Lenastir
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Nations et territoires

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Message par Le Veilleur Mer 17 Juil 2013 - 8:01

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Message par Le Veilleur Mer 17 Juil 2013 - 8:38

Nations et territoires 140992Fendrill
Nations et territoires Fendri11


Fendrill est la nation la plus septentrionale de Lenastir, son territoire est recouvert à plus de 95% par une forêt équatoriale dense, ce qui en fait un lieu aux conditions de vie particulièrement difficiles. C'est notamment pour cette raison que l'essentiel de sa population est constituée de léonins, dont la carrure est plus large et moins élancée que celle de leurs cousins du sud.
La jungle abrite une faune et une flore très particulières. On y trouve des organismes aux caractéristiques exceptionnelles, tels que les golems de vigne ou les pimipouss. Par endroits, les arbres peuvent atteindre plus de deux cent mètres de haut. La forêt est alors stratifiée : du sous-bois profond à la canopée, on rencontre plusieurs sous-écosystèmes avec leurs propres espèces et leurs propres fonctionnements. Dans un tel cadre, la vie intelligente s'adapte ou périt. Ceux qui ont essayé de dominer cette nature indomptable nourrissent aujourd'hui les racines millénaires des grands arbres.


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FORÊT SYMBIOTIQUE 

Même si un étranger pourrait s'extasier devant la jungle profonde et s'émerveiller de la diversité de sa faune et de sa flore, ceux qui habitent Fendrill depuis des générations ne s'étonnent plus du spectacle familier de la nature sauvage en mouvement. Pourtant, il est une partie de la jungle, plus dense encore, qui recèle des mystères que les autochtones commencent seulement à découvrir. Située au cœur de la jungle profonde, la forêt symbiotique est un lieu où la nature communie à un degré extrême. Tout y est plus pur, mais aussi plus dangereux et plus violent. Dans cet espace, tout peut arriver : les arbres millénaires se parlent par murmures et des êtres sortis de l'éternité peuvent surgir de nulle part puis disparaître à jamais. Dans la basse-forêt, des espèces ont développé le principe de bio-luminescence pour créer un monde à part caché sous les fougères et les lierres géants. Cette partie de la forêt a également une influence particulière sur ceux qui y séjournent de façon prolongée. Les organismes y développent une relation symbiotique avec leur environnement, qui persiste même après avoir quitté le cœur de la jungle. L'expérience de cet endroit est différent pour chaque individu, et peut complètement briser un esprit trop faible.


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FORÊT FONGOÏDE

Depuis le cœur de la forêt symbiotique est né une autre vie, un autre système qui ne répond pas aux mêmes lois que le reste. C'est un espèce de parasite, qui a progressivement infecté une partie considérable de la forêt symbiotique. Autant la forêt symbiotique semble t-elle être la nature de ce monde dans son expression la plus pure, autant la forêt fongoïde paraît appartenir à une autre planète. Une sorte de vie mi-animale mi-végétale y règne, tant le parasite semble avoir fusionné le terreau primordial de la forêt symbiotique pour créer quelque chose de complètement différent. Dans la forêt fongoïde, les arbres sont d'immenses champignons aux multiples têtes qui communiquent par rejet de spores et de gaz. L'air y est lourd, chaud et épais. Il est irrespirable pour les espèces animales. Pire : il rend la vie organique malade et la défigure jusqu'à l'intégrer à son écosystème propre. La forêt fongoïde est apparue il y a quinze ans. Depuis, la forêt symbiotique se bat de toutes ses forces pour la contenir, mais perd chaque année un peu plus de terrain.


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Empire disloqué
Cette région à l'extrême nord du continent et au nord-ouest de Fendrill est constitué de grandes îles sauvages recouvertes de mangroves et de forêt vierge. On y trouve des ruines la pulpart du temps immergés. En dehors de La Spire, personne n'y vit. La région subit régulièrement l'assaut de cyclones qui viennent balayer se côtes et ravager l'intérieur des terres. On dirait que cette contrée toute entière est le vestige immergé d'un ancien cataclysme.

Cap Cyclone
Pointe ultime du continent, le Cap cyclone est réputé infranchissable pour tous les navires, même ceux dotés des technologies les plus avancées. Même en dehors de la saison des ouragans, de brusques vagues de bourrasques peuvent survenir et jeter les vaisseaux contre les côtes. Les marins qui souhaitent passer par le nord de Linoa préfèrent emprunter l'Urza et contourner la région.

