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Les Guildes - (90%)

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Message par Doloxel Dim 28 Oct 2012 - 14:47

Nal'Kahn

Cette guilde est un groupe secret, considéré par la plupart des pays comme criminels. Mais officieusement, beaucoup ont recours à leurs services, car ils sont puissants et qu’ils ne répondent à aucune espèce de morale. De plus, ils tiennent tout particulièrement au « secret professionnel ». C’est une guilde qui n’a pas de désir particulier. En réalité, on ne sait pas ce qu’ils veulent. Ils font tout pour amasser pouvoir et argent et méprisent toute forme d’autorité. Ils alimentent une haine féroce envers la Garde Blanche qui entrave leurs projets. On ignore qui est le chef de cette guilde et de nombreuses rumeurs circulent à son sujet. Beaucoup de criminels poursuivis par les différents gouvernements ou d’autres guildes sont venus trouver refuge parmi les rangs de Nal’Kahn. La position de leur quartier général est inconnue. Certains de ces membres sont très célèbres mais les différentes autorités ne parviennent pas à les neutraliser. Ils cherchent également les artefacts magiques pour les utiliser à leur propre compte.

Le chef « officiel » de la guilde est Kharsham Shazaar. Il se rend sur le terrain lors des opérations importantes.
Il s’agit d’une sorte de créature changeforme. Pas polymorphe par contre : il ne peut pas prendre l'apparence de n'importe quoi. Il possède une seule forme humaine et peut développer des excroissances sur tout son corps.
Kharsham utilise une magie bi-élémentaire de feu et de ténèbres, ce qui en fait un mage de niveau élevé. Il est aussi le détenteur d’un artefact rare lui permettant de commander aux rats.

Le chef « véritable » de la guilde est l'Intouchable. Il s'agit d'une petite fille humaine (quoi qu'elle n'ait à priori d'humain que l'apparence), qui a le pouvoir d'invoquer les cauchemars dont elle se sert comme arme et comme armée. En fait, son pouvoir est de visualiser les peurs de ses adversaires puis de les invoquer, grâce à un artefact légendaire : la Graine d’Effroi, qui serait directement implanté dans son cerveau. Visiblement, elle est immortelle, parce que ça fait deux siècles qu'elle dirige Nal'Kahn.
Les Nal’Kahn ne la voient pratiquement jamais et la prennent pour une espèce de dieu (mais sans lui vouer de culte d'aucune sorte. Seuls les larbins de la guilde la vénèrent). À l'extérieur de la guilde, c'est plutôt une sorte de monstre de légende urbaine. L’Intouchable punirait les enfants qui ne seraient pas sages et enlèverait ceux qui s’aventureraient la nuit dans la forêt.

Kharsham serait le seul à communiquer avec l’Intouchable. On ne sait d'ailleurs pas très bien s'ils sont sur un pied d'égalité ou s'il s'agit de son second. En tout cas, ils codirigent la guilde.

De manière générale c’est Nal’Kahn qui contacte ses futurs membres et non pas l’inverse. Accomplir des actes purement criminels et les revendiquer semble donc être la meilleure façon de se faire remarquer par la guilde et de l’intégrer. A noter toutefois que Nal’Kahn étant une guilde comportant un grand nombre de hors-la-loi les épreuves d’entrée sont particulièrement sévères (afin d’éviter toute tentative d’infiltration). Les différentes tâches qui peuvent être confiées aux nouveaux membres peuvent être de pures formalités (assassinats, vols, etc.) ou peuvent être des épreuves plus « coriaces » afin de tester la fiabilité des recrues (assassinats de membres de la Garde Blanche par exemple).

Quelques images :

Spoiler:

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L'Appui

L'Appui, aussi appelé le Soutien ou encore la Collaboration est une organisation qui n'est pas à proprement parler secrète. Contrairement à Nal'kahn, son existence et ses buts ne sont pas tenus secrets : seule l'identité de ses membres est cachée, et pour cause : l'objectif de l'Appui est de soutenir les Golems, de leur apporter une aide afin qu'ils parviennent à leurs fins. La plupart des membres de l'Appui n'est pas au courant de l'identité des Golems et s'en contrefiche : ce qui leur importe est la destruction du régime Colvan, et l'arrêt de la ségrégation infligée aux humains habitant Lenastir. Cependant, une petite portion n'hésite pas à être collaborationniste, c'est-à-dire qu'une minorité des membres de l'Appui adhère dur comme fer aux idées des Golems et est prête à tout pour les aider. On peut ainsi distinguer plusieurs types de membres dans l'Appui :

- Les membres neutres : ce sont des humains qui acceptent, en toute connaissance, et parce que c'est dans leur intérêt, de travailler directement ou indirectement pour les Golems, sans pour autant adhérer à leurs principes politiques et idéologiques. Leur attitude est dictée par des circonstances qui échappent à leur pouvoir. Ils préfèrent ainsi travailler avec les Golems par solidarité envers les autres humains ou parce qu'ils ne veulent pas être la cible de quolibets de la part de leurs semblables.

- Les collaborationnistes inconditionnels : Ils joignent leurs forces à celles des Golems parce qu'ils approuvent leurs principes et leurs idéaux. Leur attitude n'est pas le fruit des circonstances, mais la conséquence d'une allégeance aux Golems. Ils sont prêts à faire des sacrifices pour la puissance des Golems aussi longtemps qu'ils pourront servir la cause commune. A noter que bon nombre des collaborationnistes inconditionnels sont des activistes (bien souvent extrémistes) et n'hésitent pas à tomber dans le terrorisme.

