Lenastir
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Les Artefacts - (95%)

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Message par Doloxel Dim 28 Oct 2012 - 14:55

Les Artefacts


I – Introduction

Le monde de Lenastir se situe dans un âge technologique médiéval-renaissance, bien que proche de la révolution industrielle dans certaines zones très urbanisées des pays développés (typiquement : Andaros, Thran'Rei et Enra). Cela se traduit ponctuellement par l'introduction de dispositifs magitechnologiques dans le quotidien des habitants aussi bien que dans les systèmes de production industriels et agricoles (surtout en Andaros dans ce second cas). Des joueurs armés de leur arc et leur épée peuvent facilement débarquer à Lastherion avec ses tramways aériens, son système d'eau courante et son éclairage public. Il est nécessaire d'insister sur le fait que ces progrès technologiques sont fortement localisés au point de devenir complètement insoupçonnables en dehors des grandes villes, et à fortiori en rase campagne. De fait, un Lénastirien peut très bien vivre toute son existence sans jamais avoir rien connu d'autre que son cadre médiéval. Il en est ainsi des larges installations et des grands dispositifs technologiques qui sont l'apanage des centres développés.

Parallèlement, les artefacts individuels circulent beaucoup plus et il n'est pas rare (bien que peu commun) de rencontrer une vibrolame ou une exoprothèse dans des coins plutôt reculés de la cambrousse Artusienne ou Fendrilloise. Le fait est que ces babioles portatives, le plus souvent des armes ou des outils, voyagent avec leurs porteurs et se rencontrent bien plus souvent plus que ces grandes innovations qui requièrent de l'investissement et une concertation collective.

Spoiler:

Les artefacts sont donc bel et bien partout en Lenastir, mais seulement sous certaines formes.


II – Un peu d'histoire

Spoiler:

1. Depuis le commencement

L'apparition des artefacts en Lenastir n'est pas à proprement parler quelque chose de récent. À l'époque de la colonisation (il y a environ 400 ans) les Colvan ont exterminé les lénastes, peuple originel, et implanté les diverses espèces dans certains espaces dûment sélectionnés, adaptées à leur aptitudes physiques. Les elfes et le siège du clergé en Andaros, là où se trouvent les plus vastes étendues fertiles du continent. Toutes les autres espèces leur étaient en principe assujetties. Les léonins dans les espaces semi-arides et tropicaux de Fendrill et du nord de Dellura, les viashino dans les déserts et les montagnes arides et les nains partout où il faisait froid et où il y avait besoin de creuser. Des artefacts d'origine Colvan ont été laissés sur place pour encadrer la production. Seule une section bien particulière du clergé était sensée transmettre le savoir-faire nécessaire pour entretenir et renouveler ces technologies.

Or, les différentes espèces ayant plus ou moins toutes fait sécession de l'empire d'Andaros pour former des états indépendants, ce savoir s'est perdu partout sauf en Andaros, où les machines agricoles replissent toujours inlassablement leur rôle dans les grandes plaines. Aucune n'est complètement automatisée, si bien qu'elles requièrent toujours l'intervention de l'homme (au sens très large).

2. L'avènement d'Aystor

Cela étant dit, comme dans la plupart des mondes où la magie est pratiquée par des êtres intelligents, il est arrivé un moment où lesdits praticiens se sont mis à construire des artefacts pour les épauler dans leur pratique. Ça commence par quelques antisèches sur un bâton en bois, puis on en vient naturellement à se servir des runes directement gravées avant d'adjoindre au bâton sa propre source d'énergie. Les premiers artefacts étaient nés, environ une centaine d'années seulement après la colonisation.

Mais ce n'est réellement que depuis deux siècles que les artefacts ont vraiment pris leur essor en Lenastir. Dans les mondes magiques, il n'est pas rare que les plus grands scientifiques soient également magiciens. C'est au cours d'expériences visant à alimenter des systèmes mécaniques à base de cristaux à mana et de galdr que sont nés les premiers vrais artefacts magitechnologiques, il y a deux cent ans en Andaros. Mais le clergé de l'époque, fort mécontent de ce qu'il considérait comme étant des pastiches impies des machines divines de colvan, mit en place une sévère inquisition à l'encontre des technomages. Ceux qui ne se repentirent pas assez vite durent fuir ou mourir.

Un important groupe de ces technomages réfractaires alla s'installer jusque dans les espaces reculés d'Enra, dans d'immenses ruines où le métal mana-conducteur se trouvait à foison (la cité d'Aystor). La première grande communauté d'artificiers était née, et crût au fil des ans en vendant ses inventions aux Viashino de Thran'Rei, qui s'en servirent pour gagner leur guerre d'indépendance vis à vis d'Andaros. L'inquisition tarda trop à éradiquer ce foyer d'hérétiques, et une vaste opération de purge fomentée par le clergé fut déjouée grâce aux excellentes relations entre Thran'Reï et Aystor.

