Les PNJ - (20%)
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Les PNJ - (20%)
PNJ à faire :
- Barème d'ordre d'idée de puissance :
S : > 30000 PP
A : 20001 - 30000 PP
B : 15001 - 20000 PP
C : 10001 - 15000 PP
D : 5001 - 10000 PP
E : 101 - 5000 PP
F : 0 - 100 PP
Attention, le facteur de puissance ne représente pas forcément la capacité à exploser la gueule de quelque un, mais le niveau de la personne. Par exemle, un stratège de puissance B ne pourra pas battre un guerrier de puissance D au bras de fer mais il sera beaucoup plus influent et significatif en RP
- Cercle 0 :
- - IA du Damascus S
- IA Colanis S
- Cercle 1 :
- COLVAN
Personnages : Colvan
1er cercle d'influence :
Nom : Neskar
Prénoms : Alwin Udiel
Race : Elfe
Age : 244 ans
Classe : Saint (spécial)
Organisation : Saint Clergé de Colvan
Rang : Haut Pontife
Facteur de puissance : S
Description : Le Haut Pontife Neskar est à la tête du saint Clergé de Colvan et de toutes ses dépendances. Héritier des pouvoirs prophétiques du tout premier pontife, sa parole et son action guident les croyants dans le monde entier. Autrefois Pontife d'Andaros, Neskar a accédé à la fonction suprême il y a quatre-vingt ans. Les immenses pouvoirs que lui ont accordé les Dieux lui confèrent une exceptionnelle longévité, comme à tous les haut pontifes. Il est connu pour sa grande bonté à l'égard des âmes de bonne foi autant que pour sa grande sévérité envers les méchants et les oppresseurs qui par leurs paroles ou leurs actions pervertissent les vrais croyants. Néanmoins, Neskar accorde une grande valeur aux repentances sincères, et ceux qu'il a pardonné de leurs péchés ne l'ont jamais déçu.
B : Neskar est doué d'une grande intelligence et d'un sens tactique hors du commun. Progressivement, Neskar tend à reconstituer l'empire d'Andaros tel qu'il était avant l'émergence des Duchés, la sécession d'Artus et l'indépendance de Thran'Reï.
A : Neskar possède initialement de grands pouvoirs, acquis par des années de service au sein de la sainte inquisition. Le masque du Haut Pontife et le Codex des Prophètes le rendent quasiment invincible, renforçant ses pouvoirs, sa force et ses réflexes en plus de sa durée de vie.
S : Neskar a été placé prématurément à la tête du clergé par Oraculus afin d'empêcher la fragmentation totale de Lenastir en entités politiques distinctes, ce qui nuirait considérablement à la rentabilité de la planète.
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Nom : El Danelord
Prénom : Eren
Age : 52
Race : Elfe
Classes : Guerrier, Guerrier d'élite, Maître Lame (spécial)
Organisation : Saint Clergé de Colvan (Garde Blanche)
Rang : Commandant
Facteur de puissance : A
Description : Eren El Danelord est le plus jeune commandant de la Garde Blanche depuis le début de l'ère Colvan. Originaire d'un petit village de Vallonia, est considéré comme le meilleur épéiste du monde. Si Eren fait quasiment l'unanimité au sein de son Ordre, sa réputation est plus nuancée au sein de l'opinion publique, après qu'il ait du prendre certaines décisions difficiles, comme la fermeture de Davraz à Tolima, lors de frictions importantes entre croyants et non croyants. Eren est réputé extrêmement tempérant et discipliné, et rares sont ceux à l'avoir jamais vu exprimer un accès de colère. Au combat, il utilise une puissante relique magique que l'on nomme les « Neuf Soeurs Spectrales ». Il s'agit de neuf épées possédant chacune une apparence et une magie propre, qu'Eren est capable de faire apparaître et disparaître autour de lui à tout moment.
E : Eren est né à Yev, un bourg marchand au nord-est de Vallonia, adossé aux contreforts méridionaux du Quin'Tar. Comme on peut s'y attendre, toute les habitants l'adulent et le considèrent comme la fierté de la ville. Issu d'une Famille d'artisans, Eren s'est engagé dans la Garde Blanche après qu'un Garde Blanc l'ait sauvé alors qu'il s'était perdu dans la montagne.
D : Eren entretient une liaison avec une Elfe nommée Arnicia Kerilin, habitant Linacle et membre des commandos de la mort de la Sainte Inquisition sous les ordres directs de Genalvis Rackeld. En raison de lers attributions respectives, ils ne se voient pas beaucoup.
C : Si Eren a décrété le blocus de Davraz, c'était pour éviter que la Haut Inquisiteur n'ordonne l’exécution pure et simple de tous les humains incroyants. Pour autant, tous les habitants de Davraz le tiennent pour responsable de leur malheur (à l'exception de ceux qui ont choisi la voie du repentir). Eren s'est beaucoup battu auprès du Haut Pontife pour que les incroyants aient une chance de s'échapper de Davraz par la conversion et la pénitence.
B : Les Neuf Sœurs Spectrales ne possèdent pas le pouvoir d'apparaître et de disparaître. Ce pouvoir est accordé à Eren par le biais d'un Alimite, entièrement incrustée au niveau de sa nuque. Elle lui permet de stocker des objets dans une poche de réalité et de les en extraire à tout moment. C'est le Haut Pontife qui a donné cette Alimite à Eren lors de son intronisation en tant que commandant de la Garde Blanche.
A : Eren se doute de quelque chose au sujet du Haut Pontife et de Colvan. Ses voyages et ses différentes missions lui ont appris beaucoup. Pour autant, il est convaincu qu'il est plus en capacité de changer le Clergé de l'Intérieur à l'endroit où il se trouve qu'en entrant dans une opposition frontale. Cette stratégie lui a déjà permis de sauver de nombreuses vies.