Côte des Tourbillons
Les rives de l'Océan Incertain au nord de Maladrìon sont appelés “Côte des Tourbillons”. Pour une raison inconnue, les courants marins extrêmement violents de cette zone donnent souvent naissance à d’énormes siphons qui peuvent apparaître à quelques centaines de mètres du rivage. Les rares vaisseaux qui croisent au nord de Fendrill contournent complètement cette zone par le large.

Rivages de verre
Contrairement à la plupart des côtes Fendrilloises, le littoral oriental n'est pas ou très peu recouvert de marécages et de mangroves, mais présente des falaises rocheuses qui tombent abruptement dans l'océan. Toute une partie de ces falaises sont faites d'une roche noire et lisse aux formes arrondies, comme si la roche avait fondue. On appelle également cette portion du littoral les “falaises d'obsidienne”.

Grande Mesa
Au coeur de la jungle occidentale se trouve une zone de plateaux rocheux, situés à haute altitude, qui surplombent la forêt de plusieurs centaines de mètres. Cette zone battue par les vents présente une végétation beaucoup plus sèche et maigre que la jungle en contrebas. Le sol y est peu fertile, mais riche en minerais, ce qui a provoqué l'installation de la cité d'Ulnath. Année après année, les végétaux grimpent le long des falaises verticales pour atteindre la mesa.

Forêt des Ruches
Les insectes sont chose courante dans la forêt Fendrilloise. Pour autant, même la forêt symbiotique (qui semble préférer les mammifères) ne recèle pas autant d'insectes que la forêt des ruches, une zone à l'extrême occident de la jungle profonde. Là bas, les insectes paraissent avoir triomphé des autres espèces, de la fourmi-naine au tyrannoptère rouge qui règne en maître absolu sur l'écosystème local. Les espèces intelligentes ne s'y aventurent guère, à l’exception de quelques chasseurs aguerris à la recherche d'ingrédients rares, comme le miel de carathex ou le venin de tyrannoptère.

Contreforts d'Arven
Le bras nord-ouest de la chaîne du Quin'Tar qui isole géographiquement une partie important du Tajikir de Fendrill se nomme l'Arven. Sa partie fendrilloise monte progressivement depuis la vallée de l'Urza jusqu'à atteindre une hauteur suffisante pour interdire à la forêt d'y prospérer. Parfois, les vents violent de la mer de poussière parviennent à enjamber cette barrière naturelle pour arroser la forêt de grains de sable. Les viashino nomment ce vent du sud le “Shiv”.


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Brèche de Lüga
Appelée également le “couloir de hurlevent”, cette passe naturelle permet de franchir l'extension occidentale du Quin'Tar sans escalader les sommets escarpés d'Arven. Une petite route de montagne y mène depuis l'orée de la forêt, et à l'intérieur de celle-ci, des cairns gravés servent de balises à la traversée depuis l'Urza. Cette route est très utilisée par les contrebandiers pour échapper à la doine Fendrilloise.

Glacier Éternel
Cette vaste congère donne naissance à l'Urza et entoure le plus haut sommet de Fendrill : le mont Kesh'Rir. Personne n'habite dans cette région, même les viashino, tant les conditions de vie dans la toundra alpine sont difficiles. Certains prétendent que la glace prélevée au cœur de la congère aurait des propriétés magiques, ce qui a encouragé plusieurs explorateurs à entreprendre l'ascension du glacier.
Hautes de 800 mètres, les chutes de Naral descendent directement du Glacier Éternel et sont les plus hautes du monde. Ce panorama absolument fabuleux mais difficile d'accès en ouvre un autre : la grande vallée de Naral, qui sert de lit à l'Urza jusqu'à sa sortie du Quin'Tar.

La Spire
La Spire est une tour bâtie par le Saint Clergé à l'extrême nord du Cap Cyclone. Ses fondations trouvent racine dans les ruines mystérieuses de l'Empire Disloqué. Haute de près d'un kilomètre, La Spire a la forme d'un siphon inversé étiré en hauteur. Grand temple à la Gloire de Yvrenwis, le Seigneur Colvanis des Ouragans, la tour recueille l'énergie des cyclones qui s'abattent sur ces côtes et la réinjecte dans des cristaux de stockage ou en infuse certains matériaux magiques. Depuis la Spire, le Saint Clergé surveille tout l'Empire Disloqué.