- Les membres conditionnels : Ils coopèrent avec les Golems bien qu'ils n'approuvent que certains des aspects de leurs principes. Avec réserve, ils sont prêts à collaborer fidèlement parce qu'ils veulent changer les circonstances qui les ont conduit à cette attitude.

Spoiler:


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Le Saint Clergé de Colvan

I - Rôle

Le Saint Clergé est l'organisation qui structure la religion dédiée aux dieux Colvan et s'assure que ses préceptes sont respectés à travers le monde. Sa démarche générale est prosélyte à l'encontre des non-croyants. En effet, les saints préceptes stipulent que toute âme peut être sujette à la repentance si elle n'a pas commis de crimes excédant de trop loin l'infidélité, comme le meurtre ou le blasphème. Moyennant réparation envers les dieux [financière si possible, et toujours assortie d'une pénitence adaptée au péché], tout mécréant peut s'élever à la foi ou se repentir de ses crimes.

[[Le rôle du clergé est avant tout de rentabiliser la planète. En divers endroits du globe, d'immenses machines de récolte issues de la technologie colvan prélèvent des ressources diverses (minerais, céréales, fruits, légumes, épices...) dont une bonne partie est « offerte aux dieux » via des « palais des offrandes » installés un peu partout à la surface du continent. Ces temples incluent un relais de transplanage qui envoie directement les offrandes dans une station spatiale orbitale camouflée et automatisée, où les ressources sont cryogénisées en attendant le prochain passage du cargo de récolte. Le rôle du saint clergé est de continuer à faire en sorte que la récolte se poursuive dans les meilleures conditions, voire d'augmenter la productivité]].

[[Lors du passage du cargo, qui a lieu tous les deux ans, l'Intelligence Artificielle Colvan qui gère Lenastir par l'intermédiaire du haut pontife s'active et dresse un bilan détaillé de la situation de la colonie, qu'elle envoie ensuite au vaisseau. L'I.A du cargo donne alors à celle de la planète les objectifs de productivité pour la période suivante avant de poursuivre sa tournée]].

II - Influence

Le Saint Clergé est extrêmement présent sur Lensatir. En effet, le monde ne connaît pas d'autre religion majeure que celle des dieux Colvan. Quelques superstitions ou idoles mineures existent ça et là, mais les confessions alternatives demeurent quasiment inexistantes. Globalement, on estime que 95% des elfes sont fidèles*, 80 % des léonins, 75 % des humains, 65 % des Nains et 50 % des viashino.

* Par « fidèle » on entend : croyant et acceptant le haut pontife ainsi que le saint clergé comme dépositaires de la volonté divine. Certains se disent croyants mais rejettent l'autorité du clergé, comme c'est le cas pour une bonne partie des viashino de Thran'Reï. 90% de la population mondiale est croyante.

Le Saint Clergé de Colvan est partie intégrante de l'appareil d'état de plusieurs nations, comme c'est le cas pour Andaros et Dellura. Dans d'autres, il est largement présent dans la société comme à Fendrill et à Artus. Bien que moins implanté dans d'autres nations, il reste toujours présent à un degré plus ou moins important : le village le plus reculé de la savane d'Enra possèdera probablement sa petite chapelle adjointe du prêtre de Colvan afférent.

Bien qu'exiger des preuves de la toute puissance des dieux soit un acte impie, le Saint Clergé présente la magie cléricale et les Récolteurs comme des éléments indiscutables attestant de l'existence et de la puissance des Dieux. En effet, les titans de métal qui moissonnent les récoltes dans les plaines fertiles d'Andaros ainsi que le savoir ancien qui a permis leur construction reste un mystère même pour la caste très fermée des initiés à laquelle est dévolu leur entretien.

III - Dogme

Le dogme de Colvan repose sur 4 livres saints :

- Le Codex de la Foi, diffusé largement auprès des croyants. C'est ce livre de plusieurs milliers de pages qui, sous forme de contes et de paraboles, explique qui sont les dieux, quels sont les saints préceptes et quelle forme peut prendre la foi dans la vie de tous les jours. Prévu pour être compris par le plus grand nombre, il permet aux croyants de faire la différence entre le bien et le mal et de mener un vie saine qui leur permettra d'accéder après leur mort à Vanalis, le paradis des âmes.

- Le Codex des Préceptes, diffusé uniquement auprès du clergé. Ce livre fait partie intégrante de la formation des prêtres, et explique en détail quelle doit être l'organisation du clergé, quels sont ses buts et quels moyens peuvent être utilisés pour y parvenir. Il définit également le rôle et la place de chacun, du petit prêtre de campagne jusqu'au premier inquisiteur.

- Le Codex des Secrets, diffusé uniquement auprès des Initiés, la caste du clergé qui se charge de l'entretien des Récolteurs. Ce livre contient le savoir que les dieux ont souhaité léguer aux mortels, mais qui est trop dangereux pour être laissé à a portée de tous. Entre de mauvaises mains, les secrets des dieux pourraient servir le mal, c'est pour cela que seule une élite initiée est apte à s'en servir pour le plus grand bien. Le contenu du Codex des Secrets est confidentiel. Les rares exemplaires en circulation sont connus et surveillés. Pour plus de sécurité, le texte est entièrement crypté et chaque exemplaire intègre un galdr d'auto-destruction activable à distance.