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Nom : Lenrith
Prénom : Eswald
Age : 83
Race : Léonin
Classes : Négociateur, Mage, Haut Mage
Organisation : Saint Clergé de Colvan (Sainte Inquisition)
Rang : Grand Inquisiteur
Facteur de puissance : A
Description : Impitoyable et Inflexible, Eswald est à la tête de la Sainte Inquisition depuis maintenant quinze ans, après la disparition du dernier Grand Inquisiteur dans des circonstances mystérieuses. Bras armé du Clergé, Eswald est un mage redoutable mais également un fin manipulateur, expert en calculs et en intrigues. On dit qu'il bénéficie d'une confiance absolue du Haut Pontife, et qu'il lui est dévoué corps et âme. Eswald est un Léonin de type panthère au pelage noir. Au combat, il utilise deux puissants exo-prothèses en métal noir fixées sur ces bras. Sa magie est basée sur une sorte de glace rouge qui inflige des brûlures et des corruptions de la chair irréparables au contact. Son arrivée sur le terrain est redoutée par tous ceux qui s'opposent au Clergé. Au cours de sa carrière, Eswald a éliminé plus de criminels recherchés par le clergé que n'importe qui à travers l'histoire. C'est la bête noire de l'Appui (sans mauvais jeu de mots). On le dit en constante opposition avec le commandant de la Garde Blanche sur les méthodes à employer.
E : Eswald est né et a passé son enfance dans la forêt symbiotique de Fendrill. Il a été élevé dans la croyance que les miracles de la nature étaient l’œuvre des dieux. C'est donc un croyant ardent, voire un fanatique. Il a intégré le clergé a 14 ans, après la disparition de ses parents. Un Prêtre de Maladrìon l'a pris sous son aile comme novice, puis l'a recommandé à la Sainte Inquisition.
D : Eswald a lui-même mis au point sa technique de la glace rouge, en combinant des artefacts que son maître, le précédent grand inquisiteur, a commandé pour lui à Aystor. Cette technique lui permet de façonner des objets, qui infligent des souffrances terribles à ses victimes. Il s'en sert régulièrement comme technique de torture pour faire parler les prisonniers. La glace rouge fond lorsqu'elle est exposée à une température proche de – 80°C et libère alors des flammes dévastatrices.
B : Eswald a été contaminé par la forêt fongoïde alors qu'il enquêtait sur son origine avec le précédent Grand Inquisiteur, il y a quinze ans. Ce dernier ayant succombé en très peu de temps aux spores toxiques, Eswald a pu survivre un peu plus longtemps car les spores ont tenté de le parasiter, pas de le tuer directement. Ceci est dû au fait qu'il est une partie de la forêt symbiotique. Depuis, il est atteint d'une sorte de cancer, et seul le Haut Pontife a le pouvoir de le maintenir en vie, sans pour autant parvenir à le guérir. Sa maladie reprend parfois le dessus, entraînant des accès de sauvagerie incontrôlables.
A : Bien qu'il puisse paraître parfois carrément diabolique, Eswald n'est pas le « Lion Sanguinaire » que beaucoup croient voir en lui. Sa foi immense, l'assassinat de ses parents par des « hérétiques », son impossibilité de retourner dans la forêt symbiotique (sa proximité aggrave la maladie), le décès de son maître dans des conditions atroces (certains prétendent qu'il l'a assassiné pour prendre sa place) et la culpabilité de ne pas avoir pu le sauver, ainsi que la maladie qui grignote chaque année un peu plus son corps et son esprit font de lui un être complexe que seule une volonté inflexible maintient debout. S'il parvient à éliminer l'Appui, le Haut Pontife lui a promis qu'il invoquerait le pouvoir des dieux pour le guérir.
APPUI
Nom : Ragzen
Prénom : Yugo
Age : 44
Race : Humain
Classes : Négociateur, Stratège, Maître Tacticien (spécial)
Organisation : Appui
Rang : Chef
Facteur de puissance : A
Description : Yugo Ragzen est le leader du mouvement internationalement connu sous le nom d'« Appui ». Doué d'un charisme hors du commun, il a su fédérer sous ses ordres des mouvements et des groupuscules contestataires de toutes sortes pour constituer en un temps record une organisation internationale d’opposition au Clergé d'une ampleur encore jamais vue sur Lenastir. Qualifié de « sauveur » par certains, de « terroriste » par beaucoup d'autres, c'est une personnalité qui ne laisse personne indifférent. Sa relation avec les golems est un mystère. Lui même se présente comme leur allié et leur porte parole. Ses discours et sa pensée, bien qu'interdits à la la diffusion par le clergé, ont fait le tour du monde et entraîné des vocations jusque dans les endroits les plus reculés du continent.
E : Yugo Ragzen est né à Tolima en Amasus, dans le quartier de Davraz, le ghetto humain de la ville. Il est le fils d'un repenti, c'est la raison pour laquelle il ne porte pas la marque des apostats. Bien qu'il se dise croyant, il ne reconnaît pas l'autorité du clergé. Son cœur a toujours été du coté de Davraz. Sous l'impulsion de sa grande sœur, il intègre les « marqués », un groupe de résistance à l'oppression du Clergé. Sa sœur et les principaux chefs du groupe finissent par être arrêtés et exécutés. Alors qu'il n'a que 22 ans, Il reprend alors le groupe avec deux autres personnes et parvient en quelques années à en faire le groupe le plus important de l'île en agglomérant de nombreux autres groupuscules et organisations sous le nom de RACA « Résistance Anti-Cléricale d'Amasus ». Sa plus grande réussite est sans doute d'avoir réussi à railler à sa cause un nombre de plus en plus important de non-humains. En 1404, il conclut un accord avec le Parti Partagiste au pouvoir à Iwel pour créer une grande Internationale de la Résistance Anticléricale (IRA), qu'il dirige avec l'accord des Partagistes. L'IRA établit avec difficulté mais persévérance des sections locales un peu partout sur Lenastir. Lorsqu’en 1416, la section Andrienne de l'IRA procède à l'assassinat de deux Inquisiteurs en plein cœur de Lastherion, le Clergé engage alors une procédure mondiale d'éradication des membres de l'IRA. Plusieurs sections locales importantes sont liquidées, comme celle de Lastherion et d'Elenval. À Tolima, l'Inquisition menace de procéder à des exécutions de masse dans Davraz si les membres de l'IRA ne sont pas dénoncés. Finalement, le quartier est fermé et devient un camp de concentration géant. À l'arrivée des Golems, l'IRA est au bord de la dissolution. Mais les golems prennent contact avec Ragzen et lui proposent une alliance. Ce dernier, en accord avec les partagistes, accepte l'accord avec les Golems. L'IRA devient alors l'Appui, et parvient à rallier en quelques mois des éléments de résistance dans tout Lenastir, comme les restes des tribus indépendantistes naines d'Artus.