Palais des Spores
Cœur de la Forêt Symbiotique, le Palais des Spores est un réseau gigantesque de phyto-fungus géants, qui constitue une véritable citadelle. C'est de ce point précis qu'est née la forêt fongoïde, et c'est de là que pulse son énergie malfaisante. À chaque saison chaude, le Palais des Spores émet un nuage de spores gigantesque qui, relayé par les autres phyto-fungus, marque une nouvelle phase d'expansion de la forêt. Comme le reste de la forêt fongoïde, le Palais des spores est constamment survolé par des nuées d'abominations fongoïdes, rendant toute approche aérienne impossible.


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MALADRION 

La forêt ne respecte aucune route tracée par l'homme ou toute autre espèce intelligente. Dans un territoire aussi vaste que Fendrill, il n'existe qu'une seule route naturelle efficace : le fleuve. Les plus grandes agglomérations de Fendrill sont donc toutes des cités portuaires. Maladrìon ne déroge pas à la règle : située à la fois sur les rives du fleuve Urza et tout près de la lisière de la forêt symbiotique, il s'agit de la plus grande ville de Fendrill et de sa capitale politique. Mais il ne s'agit pas d'une ville ordinaire : ses bâtiments sont suspendus aux arbres colossaux de cette partie de la forêt, et s'intègrent parfaitement à leur environnement. Essentiellement faite de bois – mais d'un bois dur et vieux qui ne brûle pas – Maladrìon s'étend sur des kilomètres, du sous-bois jusqu'à la canopée. À croire que la forêt considère la ville comme un de ses écosystèmes, car celle-ci prospère tranquillement à l'ombre des arbres millénaires. La population de Maladrìon est très croyante. Ici, le culte de Colvan prend un caractère particulier lié à la spécificité du lieu : les autochtones voient la forêt comme un miracle de Colvan, et leur intégration dans ce carde si rude comme un don des dieux. La cathédrale de racines, extraordinaire lieu de culte construit par la population en l'honneur des dieux, est administrée par le pontife de Fendrill lui-même.


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YUDAL

Bourg-frontière situé au sud-ouest de Fendrill, Yudal est placé stratégiquement dans la zone où l'Urza se divise en trois grands affluents. Il s'agit d'une cité en pierre, fortifiée et dotée d'un grand port fluvial. Un pont permet aux voyageurs de franchir l'Urza depuis le sud pour arriver dans la cité. Passage obligé si l'on veut se procurer des vivres et une embarcation pour gagner l'intérieur des terres, Yudal sert aussi aux autorités locales pour contrôler ceux qui arrivent à Fendrill par le sud et l'est. La ville sert également de plate-forme commerciale entre la capitale, les tribus du Tajikir et les destinations maritimes plus lointaines. Un autel d'offrandes Colvan est situé non loin dans la forêt.


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IRULAN

Depuis qu'existe la forêt symbiotique, Irulan abrite la communauté des “hôtes”, c'est-à-dire ceux qui ont choisi de vivre de manière permanente dans la forêt symbiotique. Il s'agit d'un village installé dans un réseaux de cavités à l'intérieur d'un arbre géant. D'après les anciens, l'arbre aurait lui-même développé ces cavités pour que les membres de la communauté puissent y vivre. Ses habitants vivent de pêche et de chasse, et adoptent un mode de vie qui se veut en communion avec la forêt. Malgré sa situation particulière, Irulan entretient des relations commerciales régulières avec Maladrìon et se déclare croyante et fidèle à Colvan. Depuis l’apparition de la forêt fongoïde, la communauté a eu à déplorer de nombreuses pertes et ses contactes avec l'extérieur de la forêt sont devenus beaucoup plus sporadiques.


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ULNATH

Située sur la Grande Mesa qui surplombe la forêt profonde, Unlath est une ville minière abritant une importante minorité naine. La ville possède une architecture en grande partie influencée par cette communauté, et se trouve en partie creusée dans la roche. On y extrait du charbon et du fer en grandes quantités et, dans une moindre mesure, de l'ambre ardent et du jalayuur rouge, qui sont des matériaux magiques. Les habitants de la cité luttent contre l'avancée de la forêt qui grimpe le long des pentes de la grande mesa.


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Fort Eegor
Couplé avec Fort Jolund, Fort Eegor assure la défense des affluents occidentaux de l'Urza et l'accès à l'intérieur des terres via le fleuve. Le fort abrite sa propre garnison, constituée par l'armée Fendrilloise et une brigade de la Garde Blanche. Fort Eegor possède un petit port, un forgeron, un artificier, et tout ce qu'il faut à une garnison moderne. Le fort est équipé pour se défendre contre les aéronefs.