- Le Codex du Prophète, qui n'existe qu'en un seul exemplaire. Il se transmet uniquement au haut pontife et lui seul peut le lire. Il paraît qu'un enchantement divin empêche quiconque de déchiffrer le moindre glyphe de son contenu et que sa lecture provoque une cécité définitive à tout autre que le haut pontife. Nul ne sait ce que contient ce codex, mais il s'agit des secrets que les dieux n'ont voulu confier qu'à leur seul prophète afin qu'il puisse poursuivre leur œuvre sur Lenastir et guider les fidèles comme les saints clercs sur la meilleure voie possible.

[[Le Codex du Prophète est un artefact Colvan. Il est programmé pour fonctionner avec le masque du haut pontife, qui n'est autre que sa clé d'activation. Le masque protège l'utilisateur des défenses intégrées au Codex et lui permet d'en lire le contenu par télépathie. Chaque glyphe du Codex donne accès a un contenu particulier. Le Codex a un effet endoctrinant sur son utilisateur. Seul un mage pourvu de fortes défenses psychiques serait à même d'y résister. Néanmoins, le but du Codex n'est pas de créer un esclave servile et lobotomisé, au contraire : L'utilisation du Codex augmente les  capacités mentales de l'utilisateur ainsi que ses pouvoirs magiques. Il influe aussi sur la constitution physique, et permet entre autres d'améliorer les réflexes, les muscles, la résistance des os, et d'allonger la durée de vie. Le contenu du codex est immense mais, globalement, il ne donne aucune information sur la nature réelle des Colvan. Cependant, il contient des procédures à suivre concernant un nombre incalculable de problèmes que peut rencontrer un haut pontife]].

[[[L'une de ces solutions est l'activation de l'Intelligence Artificielle Colvan en cas d'invasion extraplanétaire. Cette I.A dont le cœur est situé sous Lasthérion est programmée pour reprendre le contrôle de Lenastir en cas de situation désespérée]]].

Le haut pontife est le seul à avoir accès aux 4 livres saints.

Note : Je me suis pas emmerdé à inventer tous les précèptes de colvan, on en fera un pastiche de l'ancien testament (sauf si vous voulez vous en occuper Very Happy).

IV – Organisation

Le Saint Clergé de Colvan est organisé selon une hiérarchie très stricte : Elle divise les clercs en trois ordres :

- L'ordre des Profanes, qui est chargé de guider les masses et de structurer la société profane dans la vie de tous les jours. Ce sont les clercs que l'on rencontre au quotidien et qui se mélangent avec les non clercs. Ils tiennent les églises et les paroisses, collectent les offrandes, et prennent des décisions pour la société civile. Leurs grades sont les suivants :

Novice : les novices sont en apprentissage au sein de l'ordre et apprennent directement auprès de leurs maîtres en les assistant dans leur tâche.

Acolyte : L'acolyte est là pour aider un membre de l'ordre plus gradé dans son travail. Le rôle de l'acolyte dépend de la personne qu'il assiste. Contrairement au novice, l'acolyte est « titularisé » : il n'est pas en formation et a déjà acquis la connaissance théorique requise pour sa tâche. Par exemple, la collecte et l'acheminement des ressources jusqu'aux temples aux offrandes nécessite souvent un grand nombre d'acolytes. À savoir qu'un acolyte n'a pas vocation à monter dans la hiérarchie, sauf cas exceptionnel.

Prêtre : Le prêtre a en charge une église ou une chapelle. Il est référent de sa paroisse auprès de l'autorité supérieure. Le prêtre doit assurer la bonne tenue des processions, messes et sacrements. En cas de litige auprès des profanes, il peut servir d'arbitre, recueillir les confessions et donner des conseils aux non-clercs. À cet égard, le prêtre incarne l'autorité morale de la paroisse. Si personne d'autre n'est à même de s'en occuper, le prêtre doit également gérer la collecte locale d'offrandes. Ce grade nécessite une connaissance approfondie des deux premiers Codex, et nécessite plusieurs années d'apprentissage pour un novice. Un prêtre peut également former des acolytes pour l'épauler dans sa tâche.

Haut Prêtre : Le Haut Prêtre administre le plus souvent une communauté de paroisses, ou bien une grande ville pourvue  de plusieurs chapelles et/ou églises. En principe, un Haut Prêtre doit avoir au moins un temps à offrandes présent dans sa zone d'influence. Lorsqu'un prêtre rencontre un problème dans sa paroisse, il doit d'abord en référer au Haut Prêtre. Dans certains cas particuliers définis très clairement pas le Codex de Préceptes, il peut court-circuiter l'échelon du Haut Prêtre et en référer directement à l'Archiprêtre.

Archiprêtre : On compte environ un archiprêtre pour une centaine de haut prêtres. Il peuvent entrer en lien direct avec le Saint Siège et disposent de nombreuses prérogatives pour administrer la région dont ils ont la charge. Un Archiprêtre peut faire appel à la Garde Blanche sans en référer à l'échelon supérieur. En revanche, il ne peut recourir à la sainte inquisition sans l'autorisation du Pontife.