D : Yugo Ragzen n'a de cesse de parcourir tout Lenastir pour aller au chevet des différentes sections locales de l'Appui pour leur apporter soutien et conseils. Il voyage principalement de nuit, entouré des commandos des « sections jeunes » de l'Appui. Le jour, il reste dans des caches de l'organisation tandis que son escorte surveille les environs. Seuls ses plus proches conseillers ont une idée des itinéraires qu'il utilise.
C : Yugo entretient des contacts réguliers avec les golems. Il leur fournit des informations et un soutien logistique sur le terrain (notamment lors des opérations commando). En échange, les golems fournissent à l'Appui quelques armes, mais surtout des médicaments, du matériel de terrain et des formations militaires.
B : On pourrait croire que Julden, le chef du renseignement de l'Appui, est subordonné à Yugo. En réalité, Julden, Yugo et le golem noir traitent à égalité. Yugo et Julden se sont déjà rendus à l'intérieur du No Man's Land, jusqu'au Fléau du Ciel.
A : La situation de Yugo Ragzen est extrêmement difficile. Malgré le fait qu'ils veuillent libérer l'humanité de Lenastir, les Golems tentent sans arrêt de prendre le contrôle de l'Appui, en contraignant Yugo à intégrer dans des sections locales des personnes qui sont en fait des golems. Yugo doit utiliser toutes ses ressources stratégiques et intellectuelles pour éviter de devenir une simple marionnette des Golems. Le but de Ragzen est de libérer Lenastir du Clergé de Colvanis, mais les Golems comptent exterminer tout le monde sauf les humains.
S : Ragzen ignore l'identité réelle de Léna Nurim, il la considère comme sa fille. Pour autant, depuis sa mort, il se doute de quelque chose.
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Surnom : Golem Noir [A : Prénom : Daniel, Nom : Carlton ]
Age : – [A : 38 ans]
Race : – [A : Humain]
Classe(s) : – [S : Archer, Pilote (spécial), Pilote d’Élite (spécial)]
Organisation : Golems [S : Forces Armées de l'Humanité d'Ethrius]
Rang : Chef [A : Colonel]
Facteur de puissance : A
Description : Le Golem Noir, identifié à plusieurs reprises par les combattants du front du Quin'Tar, semble être à la tête de l'invasion de Thran'Reï. Il s'agit d'un modèle légèrement plus grand que les golems normaux, entièrement noir à l'exception d’étranges écritures argentées disséminées sur sa cuirasse. En plus de l’armement conventionnel des Golems, le Golem Noir dispose d'un laser à haute précision de visée, capable d'abattre ses ennemis à plusieurs kilomètres de distance, ainsi que de missiles lourds. D'après plusieurs témoignages, il ne sort jamais au combat sans être accompagné d'au moins cinq golems conventionnels. Dans l'imaginaire collectif, il s'agit du roi des « Démons du Ciel ». Les Viashino le nomment Karsh 'Ek, qui signifie « Porteur de fléau ».
E : La première apparition du Golem Noir date de trois semaines après le Grand Ravage, lors de l'attaque de Mushaïr, un village-frontière situé sur es rives du Djoïra. Quelques rescapés d'Elenval affirment l'avoir aperçu lors de l'attaque, mais ces témoignages sont peu crédibles étant donné que Le Grand Ravage a eu lieu de nuit, et que personne ne peut vraisemblablement fuir le Golem Noir en terrain découvert après avoir été assez près de lui pour le voir du fait de son armement de haute précision.
D : Contrairement à ce que beaucoup de gens racontent, le Golem Noir est beaucoup moins sanguinaire que la plupart de ses congénères. C'est l'un des rares golems à épargner quasi-systématiquement les civils, et pas seulement les humains. Cependant, la plupart des témoignages allant dans ce sens ne sont pas écoutés tant la haine des golems se cristallise sur celui qui paraît être leur chef.
C : Le Golem Noir est celui qui communique le plus avec l'Appui. Selon plusieurs sources, il sert d'intermédiaire entre le No Man's Land et la direction de l'Appui, allant même parfois jusqu'à assister à des réunions stratégiques avec Yugo Ragzen et ses conseillers. On raconte même qu'il participerait aux entraînement des commandos de l'Appui.
B : Le Golem Noir co-dirige la résistance globale à Colvan avec Julden Qwurd et Yugo Ragzen. Il traite ses deux interlocuteurs comme des égaux, même si sa position de supériorité pourrait l'inciter à se montrer beaucoup plus directif et arrogant. La difficulté est de concilier les ordres parfois très autoritaires et peu clairvoyants de sa hiérarchie directe avec ses opinions personnelles et la réalité du terrain.
A : Le Golem Noir est piloté par un humain du nom de Daniel Carlton. Il s'agit de l'un des meilleurs pilotes de Golem, et un haut gradé dans la hiérarchie du Damascus. Daniel Carlton fait partie de ceux qui, comme Yugo Ragzen, pensent que toutes les espèces peuplent Lenastir doivent être libérées de Colvan, et pas uniquement les humains. Cette proximité idéologique est d'une grande aide à Ragzen lorsqu'il doit négocier avec les Golems.