Fort Jolund
Un peu plus important que Fort Eegor, Fort Jolund abrite 50% de soldats en plus, et possède également sa propre brigade de la Garde Blanche en garnison locale. Comme la plupart des bateaux qui souhaitent raillier Yudal et Maladrìon proviennent du sud et non du nord, Jolund est entouré d'un port de taille moyenne et d'un petit village, afin d'avoir le temps de fouiller tous les bateaux entrant et sortant du territoire. Un brasseur du village y fabrique une bière réputée dans la région. Comme Fort Eegor, Jolund est équipé pour faire face aux assauts aériens, et possède même une plate-forme d'accostage pour aéronefs.

Fort Preth
Annexe de La Spire dans la surveillance de l'Empire Disloqué, Fort Preth est un fort anormalement important pour le trafic maritime qu'il enregistre. L'armée Fendrilloise s'y trouve à partié avec la Garde Blanche. On y trouve même quelques membres de la Sainte Inquisition. Preth n'est pas équipé contre les aéronefs, mais aucun appareil volant ne se risquertait si loin au nord en raison des vents violents. Le terrain friable et les conditions climatiques ont rendu la construction du fort difficile.

Fort Movus
Il s'agit de la plus petite des quatre place fortes fluviales. La garnison y est moitié moindre qu'à Eegor, et est principalement constituée de locaux et de militaires affectés sur place par sanction disciplinaire. Le fort est en partie ensablé et demande des réparations régulières. Bien qu'il ne soit pas très impressionant, ce fort est la seule construction importante à des centaines de kilomètres à la ronde. De fait, un petit village de pêcheurs s'est constitué autour. Comme le ravitaillement est souvent irrégulier, la garnison commerce avec les habitants du village et les tribus locales. C'est un endroit où tout le monde connaît tout le monde et où les nouvelles têtes ne passent pas inaperçu.



Dernière édition par Le Veilleur le Lun 26 Aoû 2013 - 14:46, édité 4 fois
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Message par Le Veilleur Lun 26 Aoû 2013 - 14:09

Nations et territoires 451712Enra
Nations et territoires Enra10


Enra est une nation située à l'extrême Nord-Est de Lenastir. Les trois quarts de ses frontières sont maritimes. À l'Est, son littoral se fragmente en une multitude d'îles de tailles diverses, aussi la navigation y est-elle extrêmement périlleuse. Son unique frontière terrestre est marquée par le fleuve Karn, qui la sépare de Thran'Reï et de la chaîne du Quin'Tar.
Le climat d'Enra est tropical, et ses paysages se partagent entre savane, jungle et quelques hauts plateaux arides. La population locale est peu dense et fortement clairsemée. On trouve des villages et quelques villes mineures sur les côtes Sud-Est, Nord-Ouest et le long du fleuve Karn, mais c'est autour de la cité d'Aystor que ce concentre la population locale, et le long de la Route des Artefacts qui relie le port fluvial d'Isrün à Aystor.


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Route des Artefacts
La Route des Artefacts est une voie économique d'importance tant pour Enra que pour Lenastir. Il s'agit d'une route qui relie Aystor à Yria. Très empruntée, elle bénéficie d'une protection armée d'Enra, ce qui en fait une des routes les plus sûres du continent. Chaque jour, des centaines de convois de minerais, d'artefacts ou d'objets magitechnologiques circulent sur la Route des Artefacts. Un couloir aérien, premier du genre, a été mis en place peu après la démocratisation des dirigeables ; ceux-ci permettent de transporter de grandes quantités de produits en peu de temps.
De nombreuses agglomérations prolifèrent tout le long de la Route des Artefacts, où de nombreuses auberges et lieux de repos sont mis à disposition des marchands. Il est rare de devoir marcher plus de trois jours avant de trouver un lieu où dormir, ce qui est un luxe rare.

Hauts Plateaux du Koshnir
Au sud est d'Aystor et au sud ouest des ruines lénastes, dans la zone assez large ou les montages sont représentées aplaties : Plateaux rocheux sur lesquels vivent quelques tribus viashino éparses. Kosh, village viashino dans une faille où coule une source.

Bassin des Lames
Une région de la savane, au sud, où poussent de hautes herbes rigides et coupantes qui rendent la traversée extrêmement difficile. Il y vit essentiellement des insectes, quelques reptiles ou d'autres animaux naturellement caparaçonnés.