Pontife : Le Pontife est l'autorité suprême du Saint Clergé pour une nation entière. Il y a exactement 7 pontifes à l'heure actuelle, tous en liaison instantanée avec le Haut Pontife. Lorsque le Haut Pontife meurt, les 7 pontifes se rendent dans la salle de l'Oracle au Saint Siège de Lastherion et désignent à huis clos le prochain Haut Pontife. Il est traditionnellement choisi parmi les sept, mais ce n'est pas obligatoire.


- L'ordre des Porteurs du Savoir, qui sont les dépositaires de la connaissance au sein du Clergé. Leur ordre se divise en deux castes : les Archivistes et les Initiés.

Les Archivistes travaillent en lien avec les autres ordres. Ils tiennent les registres de comptes, rédigent les récépissés d'offrande, gèrent les bibliothèques cléricales... Ce sont à la fois des copistes et des avocats et des notaires. Leur formation exige d'eux qu'en plus de leurs compétences communes, ils sachent tout de la région dans laquelle ils sont affectés. Les Archivistes forment leurs propres novices et peuvent avoir recours à des acolytes.

Les Initiés entretiennent les saints récolteurs et construisent les temples à offrande grâce au savoir divin dont ils sont les dépositaires. C'est une caste très fermée, et l'entraînement pour y accéder est particulièrement difficile : on dit que seulement un  novice sur cent parvient à passer tous les tests avec succès. De plus, intégrer cette caste nécessite le sacrifice de sa vie entière à la sainte mission qui est la leur. On ne peut pas quitter les Initiés, sauf par la mort, bien entendu. Et encore, bien que les clercs affirment que dédier sa vie aux initiés soit une voie assurée vers Vanalis, les corps des Initiés décédés sont incinérés en secret et leurs cendres éliminées. Il va sans dire que les Initiés n'emploient jamais d'acolytes, mais effectuent toutes les tâches eux-mêmes, même les plus ingrates. Bien qu'il ne rentrent dans aucune espèce de hiérarchie, les autres ordres sont tenus de toujours satisfaire aux moindres désirs des Initiés. Ces derniers sont au dessus des lois, et inspirent une sorte de peur respectueuse aux populations. Les Initiés sont vêtus d'une robe à capuchon bleue ornée de motifs runiques noirs très reconnaissable. Ils sont toujours plusieurs bracelets-artefacts à leurs poignets et arborent l'insigne de leur caste pendue à une chaîne d'argent autour de leur cou.


- L'ordre des Rédempteurs, qui se divise lui aussi en deux castes, la Sainte Inquisition et la Garde Blanche.

La Garde Blanche est une caste de prêtres-mages guerriers dont le but est de résoudre les litiges par la non violence et de protéger la paix à tout prix. Ils sont envoyés dans les zones de tension ou de conflit pour aider les populations locales et mettre un terme aux combats s'il y a lieu. Sur place, leur autorité prévaut en principe sur celle des forces de l'ordre locales. Un grand nombre des membres de la garde blanche possèdent des aptitudes en magie de soin. Ces derniers bénéficient d'une grande popularité et leur autorité morale suffit souvent à apaiser les esprits. Cependant, ce sont aussi des combattants d'élite, qui savent faire usage de la force lorsque c'est nécessaire. Il est de notoriété publique que la garde blanche méprise officieusement la Sainte Inquisition, dont elle réprouve les méthodes.

La Sainte Inquisition rassemble la fine fleur des combattants au service du Clergé. Ils sont directement soumis aux ordres des 7 pontifes. Ils ne sont pas nombreux, mais ce sont des combattants hors pairs et le plus souvent fanatisés. Leur but est de traquer le mal partout où il se trouve et de l'éradiquer par tous les moyens possibles. Leurs détracteurs les surnomment les « commandos de la mort », en raison de leurs méthodes expéditives. En principe, ils ne sont employés que pour des cas particulièrement graves, comme pour la traque de certains dangereux membres de l'Appui. Il arrive aussi qu'ils soient envoyés à un endroit où la Garde Blanche était déjà présente mais n'a pas su régler la situation de manière efficace. De leur coté, les inquisiteurs se moquent de la Garde Blanche qu'ils considèrent comme conciliante envers les impies et incapable de prendre les mesures qui s'imposent pour écraser les forces du mal.

Bien entendu, les trois ordres sont entièrement soumis à l'autorité du Haut Pontife.

V – L'Appui et les Golems

La prise de position du saint-siège est claire à ce sujet : Les Golems sont, d'après la haute hiérarchie cléricale, un fléau démoniaque ennemi des dieux. Mais ils sont aussi un moyen pour les Colvan de tester la foi de leurs fidèles. Ceux qui tiendront bon et garderont courage face à ces maléfiques envahisseurs seront assurer de leur place à Vanalis. En ces temps difficiles, tous les gens de foi doivent s'unir pour repousser le mal et collaborer avec la sainte autorité de toutes les manières possibles pour s'assurer de la victoire finale.

Quand à l'Appui, ces « hérétiques qui ont pactisé avec les forces démoniaques » et qui « renient les seuls vrais dieux », leur éradication est nécessaire. Tout membre avéré du mouvement est passible – après interrogatoire – de la peine de mort. S'il se confesse et avoue ses crimes, il peut aspirer à accéder à l'antichambre de Vanalis après sa mort, sorte de purgatoire où il attendra la clémence des dieux. Autrement, son âme sera définitivement perdue dans la nuit éternelle de Drasheim. La collaboration avec l'Appui, quelle que soit sa forme, est passible de la même sanction. Toute personne détenant des renseignements sur l'Appui ou ses partisans et ne les portant pas à la connaissance des saintes autorités met son âme en péril.