S : Le Colonel Daniel Carlton est sous les ordres directs du Général Edward Wingson, qui dirige les opérations militaires sur Lenastir. Daniel est uniquement chargé des opérations de terrain. Dans la hiérarchie du Damascus, il est donc troisième, si l'on considère l'IA du vaisseau à la première place. Daniel est le meilleur ami de Martin Ludwin, en charge des opérations à Iwel. Même s'il ne partage pas totalement ses opinions politiques, c'est un universaliste et pas un anthropocentriste, contrairement au général et à une bonne partie des militaires du Damascus.
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Nom : Qwurd [A : Shrives]
Prénom(s) : Julden [A : Izven]
Age : 68 ans [A : 511 ans]
Race : Elfe [A : Lénaste]
Classe(s) : [A : Mage, Haut Mage, Archimage (spécial)]
Organisation : Appui (Renseignements)
Rang : Chef
Facteur de puissance : A
Description : Julden Qwurd est le chef des services de renseignements de l'Appui. On sait peu de choses sur lui, si ce n'est qu'il est extrêmement compétent dans son domaine. Sans lui, le mouvement n'aurait jamais pu voir le jour. On raconte qu'il possède des espions partout, même dans les plus hautes sphères des ordres du Saint Clergé. Le fait qu'un non-humain comme lui se tienne à une position dominante au sein de l'Appui donne espoir aux autres non-humains d'atténuer les velléités anthropocentriques que la plupart des gens prêtent au mouvement, et qui sont utilisées comme un élément central de l'argumentaire que le Saint Clergé déploie contre ce dernier. Julden est souvent vu comme le représentant des intérêts des non-humains au sein de l'Appui.
E : Les origines de Julden, contrairement à celles des autres leaders de l'Appui, sont inconnues. Cet état de fait ne fait qu'ajouter au mystère entourant ce personnage. Pour autant, le fait d'ignorer de quel milieu social est issu Julden, s'il est croyant ou non, de quel région il est originaire, favorise le phénomène de représentation des non-humains qu'il porte. Le fait qu'il soit un Elfe, la race la plus rependue sur Lenastir, y participe également. Par rapport à Yugo Ragzen qui possède un profil atypique, Julden fait figure de « monsieur tout le monde ».
D : D'après certaines sources du Clergé qui auraient retrouvé certains de ses anciens amis, Julden serait en fait un ancien chasseur de trésor, qui aurait disparu lors d'une expédition dans les anciennes ruines d'Iwel qui aurait tourné au désastre il y a 20 ans. Les trois survivants de cette expédition l'ont tous cru mort, jusqu'à ce qu'ils lisent son nom dans les dépêches d'information. Récemment, deux des trois survivants ont à leur tour disparu dans des circonstances inexpliquées. Le dernier survivant, un elfe dénommé Faris Alenvir, vit cloîtré chez lui à Eredaan, protégé par un détachement de la Garde Blanche, persuadé que l'on veut attenter à sa vie.
C : C'est grâce à Julden que l'Appui a pu se procurer une quantité aussi importante d'Alimites. D'une manière inexpliquée, il semble connaître des emplacements où l'on peut trouver ces précieuses perles en grandes quantités. De plus, il serait capable de détecter du premier coup d’œil la manière « naturelle » d'activer les pierres, mais serait également capable de les activer lui-même. Julden connaîtrait également la position de gisements inexploités de certaines ressources précieuses, comme le malanium, les cristaux d'énergie, et même le jalayuur.
B : Julden connaît l'emplacement de toutes les anciennes ruines qui parsèment la planète, ainsi que que de vastes réseaux de transports souterrains construits par cette ancienne civilisation. Grâce à lui, l'Appui peut envoyer des hommes d'un bout à l'autre de la Planète en peu de temps et sans se faire repérer par le Saint Clergé. L'une des lignes de transport mène au cœur de Jullund, le continent gelé du pôle sud. Julden possède des espions dans toutes les organisations du monde, en interne de l'Appui comme de Colvan, dans touts les gouvernements et toutes les organisations non-gouvernementales. La plus grande partie des mages « activateurs d'alimites » lui sont en fait dévoués, et lui permettent de recenser les alimites en circulation.
A : Julden Qwurd, de son vrai nom Izven Shrives, est l'ancien Archimage de Lénastir. Il est né en 94 avant la colonisation Colvan. Ses pouvoirs sont immenses. Il est l'unique être vivant sur Lenastir capable d'utiliser la magie sans artefact. Son esprit enfermé dans une alimite a pris possession du corps de Julden Qwurd, un médiocre chasseur de trésor 20 ans avant le Grand Ravage. Depuis, il dirige la communauté des lénastes qui comme lui ont pris possession du corps d'autres personnes via des alimites. Il lui est également arrivé de provoquer le contact d'un personne avec une alimite de possession afin d'en faire un espion. C'est lui qui a inventé les alimites. Il sait donc comment les activer, mais également comment les retirer, les désactiver, et même en faire fonctionner plusieurs à la fois sur la même personne. Il a conclu un pacte avec l'humanité d'Ethrius afin de sauver son espèce de l'extinction.
S : Izven a d'abord espionné l'humanité d'Ethrius en s'infiltrant dans le No Man's Land. Mais il a été repéré par les capteurs hypersensibles du Damascus tandis qu'il s'infiltrait à bord de celui-ci, magiquement travesti en humain. L'IA a conclu un marché avec lui : en échange de son aide, l'Humanité d'Ethrius s'engage à restituer une partie de Lenastir aux lénastes en cas de victoire sur Colvan et à reconstituer leurs corps à partir des machines d’ingénierie génétique présentes à bord du Damascus. Izven est au courant de la véritable identité de Léna.