Le temps passa, et un nouveau pontife (bien moins extrémiste et beaucoup plus fin politiquement que son prédécesseur) arriva au pouvoir en Andaros. Il comprit que cette ligne de conduite était suicidaire et appela tous les technomages anciennement repentis à se manifester pour participer à un grand projet de recherche en magitechnologie. « Les dieux, affirmait il, nous ont donné ces merveilles pour que nous puissions les reproduire à notre guise ». Une phrase complètement erronée si l'on considère que la magitechnologie des artificiers indépendants ne reposaient absolument pas sur les mêmes principes que celle (tout juste assez comprise pour être reproduite à l'identique) des machines colvan. Néanmoins, le message était passé.

Andaros cessa toute activité hostile envers Aystor et parvint à combler une partie de son retard en matière d'innovation magitechnologique. Rendus pragmatiques par des années de commerce, les artificiers d'Aystor acceptèrent de céder à prix d'or leurs inventions à Andaros, comme ils l'avaient fait auparavant pour Thran'Reï. C'est ainsi qu'Andaros se modernisa peu à peu jusqu'à parvenir à une phase d'industrialisation ces vingt-trente dernières années. Aujourd'hui, Aystor est si puissante que personne ne songerait à l'attaquer directement. Son immense fortune lui permettrait de soulever des armées entières contre ses ennemis.

3. Les Alimites

Il y a neuf ans est apparu un nouveau type d'Artefact, découvert par les artificiers d'Aystor dans les anciennes ruines sous la cité. Ces artefacts, appelés perles de pouvoir ou Alimites, se présentent sous leur forme brute comme de petites billes nacrées, légèrement luminescentes, et dont la couleur est extrêmement variable.

Une alimite est la cristallisation d'un pouvoir unique, qui – lorsqu'elle est activée – s'incruste dans l'organisme d'un être vivant et lui procure irrémédiablement le pouvoir en question. La découverte des alimites a provoqué une véritable révolution dans le monde des artificiers et immédiatement, tous les groupes, organisation ou gouvernements possédant le pouvoir en Lenastir ont cherché à s'en approprier le plus possible. Les ruines sous Aystor furent fouillées de fond en comble pour répondre à la demande, mais tout fut bientôt épuisé.

On se mit alors en quête d'autres ruines, disséminées partout en Lenastir, dans l'espoir de découvrir les fameuses perles. On se rendit également compte que certains joyaux depuis longtemps en circulation étaient des alimites, ce qui donna lieu à quelques accidents...

4. Le grand ravage

Ce que l'on appelle communément le Cataclysme, la Catastrophe, le Fléau ou encore le Grand Ravage, c'est à dire l'arrivée des golems sur Lenastir, a apporté au monde un quatrième type d'artefact. Les golems utilisent manifestement une magitechnologie bien plus orientée vers la science que tous les autres sortes d'artefacts connus, même si ces principes sont si avancés qu'ils sont en fait quasi indiscernables de la magie. De plus, nul n'est encore parvenu à étudier la technologie des golems, car ceux-ci s'autodétruisent avec leur équipement lorsqu'ils sont vaincus.

Spoiler:

Pourtant, il paraît que certains membres haut placés dans l'Appui disposeraient de certains de ces artefacts, conférés par les golems pour les aider dans leur lutte.



III – Fonctionnement des Artefacts

1. Les artefacts Colvan

Les artefacts d'origine colvan sont tous des reproductions des artefacts originaux conférés à l'Église par les dieux au début des temps. Ces artefacts sont extrêmement avancés, et nul n'en connaît les principes exacts à l'exception d'une division spéciale au sein du clergé. Ils sont manifestement plus orientés magie que technologie et requièrent des matériaux bien différents de ceux des artefacts traditionnels.

Les artefacts colvan ne peuvent être réellement possédés par les joueurs, mais si un joueur atteint un grade élevé dans le clergé il peut se voir conféré un artefact « béni », c'est à dire un artefact traditionnel amélioré par la technologie colvan.

2. Les artefacts « traditionnels »

Les artefacts les plus communs en Lenastir sont produits majoritairement par Aystor et Andaros. Ils peuvent être de deux sortes : magitechnologiques (comme une prothèse mécanique) ou simplement magiques (comme un bâton de mage ou une épée runique). Les mages peuvent élaborer des artefacts magiques de moindre puissance, mais seuls les artificiers sont à même de construire des artefacts magitechnologiques et magiques puissants.