Le haut pontife et l'ensemble du Saint Clergé prient donc instamment les gens de bonne foi de participer à l'endiguement de ce fléau qui tue chaque jour des centaines d'innocents à travers le monde et a déjà causé la morts de dizaines de milliers de personnes.

[[Mais qu'en est-il de la riposte de Colvanis ? Après avoir pris acte du danger que représentaient les Golems, le Haut Pontife a immédiatement activé Oraculus, l'Intelligence Artificielle Colvan de Lenastir en suivant la procédure d'urgence indiquée dans le Codex du Prophète. Ce dernier a aussitôt tenté d'envoyer un message longue portée à la planète-mère pour provoquer l'arrivée de renforts. C'était sans compter sur le Damascus : avant son entrée en atmosphère, le vaisseau a largué un satellite de type Vigilant-3 qui, en plus des ses capacités d'observation, à la capacité d'émettre un champ de brouillage longue portée. Oraculus est donc isolé, condamné à attendre la prochaine tournée du vaisseau cargo qui n'arrivera que dans deux ans]].

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Message par Doloxel Dim 28 Oct 2012 - 14:48

Bon, ça c'est Mazahldros mais on avait convenu qu'on la mettrait pas, right ?

Et il nous faut une description d'Alimar aussi.





MAZAHLDROS

Mazahldros est une guilde magique très puissante qui a pour profession de foi avouée d'amasser pouvoir et connaissance. Ses membres sont tous des personnes ayant recours aux artefacts magiques ; on peut ainsi croiser toutes sortes de mages ou d'artificiers.
Les Fils de la Rune forment un groupe très puissant qui, malgré le fait qu'aucune nation ne les reconnaissent officiellement, est relativement toléré sur Lenastir. En effet, s'ils acceptent toute mission susceptible de servir leur intérêts au point d'avoir été à plusieurs reprises poursuivis par la Garde Blanche, leur pouvoir et leur connaissance magique est telle qu'elle est très utile pour les différents États. Mazahldros possèdant une quantité astronomique de grimoires et d'artefacts rares, il arrive régulièrement que les dirigeants politiques aient recours, moyennant négociation financière, à leur savoir.

Il ne faut pas croire que Mazahldros est une guilde sans morale. Il est de notoriété publique qu'il est nécessaire d'avoir des moyens pour traiter avec ses membres et malgré leur position discutable, il n'empêche que les Fils de la Rune permirent de nombreuses avancées dans le domaine des artefacts magiques.
Par ailleurs, la tendance qu'a la guilde à conserver ses connaissances n'est pas de l'avis de tous au sein même de Mazahldros. De nombreux membres sont en faveur du partage libre des connaissances et c'est justement ce point qui fait que les nations refusent de reconnaître officiellement la guilde.

La guilde est dirigée par un conseil d'éminents sorciers et artificiers : haut guérisseur, immortel, maître alchimiste, incarnal, maître artificier, juge et haut mage. Leur identité est bien évidemment tenue secrète et leurs réunions se font à chaque fois chez un de ces membres. Ils définissent l'orientation que doit prendre la guilde, comme par exemple les différents artefacts à acquérir ou quelles recherches effectuer.

Il existe une Maison de la Rune dans chaque capitale. Il s'agit généralement d'un grand édifice luxueux, connu par tous mais dont l'entrée est réservée aux seuls membres. Chaque Maison est dirigée publiquement par un Sénéchal qui doit régulièrement rendre des comptes au Conseil. Une arborescence hiérarchique est ensuite établie jusqu'aux simples membres, dont leur rôle est de prospecter des artefacts ou de faire des recherches plus approfondies.

De manière générale, les personnes intéressées se présentent d'elle-même dans le but d'être recrutée. Elles passent un examen de connaissances, une épreuve pratique puis une décision de jury avant de pouvoir prétendre être un Fils de la Rune. Les artefacts pensants sont acceptés de manière quasi-immédiate tant leur préciosité en fait un atout majeur. Il arrive également que Mazahldros propose à des personnes de rejoindre la guilde ; il s'agit dans tous les cas de mages ou artificiers s'étant fait connaître grâce à un exploit ou une découverte dans le domaine des sciences magiques.

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Message par Akellian Jeu 20 Juin 2013 - 17:08

Pour Mazahldros j'aimerais entendre ce qu'en pensent les autres. Es vraiment bien de noyer les joueurs sous les guildes ? Ne vaudrait-il pas mieux tout recentrer sur l'intrigue, ou prend-on le risque d'offrir aux joueurs des déviations ?

Et c'est qui Alimar déjà ? Okama remasterisé ?

Quoi qu'il en soit je suis pour garder trois guildes, c'est beaucoup plus simple pour un noob moyen.

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Message par Romain Sam 22 Juin 2013 - 10:24

Oui je crois que c'est un truc du style Okama. Par contre, je trouve qu'il serait pas mal de garder Mazahldros, je trouve cette guilde intéressante et au final, sans être liée à l'intrigue, elle ne propose pas suffisamment de choses pour contrebalancer l'intrigue.
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Message par Akellian Sam 22 Juin 2013 - 17:36

Je le conçois très bien, étant donné que j'aime également Mazahldros. Il ne s'agit pas de voir si elle contrebalance l'intrigue, il s'agit de voir s'y elle s'y incorpore ou pas. Si il s'agit d'un a coté, il vaut mieux éviter de le mettre je pense.