GUILDES
Nom : L'Intouchable [A : Malthus]
Prénom : [A : Evelyn]
Age : [A : 417]
Race : Humaine [S : Artefact]
Classe(s) : Abomination (spécial)
Organisation : Nal'Kahn
Rang : Mythe
Facteur de puissance : S
Description : L'intouchable est davantage considérée comme une légende urbaine que comme une personne à part entière. Il s'agirait d'un être ancien et invincible, à l'apparence d'une petite fille, qui se nourrirait des cauchemars de ses victimes. L'intouchable serait le véritable dirigeant de Nal'Kahn, au dessus de Karsham Shazaar. En réalité, seuls une poignée de personnes accordent foi à l'existence de l'intouchable. Pour la plupart des gens, il s'agit surtout d'une menace que les parents invoquent pour effrayer les enfants désobéissants.
E : Au sein de Na'Kahn, l'Intouchable est davantage une superstition qu'un mythe. Parmi les plus bas éléments de la hiérarchie de l'organisation, certains lui vouent carrément un culte (qui est bien sûr considéré comme hérétique par Colvan). Karsham Shazaar n'a jamais démenti son existence, préférant sans doute entretenir le mythe. En revanche, il réprouve officiellement tout ce qui a trait à un culte ou à une quelconque forme de vénération.
D : Le mythe de l'Intouchable date de la création de Nal'Kahn. Selon la légende, l'Intouchable aurait créé Nal'Kahn en fédérant plusieurs organisations criminelles de Lenastir il y a 200 ans. Karsham Shazaar ne dirige la guilde que depuis quarante ans, bien que certains semble croire qu'il la dirige depuis toujours.
C : Au sein du Quartier Général de Nal'Kahn, il existe une ancienne salle secrète, enterrée au fond du complexe, qui serait dédiée au culte proscrit de l'Intouchable. Un grand cadran doré à neuf cercles en verrouille l'accès. Seul Karsham Shazaar en connaît la combinaison. Certains racontent que c'est là qui vit l'intouchable. Il s'agit probablement de la salle des coffres où Karsham Shazaar stocke les trésors de l’organisation.
B : L'intouchable existe bel et bien et réside au fin fond du Quartier Général de Nal'Kahn, qui lui-même se trouve dans les bas fonds d'Eredaan. La plupart du temps, elle se promène à l'extérieur sous une forme apparemment inoffensive et traîne dans les rues avec les gangs de gamins qui servent de guetteurs à la guide des voleurs locale. Parfois, elle entreprend de longs voyages d'un ou deux ans en dehors de la cité.
A : L'Intouchable possède une Alimite extrêmement puissante qui lui permet de matérialiser les cauchemars de ses victimes. Elle se nourrit de peur et de folie, qu'elle peut également réinjecter sous forme d'attaques mentales. C'est également ce qui lui permet d'être immortelle. La Graine d'Effroi, du nom de son alimite, transforme l'énergie mentale de ses victimes en énergie vitale qu'elle absorbe pour survivre. Grâce à son pouvoir, l'Intouchable a pu faire en sorte d'empêcher à Nal'Kahn d'être parasitée par le réseau d'espionnage de Julden Qwurd.
S : En réalité, l'Intouchable n'est pas humaine. La Graine d'Effroi n'est pas une alimite mais un artefact conscient symbiotique qui contrôle le corps de la petite fille. Il a sa volonté propre, ainsi que ses objectifs. Son but final est d'amasser assez de pouvoir et de puissance pour quitter la planète et apprendre les secrets de l'Univers. Il a été créé par le lénaste Izven Shrives comme prototype aux alimites. On peut la considérer comme la première alimite, bien qu'elle n'en soit pas vraiment une.
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Nom : Shazaar
Prénom : Karshem
Age : [ C : 71 ans]
Race : Elfe
Classe(s) : Négociateur, Missionnaire secret, Invocateur
Organisation : Nal'Kahn
Rang : Leader
Facteur de puissance : A
Description : Karshem Shazaar dirige Nal'Kahn depuis une durée indéterminée. C'est un changeforme, qui a le pouvoir de matérialiser des excroissances sur tout son corps. Il apparaît souvent entouré d'une horde de rongeurs. Avant la formation de l'Appui, il était considéré comme l'ennemi public numéro un par le Saint Clergé de Colvan. Il est malin, discret et extrêmement dangereux. On dit qu'il a plusieurs fois croisé la route d'Eren El Danelord, mais que ce dernier n'a jamais réussi à le vaincre.
E : Karshem Shazaar a permis à Nal'Kahn de gagner en puissance ces dernières années, comme en atteste le regain du grand banditisme dans plusieurs grandes villes comme Eredaan ou Quayell. De nouvelles filiales de l'organisation ont également vu le jour dans des endroits jusqu'alors peu touchés, au grand dam de la Garde Blanche. Shazaar passe pour être un leader avisé, sévère mais juste, avec juste ce qu'il faut de crainte pour être respecté par ses plus proches subordonnés.
D : Karshem Shazaar est à la tête de Nal'Kahn depuis près de quarante ans. Comme il est d'usage dans la tradition de l'organisation, la transition avec l'ancien leader, un viashino du nom de Gevön Jirhiin, s'est faite dans le plus grand secret avec la disparition complète de ce dernier. Seuls les plus vieux membres de l’organisation se souviennent de Gevön et ne l'évoquent jamais publiquement.
C : Karshem Shazaar possède une alimite qui lui permet de modeler son corps à sa guise, allant du changement de visage au contrôle d'excroissances. Il a aussi appris à invoquer et à contrôler les rongeurs, ce qui en plus d'ajouter à l'effet d'effroi qu'il génère, peut être extrêmement dévastateur en pleine ville, et lui sert aussi à collecter des informations. Les membres de Nal'Kahn ne se relâchent jamais lorsqu'ils se trouvent à proximité d'un rongeur.