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Arche aux Cent Visages
Dans la jungle à l'extrême ouest de la contrée, il s'agit d'une gigantesque arche en pierre sur laquelle sont gravés des visages de léonins. L'arche est recouverte de végétation, mais pour une raison inconnue, elle ne pousse pas sur les visages. L'aura du lieu est semblable à celle de la forêt symbiotique. On dit qu'un ancien shaman léonin y aurait planté des graines de la forêt symbiotiques et qu'elles seraient parvenues à y pousser en raison des propriétés particulières du lieu. En effet, cette arche se trouve au dessus d'un nœud tellurique gigantesque à dominante verte extrêmement prononcée. Bien que jalousement gardé par la petite communauté de léonins qui occupe ces terres, l'arche est accessible occasionnellement grâce à un accord entre la communauté locale et Aystor. Les artefacts conscients autorisés y viennent recharger des cristaux et infuser du jalayuur de mana vert.

Quartier Général Andarien
Base opérationelle de l'attaque menée par Colvan contre Aystor, ce camp fortifié se trouve à quelques dizaines de kilomètres au sud-sud-est d'Aystor, tout autour d'un autel d'offrande. Il est équipé pour l’appareillage et le ravitaillement des aéronefs de combat blindés qui assurent le blocus aérien de la cité.

Phare de Corodan
Vieille et immense tour qui se dresse à l'extrême nord de la pointe de Codoran, ce phare a été construit afin d'empêcher les bateaux de s'abîmer contre les falaises, dans cette région propice aux tempêtes et aux nappes de brouillard. Le phare serait tombé en ruine depuis longtemps si Rolkin, un artefacts conscient parmi les premiers nés de Kören, ne l'entretenait pas. Le phare subit occasionnellement l'assaut de pillards qui tentent de s'emparer du cristal de polarisation du phare, la clé du mécanisme qui lui permet d'être visible à des centaines de kilomètres à la ronde.


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AYSTOR

La cité des Artefacts, aussi nommée la Cité Rouge à cause de l'argile qui compose tous les toits de la ville. Aystor est connue dans le monde entier comme le haut lieu de la recherche et de l'innovation dans le domaine de la magitechnologie. Des technomages de tout Lenastir s'y retrouvent pour échanger leur savoir-faire technique et s'associer dans leurs projets. D'autres y sont simplement marchands ou sous-traitants. La ville demeure un exemple de cosmopolitisme, et c'est également la cité la plus moderne du monde. Pratiquement tout y est automatisé. La ville est gérée par un conseil de représentants des différentes corporations de technomages. Peu après le grand ravage, le Haut Pontife de Colvan a accusé Aystor d'héberger un grand nombre de soutiens à l'Appui. Devant le refus catégorique de la cité de laisser les autorités cléricales mener l'inquisition entre ses murs, des agents locaux du Saint Siège ont tenté de mener un coup d'état, qui a échoué de peu. Depuis, la cité est assiégée par l'armée cléricale, qui impose un blocus terrestre et aérien infranchissable.


Nations et territoires 425181Aystor


Nations et territoires Trait_10


YRIA

La Ville sur le Pont est la seconde ville la plus riche d'Enra à cause de sa situation stratégique sur la Route des Artefacts. Elle est la seule cité de cette route commerciale qui franchit le fleuve Karn et, de fait, elle impose un impôt de passage à quiconque emprunte la voie. D'autres passages pour franchir le fleuve existent mais il ne bénéficient ni de la qualité des auberges de la ville ni de la sécurité de la Route des Artefacts.
La cité existe depuis plusieurs siècles et s'est construite sur elle-même. Elle est donc très dense et est constituée d'agglomérats d'édifices en pierre. Le passage de la Route des Artefacts est l'artère centrale de la ville et est souvent couvert par les bâtiments, ce qui confère à cette ville l'ambiance d'un agréable marché couvert.


Nations et territoires Yria11


KURUHNEIM

Place forte Aystoroise à l'embouchure orientale du fleuve Karn. Ravitaille les bateaux qui se rendent à Yria par la voie fluviale et défend l'entrée du fleuve. Ce grand fort fait de calcaire blanc à l'allure rustique est magitechnologiquement renforcé. Il est entre autre équipé pour abattre les aéronefs, et peut complètement interdire l'accès des bateaux à l’aide de vingt mines fixées sur des socles au fond de la mer. Il est entouré d'un petit village . Son existence n'est cohérente que si tu déplaces Yria plus en amont.


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Message par Le Veilleur Lun 26 Aoû 2013 - 15:16

Thran'Reï
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