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Message par Ryxem Dim 23 Juin 2013 - 10:10

Et pourquoi ne pas laisser ces guildes aux PNJs et offrir aux joueurs la possibilité de créer eux-même leur guilde ? Ainsi, ils intégreraient un des deux camps (Appui/Clergé) d'abord, avant d'intégrer une guilde contrôlée par un PJ. Cela pourrait motiver plus de monde à rejoindre les guildes, qu'elles ne soient composées que de PJs...

Edit : Et en plus, ça nous donnerait une bonne liberté d'action avec le compte PNJ.

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Message par Akellian Dim 23 Juin 2013 - 13:17

Alors il faut faire le distinguo entre les guildes et les deux camps. Parce que Nal'Kahn n'est pas l'un des deux camps. Et tout faire pour que les membres ne soient pas neutres.

Dans tous les cas je suis d'accord avec Ryxem sur le fait que les membres doivent pouvoir créer leurs guildes/teams mais il faut absolument éviter que ça les éloigne de l'intrigue.

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Message par Ryxem Dim 23 Juin 2013 - 14:32

Oui, la distinction existe et doit être précisée. Ce que je veux dire, c'est que le membre doit être d'abord se ranger par rapport à l'intrigue. C'est-à-dire qu'il choisit entre les deux camps, et APRES intègre une guilde. Que le camp passe en priorité pour les besoins de l'intrigue.

Grosso merdo, faut forcer les membres à intégrer un camp sans qu'ils se sentent forcés. Qu'ils moutonnent en fait.

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Message par Akellian Dim 23 Juin 2013 - 14:50

Heu, ça va être dur. Faut peut être faire un grade [sympathisant] avant qu'ils adhèrent à un camp ou l'autre... Ou alors faut l'expliquer et leur demander de faire un petit effort.

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Message par Ryxem Dim 23 Juin 2013 - 15:05

Oui, fin sans entrer dans les détails. Bien sûr qu'il y aura des nuances.

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Message par Akellian Lun 15 Juil 2013 - 9:34

Bon donc pour reprendre le débat là ou on l'a laissé, on aura donc dans la fiche de perso [race] [classe] [niveau de puissance] [colvan/appui - niveau d'implication] [guilde (facultatif) - grade]

Et j'ajoute un nouveau point : puisqu'on s'est accordés sur l'idée de niveaux de puissance dans le topic sur le système de jeu, j'émet l'idée (en réalité issue de jérem) de zones de difficulté en fonction du niveau de puissance et de l'appartenance à l'un des deux camps appui/colvan

Le but est autant de donner des reperes aux joueurs que de les inciter a jouer dans les mêmes zones au début. Par exemple, Iwel qui est un territoire globalement favorable a l'appui et hostile a Colvan aura un niveau de danger relatif selon votre engagement dans colvan tres élevé. C'est l'inverse pour Lastherion.

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Message par Romain Mar 16 Juil 2013 - 13:13

Oui ça me va, il faut juste que ce soit simple à comprendre, pas quelque chose qui paraisse de la technicité... ça pourrait rebuter le joueur.
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Message par Doloxel Jeu 18 Juil 2013 - 16:07

La dernière idée (l'histoire de lvl de difficulté) me plait !

Sinon j'ai pas compris quelles différences vous comptiez mettre entre guilde et camp. Il faut vraiment que ça soit pas la même chose sinon c'est sans intérêt. Une guilde c'est un peu comme un équipage de One Piece, en mode bande de pote ou gens qui se sont alliés dans un même but ? Dans ce cas-là, le nom de guilde me parait quand même inapproprié. Pour moi une guilde c'est un rassemblement de personnes déjà bien plus nombreux qu'une simple équipe de compagnons, unis sous un même idéal ou sous un commerce particulier. Et c'est vrai que que je trouve qu'une guilde comme ça on n'en a pas besoin ici, on a déjà les camps qui remplissent plus ou moins ce rôle.
D'après mes souvenirs, le quatrième camp proposait un engagement du personnage non possible dans les trois derniers. Les colvans sont pro dieux, l'appui est pro golems, les Nal'Kahn sont juste ceux qui profitent de toute occasion pour engranger argent et pouvoir... Mais il manque un truc pour moi : parmi les gens qui ne sont pas pro Colvan, il n'y a pas que des pro-golem et des gens qui ne suivent que leurs intérêts comme chez Nal'Kahn. On peut très bien imaginer par exemple des gens qui veulent renverser Colvan pour établir un système plus démocrate, des sortes de révos quoi. Voilà pourquoi je pense que s'en tenir aux trois camps actuels limite les possibilités de personnage.

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Message par Akellian Jeu 18 Juil 2013 - 16:34

En fait on a conservé cette organisation essentiellement pour éviter que les joueurs partent dans un truc complètement sans rapport avec l'intrigue.

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Message par Doloxel Jeu 18 Juil 2013 - 16:39

Oui ça j'ai compris mais je pense que ça enlève des possibilités de jeu. On peut très bien inclure le quatrième camp dans l'intrigue. Surtout que si je suis ce que tu dis Nal'Kahn n'a pas vraiment de position spécifique donc on devrait aussi le retirer pour éviter que les membres s'écartent de l'intrigue...