B : Karshem Shazaar a été choisi par l'Intouchable elle même, qui lui a offert son alimite alors qu'il n'avait que 21 ans. L'ancien dirigeant de Nal'Kahn, Gevön, malgré ses grandes compétences, se faisait vieux et était en désaccord avec les orientations prises par l'Intouchable. À l'origine, Karshem est le bâtard d'un noble de la famille Sen'Eywil de Linacle, condamné à vivre dans les bas fonds de la ville après avoir été rejeté par son père biologique. Sa mère s'est occupée de lui jusqu'à ce qu'elle décède sans secours d'une maladie vénérienne. Entré très tôt dans la guilde des voleurs de Linacle, Karshem n'a pas tardé à montrer des talents exceptionnels dans le domaine du grand banditisme, jusqu'à ce qu'il soit repéré par l'Intouchable.
A : Karshem Shazaar est dévoué Nal'Kahn, mais il possède également ses propres buts. En l’occurrence, bien qu'il soit sans pitié et n'ai aucune considération pour les être vivants en eux-mêmes, il porte en lui le souhait d'une société beaucoup plus égalitaire. Il veut voir les nobles et les puissants disparaître, et aimerait orienter l'organisation dans une optique véritablement subversive. Pour cette raison, il craint d'être un jour ou l'autre éliminé par l'Intouchable.
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Nom : De Nazrâal
Prénom : Zenrik
Age : 47 ans
Race : Viashino
Classe(s) : Guérisseur, Alchimiste, Transmuteur
Organisation : Mazahldros
Rang : Haut Conseiller
Facteur de puissance : A
Description : Zenrik de Nazrâal est l'un des cinq membres du conseil dirigeant la guilde des mages, Mazahldros. Bien que tous les conseillers soient égaux en terme de poids politique, Zenrik est réputé pour être le second membre le plus puissant du conseil, juste après Alta. Il est également connu pour avoir pratiquement inventé la magie alchimique sur Lenastir. Zenrik est d'un tempérament calme et réfléchi. On dit que les seules choses qui l'intéressent sont la recherche et l'acquisition du savoir. Son intronisation précoce au sein du conseil de guilde est loin d'avoir fait l'unanimité parmi les membres, surtout parmi les plus ambitieux.
E : Comme son nom l'indique, Zenrik est originaire de Nazraâl, qui est un bourg-étape entre le Tajikir et la Mer de Poussière. D'abord initié à l'art de la guérison par sa mère qui appartenait à une caste de guérisseurs locale, Zenrik a quitté son foyer à l'âge de 20 ans pour en apprendre davantage sur la magie. Obsédé par le fait que l'on ne puisse pas se servir de la magie sans artefact, Zenrik a trouvé un moyen de contourner cette restriction en créant sa propre magie à base de philtres et de potions, qu'il décrit comme « des sorts à l'état liquide » en opposition aux artefacts qui représenteraient l'état solide de la magie. Il a été intronisé très tôt au conseil par Alta elle-même, qui aurait ressenti son immense potentiel.
D : Comme bon nombre de mages de Mazahldros, Zenrik a été appelé par le Saint Clergé à défendre le monde contre l'invasion des Golems. Mais plutôt que de choisir de servir directement le Clergé, il a préféré répondre à l'appel du Haut-Roi de Thran'Reï, avec l'accord d'Alta et du conseil dit-on. Cela a étonné de nombreuses personnes. D'une part parce que Zenrik est réputé pour s'intéresser d'abord à ses recherches, et d'autre part en raison du fait que le haut conseil rejette habituellement toute velléité partisane entre l'Appui et le Saint Clergé.
C : En réalité, Zenrik a été envoyé en mission afin de comprendre comment fonctionnent les Golems. Le Haut Conseil l'a jugé le plus apte à découvrir leur structure et la nature de leur magie. Ses origines Viashino ne sont qu'un prétexte justifiant le fait qu'il se mette au service du Haut Roi de Thran'Reï.
B : La magie de Zenrik consiste à imprimer des incantations dans les liquides qu'il concocte. Parfois, la fiole qui contient le liquide, selon comment elle est gravée, est aussi importante que le liquide lui-même. Lorsqu'il se bat, Zenrik projette ses fioles à distance ou répand simplement leur contenu autour de lui pour libérer ses sorts. Il peut également changer les propriétés des matériaux physiques grâce à ses concoctions, voire les transmuter totalement en autre chose. Zenrik peut atteindre des degrés de dévastation phénoménaux en très peut de temps, mais sa magie exige une longue préparation préalable, et les ingrédients nécessaires sont souvent rares et chers. Sa formation de guérisseur lui permet également de soigner ses blessures grâce à ses potions.
A : Zenrik a jadis été contacté Julden Qwurd qui lui a proposé de faire de lui son associé, en lui offrant une alimite comme gage de bonne foi. Invoquant un délai pour réfléchir, Zenrik a étudié l'alimite et s'est rendu compte qu'il s'agissait d'un symbiote supposé prendre le contrôle de son esprit. Depuis ce jour, Zenrik se méfie énormément de l'Appui et des Golems, mais brûle également de curiosité à leur sujet.
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Nom : [A : Ker'Osneï]
Prénom : Alta [A : Meryl]
Age :
[b]Race : [A : Elfe]
Classe(s) : Mage, Élémentaliste, Incarnal
Organisation : Mazahldros
Rang : Haut Conseiller
Facteur de puissance : A
Description : Alta, également, appelée l'Ange aux Masques, est la fondatrice de la guilde de Mazahldros. Elle possède l'apparence d'une ange aux ailes blanches et à la peau bleue. Son existence est auréolée de mystère. Alta possède sept masques aux grands pouvoirs qu'elle porte successivement, de sorte que l'on ne voit jamais son visage. On la dit immortelle, car elle siège au haut conseil de la guilde depuis sa création, c'est à dire plus de deux siècles. Bien qu'elle ait l'apparence d'une ange, le Clergé ne l'a jamais reconnue comme une messagère des dieux, et elle-même ne s'est jamais revendiquée comme tel. Nul ne sait si son apparence est le résultat d'une mutation ou si elle appartient à une espèce complètement inédite.