Il n'est pas obligatoire d'être un mage ou un artificier pour se servir des artefacts communs. Mais les artefacts les plus puissants et les plus élaborés requièrent nécessairement des connaissances magiques pour leur utilisation (la plupart sont activés par incantation). En réalité, même si les artificiers sont plus forts que les mages pour construire, ce sont les mages qui sont les meilleurs pour utiliser. Seul un mage pourra exploiter pleinement le pouvoir d'un artefact puissant qu'un artificier aura construit.

En général, un artefact fonctionne de la manière suivante : c'est une incantation (appelée galdr) gravé sur un support. Cette incantation a un ou plusieurs effets qui s'activent sur une commande bien précise, le plus souvent une commande incantatoire, qu'elle soit orale ou gestuelle. Pour fonctionner, le galdr a besoin d'une source d'énergie. Cette source peut être interne ou externe. Interne si l'artefact comprend un cristal de mana ou tout autre réserve d'énergie magique. Externe si l'artefact s'approvisionne dans le milieu ambiant ou dans l'utilisateur (c'est ce cas qui est le plus fréquent).

Les artefacts puissants exigent des matériaux particuliers, comme des métaux mana-conducteurs par exemple. Ils peuvent également avoir plusieurs sources d'énergie. Dans un artefact magitechnologique, le mana est transmis à travers un métal finement gravé de runes, qui est équivalent à un circuit imprimé en électricité. Il est ensuite transformé en énergie physique par le biais d'un galdr, ce qui va faire fonctionner le mécanisme physique. Un matériau spécifique peut modifier les propriétés du mana qui le traverse autant que les runes qui y sont gravées. Tous les artefacts puissants utilisent ce principe.

N'importe quel mage peut tracer un galdr. Mais seuls les artificiers connaissent l'agencement de runes spécifique à chaque matériau, et également les traitements qui doivent être appliqués à ces matériaux pour qu'ils fonctionnent correctement dans le système. Le métal mana-conducteur le plus répandu est le malanium. Le minerai est bleuâtre et devient gris avec des reflets turquoises lorsqu'il est raffiné. Le malanium peut être mélangé à d'autres métaux comme le fer, l'argent, l'or, l'aluminium ou le platine, et chaque mélange lui confère des propriétés légèrement différentes. On peut trouver du malanium sous forme de métal dans les anciennes ruines, et sous forme de minerai dans des filons souterrains. Les différentes tribus naines connaissent l'emplacement de nombreux gisements, dont ils font un commerce acharné.

Pour un artificier chevronné, il est conseillé de travailler à partir du minerai plutôt que d'utiliser du métal déjà purifié trouvé dans les ruines, car il aura ses propres propriétés pas toujours désirables. La connaissance de tous les matériaux, de toutes les runes et de toutes les propriétés des différents mélanges est une entreprise gigantesque, dont même les meilleurs artificiers ne maîtrisent qu'une infime partie.

Il existe bien sûr d'autres matériaux que le malanium, comme le jalayuur, qui est beaucoup plus rare, surtout sous sa forme neutre.

Les artefacts ne peuvent manipuler que l'eau, le feu, le vent, la terre, la lumière et les ténèbres, ou des combinaisons de ces éléments et beaucoup plus rarement la vie (que ce soit pour soigner ou pour vampiriser) et l'esprit. (Cf définition de la magie)

3. Les Alimites

Comme dit plus haut, une alimite est une petite perle scintillante, le plus souvent d'environ deux centimètres de diamètre, et qui peut avoir à peu près n'importe quelle couleur, voire plusieurs couleurs nuancées entre elles. Elles sont parfaitement rondes et complètement lisses. Parfois, une alimite peut présenter d'étranges motifs cristallins à sa surface.

N'importe quel joueur peut demander à posséder un pouvoir d'Alimite dans sa fiche de personnage, mais sa possession doit être justifiée dans l'histoire. Faites fonctionner votre imagination.

L'alimite procure un pouvoir choisi par le joueur. Ce pouvoir n'a aucune restriction élémentaire (à l'inverse des artefacts traditionnels). Par contre, il ne doit pas être trop abusé sous peine d'être refusé par la modération. Nous invitons tous les joueurs à demander conseil aux admins sur ce point. Surtout n'hésitez pas on est là pour ça.

Lorsqu'elle est activée, l'Alimite s'incruste dans le corps du joueur et devient partie intégrante de son organisme. Elle n'est pas forcément visible de l'extérieur, c'est à vous de choisir. Néanmoins, c'est le cas la plupart du temps. On ne peut pas se débarrasser du pouvoir d'une Alimite. Si celle-ci se trouve sur la main du joueur et que le joueur se coupe la main, son pouvoir perdra fortement en puissance. Parallèlement, le joueur sera très affaibli physiquement et moralement. Mais au bout de quelques semaines, l'alimite réapparaîtra à un autre endroit du corps. Une alimite activée puis séparée du coprs est inutilisable. Elle perd tout éclat et s'effrite au toucher puis finit par tomber en poussière.