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Message par Romain Jeu 18 Juil 2013 - 17:03

Moi je suis pour l'idée d'une quatrième guilde.
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Message par Akellian Jeu 18 Juil 2013 - 17:24

Non, on a pas à retirer Nal'Kahn parce que c'est une guilde et pas un camp. Et oui pas de problème pour une autre guilde si on fait bien cette distinction entre camp et guilde.

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Message par Doloxel Ven 19 Juil 2013 - 16:25

Le truc c'est que Nal'Kahn et cette autre guilde possèdent en théorie des propositions d'idéologie différentes des "deux camps". Ça me parait absurde qu'un perso qui ne suive que ses intérêts personnels intègre Colvan ou l'Appui, si ce n'est par hypocrisie. Idem pour un pro-démocrate-anti-Colvan que j'ai décrit à mon post précédent. Pousser les membres à participer à l'intrigue en leur faisant choisir un camp, c'est bien, mais faut pas restreindre aux membres leurs possibilités de personnages. Moi je pense qu'on devrait donc faire quatre camps, chacun participant à l'intrigue, ce qui permettra de pousser les membres à y participer tout en leur laissant plus de liberté.

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Message par Akellian Ven 19 Juil 2013 - 16:45

Nal'Kahn n'a jamais été conçu pour porter une idéologie à part entière... C'est une mafia extrêmement puissante, rien de plus. J'ai construit et organisé l'histoire et les lieux de Lenastir pour mettre en scène l'antagonisme Clergé/Appui. Je pensais que le débat des deux camps était tranché depuis le début. C'est toujours restreindre les possibilités des membres de les forcer à participer à un scénario. Mais ça aussi on se l'était dit dès le départ.

Ce qui te gène je pense c'est surtout de dire aux membres qu'ils doivent choisir entre Colvan et l'Appui. Mais si on ne le fait pas, on sait très bien que l'es membres se torcheront avec le scénario et deront des RP rencontre dans la forêt et rien de plus... Après le débat de : faut il contraindre ou inciter par tous les moyens est encore à trancher.

Et même si on faisait quatre camps, c'est totalement naïf de penser que ça y changera quelque chose. L'intrigue deviendrait infiniement plus complexe, et je ne réécrirai pas les lieux pour un monde à quatre camps. Et fondamentalement, deux ou quatre, vu le nombre d'idéologies et de buts personnels possibles, ça ne fera pas une grande différence.

Une autre raison pour laquelle on avait choisi deux camps était l’accessibilité de l'intrigue. On peut facilement la caricaturer en gentils/méchants pour les noobs, et en même temps mettre en valeur sa complexité pour les bons rpistes. Avec 4 camps, les trois quarts des membres vont se perdre. Ils ne liront pas les descriptions et feront leurs rp dans leur coin.

Il faut un truc clair, précis :

2 camps, avec des degrés d'engagement variables pour ne pas trop contraindre non plus, et derrière des organisations diverses pour accroître la personnalisation.

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Message par Doloxel Ven 19 Juil 2013 - 17:02

Euh... Ah bon ? Je ne l'ai jamais vu sous cet angle. Et je sais vraiment pas si on l'avait prévu depuis le début, sinon pourquoi ce topic s'appellerait-il guildes et que dedans il y a la description de Colvan, de l'Appui et de Nal'Khan ? Et si Bonino a dit "Moi je suis pour l'idée d'une quatrième guilde" c'est bien qu'il considérait au même titre que moi Nal'Kahn au même plan que les deux autres.

Et personnellement, comme je l'ai dit dans les précédents posts, je ne trouve pas qu'il y ait tant d'idéologies de buts personnels possibles. Je suis convaincu que si on garde ce schéma-là notre forum sera bien moins intéressant. De toute manière si on la considère comme une guilde (très puissante qui plus est) alors il faudra forcément la faire entrer dans l'intrigue. Par conséquent je sais pas si ça change grand chose du point de vue complexité de l'intrigue.

Si tu ne te sens pas le courage de réécrire une partie des lieux alors je veux bien le faire. Cela ne doit absolument pas être un argument en faveur de cette configuration.

Enfin, je ne pense pas que la vision de base de l'intrigue que je propose soit très compliquée... Evidemment elle n'est pas aussi simpliste que celle que tu veux conserver mais c'est pas la mort non plus je trouve.

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Message par Akellian Ven 19 Juil 2013 - 17:14

L'intrigue n'est pas simpliste. Et c'est fondamentalement différent d'une guilde, qui de toute manière participe à l'intrigue comme n'importe quel élément géopolitique du monde, et un camp comme je l'entends pour l'Appui et Colvan, c'est à dire une entité politique majeure, ayant des ramifications dans tout Lenastir, porteur d'un projet et 'une idéologie qui trouvent effet dans une partie importante de la population.

Et désolé mais depuis le début on avait dit : les golems arrivent, ils attaquent Thran'Reï pour faire leur canon, et colvan qui est au service de Colvanis les attaque, les deux n'étant que l'écho d'un plan beaucoup plus vaste correspondant à l’affrontement de puissances stellaires (l'empire humain et l'empire de Colvanis).

Comme pour Neïliona, je n'ai jamais considéré Nal'Kahn que comme un ajout d'univers pour rendre le RP plus intéressant, pas comme un pilier de l'intrigue, bien qu'il y participe et puisse y prendre ponctuellement un rôle important comme n'importe quel autre entité géopolitique.

On avait justement pris cette décision pour cadrer l'intrigue, pour ne pas refaire comme sur Neïliona...