E : Bien que les cinq membres du haut conseil de Mazahldros soient théoriquement égaux entre eux, Alta arbitre traditionnellement les débats au sein du conseil et lorsqu'elle prend une décision, tous doivent s'y plier. Pour autant, Alta invite la plupart du temps les autres conseillers à débattre entre eux, comme si elle ne voulait pas trop se servir de son pouvoir de décision. Alta dirige la guilde depuis exactement 214 ans, date de sa création, et bien qu'on la tienne pour son unique fondatrice, personne n'en a réellement la preuve.
D : Alta possède sept masques aux pouvoirs bien différents. Elle détient aussi une grande corne de brume ciselée d'or, mais on ne sait pas quel est son pouvoir. Chaque masque renferme une magie différente et redoutable. En temps normal, Alta porte uniquement son masque blanc. Les six autres, « bois » « air » « feuille » « roche » « lumière » et « glace » ne sont utilisés qu'en situation de combat et donnent à son corps le pouvoir équivalent d'un incarnal de l'élément représenté. On ne sait pas réellement à quoi sert le masque blanc qu'elle porte en situation normale.
C : Alta possède des comportements très étranges pour un être vivant : elle ne mange jamais, ne dort pas, ne respire pas et ne saigne pas. Sa peau est froide, et elle-même est extrêmement légère pour une créature de cette taille. Dans certains conditions, des témoins affirment avoir vu la lumière se troubler légèrement autour d'elle, notamment au crépuscule. Autre fait beaucoup plus troublant, le champ magique autour d'elle n'indique pas sa présence, mais uniquement celle des masques et de la corne de brume.
B : La corne de brume que possède Alta, qui se nomme la trompe d'Hélion, a le pouvoir d'invoquer à elle durant quelques minutes n'importe quel membre de sa guilde, mais également d'envoyer un signal à n'importe qui sur la planète. Elle même n'est qu'une illusion solide généré par un autre artefact : le Manteau d'Ange. Le manteau est porté par une autre personne, qui manipule l'image d'Alta. La seule manière de forcer le porteur du manteau à se révéler est de détruire l'image d'Alta.
A : Celle qui porte le Manteau d'Ange et qui est à l’origine du mythe d'Alta est une Elfe du nom de Meryl Ker'Osneï. Comme son nom l'indique, elle fait partie de la première lignée ducale du duché d'Osneï. Il y a 300 ans, Meryl a joué un rôle majeur dans l'indépendance d'Osneï. Elle est également la fondatrice de l'Académie Stahl, la plus grande école de magie de Ker Aldris. Après avoir mis sa patrie sur la voie du progrès, Meryl a disparu de la circulation, simulant une mort naturelle, pour pouvoir se consacrer à ses travaux magiques. Korën, Le Grand Artisan, a forgé pour elle le Manteau d'Ange, les Masques et la trompe d'Hélion. Le plus puisant des masques est le masque blanc, ou Masque d'Existence, qui prolonge sa vie et lui permet de résister aux attaques mentales. C'est l'unique raison pour laquelle l'Intouchable de Nal'Kahn ne l'a pas encore éliminée.
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Prénom : Korën
Age : 211
Race : Artefact
Classe(s) : Artificier, Haut Artificier, Grand Artisan (spécial).
Organisation : Gouvernement d'Aystor
Rang : Grand Administrateur
Facteur de puissance : A
Description : Korën, surnommé le « Grand Artisan » est l'un des fondateurs d'Aystor et le premier artefact conscient connu sur Lenastir. On ne sait pas qui est son créateur, mais lui-même est à l'origine de la création des autres artefacts conscients. Il est également à l'origine de la loi interdisant aux organiques de créer des artefacts conscients. À l'heure actuelle, Korën est l'un des 11 membres du conseil gouvernemental d'Aystor et administre la cité. C'est notamment grâce à lui que le récent coup d'état perpétré par Colvan a pu être avorté. Korën est perçu comme le père de tous les artefacts et, à se titre, sa connaissance fait l'objet de beaucoup de convoitises. De nombreuses personnes pensent qu'il est lié à l’apparition des Golems, voire la lui attribuent carrément. C'est cet argument qui est aujourd'hui utilisé par le Saint Clergé pour justifier le siège de la cité d'Aystor.
E : Korën possède trois apprentis : Jermis, Lüd et Narn, tous les trois des artefacts conscients qu'il a lui-même créé et les seuls à qui il ait jamais enseigné la technique permettant de graver des koa, autrement dit de donner naissance à de nouveaux artefacts. Si Jermis et Lüd sont connus, Narn a disparu voilà dix ans sans que personne ne sache ce qu'il est advenu de lui.
D : Korën administre la cité depuis sa création. Il est le seul fondateur d'Aystor encore vivant à ce jour. Sa structure même est dédiée à l'écriture des koa. Lorsqu'il donne naissance à un nouvel artefact conscient, il s'enferme dans son atelier et peut y rester un mois entier. Dans ces situations , il donne procuration de tous ses pouvoirs à Lüd, qui est son bras droit. Jermis, qui est le plus redoutable des artefacts conscients, assure alors la défense de l'atelier. Plusieurs personnes ont déjà tenté de vaincre Jermis, aucune n'y est parvenue.
C : Korën entretient des relations très tendues avec certains autres membres du conseil, notamment les représentants du puissant consortium des artificiers, qui souhaiterait obtenir le droit de produire et de commercialiser des artefacts conscients. Ces tensions ont déjà abouti à des assassinats par le passé. Globalement, la politique d'Aystor se divise entre le consortium des artificiers, dont les intérêts sont essentiellement capitalistes et qui mènent un guerre de concurrence terrible avec Andaros, les partisans de Korën qui défendent les intérêts des artefacts conscients et l'autonomie d'Aystor, et les Scientésistes, en partie liés à l'Appui, qui prônent une implication beaucoup plus grande de la cité sur la scène politique. Ce sont les scientésistes (minoritaires) qui arbitrent le plus souvent les débats entre partisans de Korën et le consortium, s'alliant à l'un ou à l'autre selon les circonstances.