Les alimites peuvent procurer des pouvoirs liés aux éléments (maîtrise du feu, de l'eau...) mais aussi au corps (régénération, grande force physique, mutations diverses...) En fait, elles peuvent faire à peu près n'importe quoi, à vous de voir.

Une alimite doit toujours être activée. Il y a des moyens magiques quasi-infaillibles pour ça, mais si vous n'êtes pas mage et que vous ne pouvez pas être mis en contact avec un mage qui connaît des sorts d'activation ou encore si vous ne pouvez pas le payer (ils font raquer ces salauds), il y a toujours moyen de les activer différemment. Une forte émotion, des conditions météorologiques particulières, un forte exposition à la lumière, un contact avec le sang... Chaque alimite a une manière différente de s'activer sans la magie, à vous d'en inventer une qui correspond à votre personnage. Lorsqu'elle s'active, l'alimite s'incruste quelque part dans le corps de l'activateur, et s'y enfonce complètement ou non, à vous de voir. L'activation augmente temporairement la luminosité de la perle et produit un bourdonnement sourd entrecoupé de murmures qui ressemblent à des interférences radio (où à des incantations Wink)

En fait, vu que chaque pouvoir est différent, et que la même alimite ne peut être utilisée qu'une seule fois, on ignore si c'est l'alimite qui contient le pouvoir où l'homme qui l'active... Aucun mage, technomage ou scientifique n'a réussi à percer le mystère de ces perles.

Durant l'histoire, certaines personnes ont tenté d'activer une alimite alors qu'ils en avait déjà une en eux et il se produit des effets à la fois diverses et très dangereux : perte de contrôle de son esprit, mutations monstrueuses et mort dans la plupart des cas...

4. Les Golems

La technologie des golems est un mystère de plus à ajouter aux artefacts. Tout ce que l'on sait d'eux, c'est qu'ils sont redoutables. Les quelques elfes survivants du Massacre des Lacs ont pu apercevoir leur navire par lequel ils sont descendus du ciel, et quelques autres appareils, mais quasiment toutes les versions divergent sur ce point. Ce que l'on connaît d'eux avec certitude, c'est leur structure propre, faire de métal sombre, et leurs armes. On n'a jamais vu la moindre rune apparente sur leurs corps ou sur leurs armes, ce qui fait même douter certains artificiers de leur nature : « Même les machines divines de colvan présentent des glyphes à leur surface. Et si ces créatures n'étaient pas des artefacts mais des êtres vivants ? ». D'autres prétendent qu'ils sont des dieux, des envoyés des Colvan voire les Colvan eux-mêmes, venus apporter le châtiment sur Lenastir (version fermement réprimée par l'Église). On ignore donc tout de leur fonctionnement.

Cependant, on raconte que les membres les plus éminents de l'Appui possèdent certaines de ces machines démoniaques...

Spoiler:

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Message par Akellian Jeu 20 Juin 2013 - 16:48

J'aimerais soumettre au débat une idée :

Que seuls les classes magiques puissent se servir des artefacts, afin de diminuer la confusion avec les alimites.

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Message par Romain Sam 22 Juin 2013 - 10:22

Ça me va !
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Message par Akellian Sam 22 Juin 2013 - 17:39

Bonje sais que Jerem est pour aussi faut voir pour Popol

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Message par Doloxel Dim 21 Juil 2013 - 22:21

Désolé mais je ne suis pas d'accord du tout. Je ne vois pas pourquoi ça passerait pas si on présente les choses clairement. Les alimites, c'est des petites billes qui te donnent un pouvoir. Ça a rien à voir avec un artefact. Je ne vois pas comment on pourrait faire la confusion. Et même s'il y avait une confusion, je ne vois pas en quoi réserver les artefacts aux classes magiques l'atténuerait. Ça ne ferait qu'avantager les classes magiques.

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Message par Akellian Lun 22 Juil 2013 - 15:55

Doloxel a écrit:Désolé mais je ne suis pas d'accord du tout.
Spoiler:

Bon bah on a qu'à l'autoriser alors Very Happy (*évite le débat*)

Bon sérieusement au final ça me dérange pas si on laisse tout le monde avoir des artefacts, mais faudra bien spécifier ce qu'est un artefact rare d'un artefact commun. Qu'en pensez-vous les autres, c'est gérable ?

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Message par Romain Lun 22 Juil 2013 - 16:21

Du moment que c'est bien explicité, oui, ça ne me pose aucun soucis.
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