Le débat porte sur : élément d'intrigue ou principe fondateur du scénario ?

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Message par Doloxel Ven 19 Juil 2013 - 17:38

Je n'ai absolument pas dit que l'intrigue était simpliste, mais que la vision de base de l'intrigue que pouvait avoir un membre lambda l'était. Et puis ce n'est pas un reproche, on avait d'ailleurs convenu que c'était bien et tu l'as même défendu il y a quelques posts. C'était juste un élément de ma phrase dans laquelle je disais que vision de base que pouvait avoir un membre lambda de l'intrigue que j'ai pensé qu'on avait n'était pas compliquée non plus.

Je considère que même si Nal'Kahn n'a pas de "programme politique" (ce qui de toute façon n'est pas du tout, pour moi, un élément indispensable à un "camp"), elle a comme tu viens de le dire une influence géopolitique importante, elle possède un projet même s'il est inconnu de la population et elle est porteuse d'une manière de penser qui est totalement différente de ce que proposent Colvan et l'Appui. On peut parfaitement considérer qu'elle comporte un nombre important de membres dans Lénastir et ainsi elle remplit la définition du camp que tu viens de me donner.

Je suis d'accord, on avait dit tout ce que tu viens d'écrire dans ton deuxième paragraphe. Et je suis d'accord qu'on ne changera jamais l'intrigue profonde (celle qui n'est pas révélée aux membres) pour y introduire Nal'kahn, ce serait complètement débile. Mais cette intrigue élevée, les membres ils ne la voient pas. Et dans ce qu'on leur présente, Nal'Kahn est suffisamment importante pour qu'on la considère comme un camp. Et personnellement ça ne me gêne pas le moins du monde qu'il n'y ait pas derrière Nal'Kahn une superpuissance stellaire. De toute façon ça les membres n'en prendront pas connaissance avant vachement longtemps. Le scénario c'est ce qui se passe sur Lénastir, pour l'instant le fait qu'il y ait une guerre spatiale derrière n'est pas à l'ordre du jour pour les membres.

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Message par Akellian Ven 19 Juil 2013 - 18:27

Evidemment. Pour autant, la question reste (en reformulée) :

Donne t-on à Nal'Kahn un poids dans l'intrigue "visible" équivalent à celui de l'Appui et de Colvan ?

Je pense pour ma part que l'intrigue visible est bien comme elle est, et que Nal'Kahn nous servira plus efficacement en apportant du relief à l'univers et des options aux membres après un choix d'intrigue simple, plutôt qu'un nouveau choix d'intrigue.

La simplicité apparente de l'intrigue, par sa bipolarisation, est selon moi un véritable atout pour accrocher les membres qui ne souhaitent pas avoir à lire beaucoup de contenu. Derrière ça, on intercale par strates une intrigue complexifiée par les autres acteurs géopolitiques, dont Nal'Kahn fait partie, et qui ont aussi un rôle majeur à jouer en fonction des circonstances.

Il n'est pas question de faire : Colvan/Appui et les guildes pour la déco. Tous les acteurs auront leur rôle, et l'intrigue globale ne pourra être considérée autrement qu'avec tous les acteurs qui la composent. La question est : réforme t-on le monde pour que le poids (politique, économique, tout aspects cumulés) de Nal'Kahn soit équivalent à ceux des deux autres belligérants. Je pense que c'est improductif ou au mieux inutile.

Laissons le premier plan de l'intrigue tel qu'il est et travaillons Nal'Kahn et toutes les autres forces du monde au second plan pour les membres qui souhaitent approfondir un peu plus leur RP.

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Message par Doloxel Sam 20 Juil 2013 - 8:34

D'acc. En plus Jérémy m'a apporté d'autres arguments qui m'ont aussi convaincu.

Akellian a écrit:Après le débat de : faut il contraindre ou inciter par tous les moyens est encore à trancher.

Du coup histoire de répondre à cette question, je pense qu'il ne faut pas forcer les membres à choisir l'un des deux camps. Il faut leur en laisser le choix ou du moins l'illusion : leur dire "T'es pas obligé" mais leur faire comprendre que ça sera clairement plus intéressant pour leur perso de le faire. Je pense qu'ainsi on obtiendra une résultat similaire au niveau de l'implication, mais que les membres auront plus l'impression d'être libres. De plus ceux qui voudront vraiment un perso ayant une idéologie différente de celles proposées par les deux camps pourront le faire (je pense qu'ils devraient être en minorité si on fait bien notre job). Et ils pourront toujours participer à l'intrigue via les guildes.

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Message par Akellian Lun 29 Juil 2013 - 20:54

Je propose les organisations suivantes :

Rang S (non accessibles aux membres)

- Golems (Humanité d'Ethrius)
- Initiés

Rang A

- Garde Blanche
- Sainte Inquisition
- Mazahldros (mages)
- Nal'Kahn (grand banditisme)
- Alima (mercenaires, chasseurs de primes, chercheurs de trésors...)
- Section Jeunes de l'Appui
- Services secrets de l'Appui

Rang B

- Résistance Artusienne (Appui)
- Parti Partagiste d'Iwel (Appui)
- Les Marqués de Davraz (Appui)
- Guilde des Arificiers d'Aystor (artificiers)
- Les Modérateurs (Interdicteurs)
- Les Convoyeurs (Commerce et Transport International)
- ...

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