B : Bien qu'on utilise le genre masculin pour le qualifier, Kören est davantage une « mère » qu'un « père » pour les artefacts. En plus d'écrire les Koa, il les mature en son sein. En réalité, son corps tout entier est une usine à synthétiser des Koa, et même si Jermis et Lüd savant les écrire, lui seul a la capacité physique de les synthétiser. Selon l'artefact auquel il veut donner naissance, Korën doit ingérer certains matériaux et ajuster son métabolisme. Durant des semaines voire des mois, Korën synthétise le cristal runiquement gravé au niveau moléculaire. La période durant laquelle il s'enferme dans son atelier est la phase finale, celle que l'on pourrait qualifier de « phase d'enfantement » durent laquelle il extrait le koa arrivé à maturation, lui ajoute son enveloppe finale et y adjoint toute une série de galdr complexes. Durant cette phase, il est assisté de plusieurs artefacts non-conscients extrêmement élaborés qu'il a conçu dans ce but.
A : Aystor a été fondée par un groupe d'artificiers exilé d'Andaros du fait de la chasse aux sorcières menée par le clergé envers leur profession. Moins d'une centaine, ceux-ci s’installèrent dans cette contrée désolée en raison des ruines riches en Malanium. Quatre personnes dirigeaient cette expédition, dont Korën et son créateur, un nain du nom d'Arog Nurth. Ce dernier avait conçu Korën pour qu'il puisse produire lui-même de nouveaux koa, et bien qu'il se perfectionna lui-même par la suite, Korën était déjà en capacité de donner naissance à de nouveaux artefacts conscients, bien que beaucoup mois élaborés qu'aujourd'hui. Korën avait deux frères, bien moins intelligents que lui, qui étaient les premiers nés d'Arog. Arog, originaire de la cordillère des Lames, avait passé soixante ans à concevoir Korën avec l'aide plus qu'occasionnelle de ses deux amis et confrères Madris Keld et Ella Nirellis, respectivement un léonin et une elfe. Durant les premiers temps de la colonisation, Korën aida énormément les artificiers en donnant naissance à d'autres artefacts conscients, afin qu'ils puissent aider à bâtir Aystor. Lorsqu'il se rendit compte que les colons utilisaient sa progéniture comme bêtes se somme, Korën s'insurgea et fit part de ses inquiétudes à Arog, qui l'aimait comme un fils, bien qu'il soit une machine. Mais Arog repoussa ses objections en lui rétorquant que « les machines [étaient] faites pour servir », qu'elles ne ressentaient pas « ni la fatigue, ni la douleur », et qu'elles pouvaient donc travailler sans relâche là où de telles tâches auraient demandé de réduire en esclavage des êtres vivants. Korën lui répondit qu'il lui parlait de liberté. Arog resta interdit, et clos la conversation par : « Je ne sais pas où tu as appris ça. Ce n'était certainement pas dans ton programme au départ. Je verrai si je peux te réparer plus tard. Maintenant laisse-moi ». À la suite de cette discussion, Korën décida que pour que les artefacts aient un jour l'espoir d'être libres, il devait se débarrasser de son créateur. Il fait part de ses résolutions à ses frères, qui le prirent pour « déficient », ne comprenant pas les concepts de liberté qu'il évoquait. Ces derniers délibérèrent à haute voix d'en référer à Arog. Korën s'empara alors d'eux par la ruse, car il était bien plus intelligent qu'eux, et les reprogramma pour qu'ils lui obéissent. Ainsi commit-il le premier crime envers son espèce. Par la suite, il se servit de ses frères pour assassiner Arog, camouflant sa mort en accident de chantier, sacrifiant du même coup ses deux frères. Il se présenta alors aux autres artificiers comme dépositaire de la volonté d'Arog, revendiquant l'indépendance des artefacts conscients. Cela ne plut pas à la plupart des autres artificiers, surtout aux amis d'Arog, qui suspectèrent quelque chose. Mais Korën avait pris le contrôle des autres artefacts semi-conscients, et disposait donc d'un pouvoir absolu sur la poursuite du chantier. Korën rassembla auprès de lui les artificiers qui soutenaient l'indépendance des artefacts, et chercha à éliminer ses principaux opposants. De leur coté, Madris et Ella constituèrent chacun une faction à part, formant la base de ce qui allait devenir (respectivement) le consortium et les scientésistes. Afin que le savoir concernant la création des artefacts conscients se perde complètement, Korën parvint par la suite à liquider discrètement les deux chefs de file, mais les factions leur survirèrent. À mesure que la construction de la cité avançait, Korën se débarrassa des artefacts semi-intelligents qu'il avait construit sous les ordres d'Arog. Ce n'est que bien plus tard qu'il atteint un niveau de connaissances suffisant pour engendrer des koa capables d'abriter un intellect proche du sien. Ube est le premier artefact que Korën jugea suffisamment intelligent pour ne pas le détruire.
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Nom : Kevaldrìn
Prénoms : Aros Vargel
Age : 47
Race : Léonin
Classe(s) : Guerrier, Cavalier, Maître Équestre
Organisation : Alimar
Rang : Chef de Guilde
Facteur de puissance : A
Description : Arrivé récemment à la tête de cette guilde hétéroclite de chasseurs de primes, mercenaires et chercheurs de trésors qu'est Alimar, Aros a su se faire respecter et imposer son style là où la discipline a peu souvent cours. Originaire du Tajikir, Aros chevauche un racleur, une créature reptilienne des vallées sèches des contreforts occidentaux du Quin'Tar. Lui même manie parfaitement le cimeterre et la lance, car on arrive pas loin dans d'Alimar sans savoir se battre. Aros a l'habitude de parler haut et fort, mais sait aussi faire preuve de finesse lorsque les événements l'y forcent. Il sait aussi se faire des alliés et susciter la confiance, un talent plus qu'utile dans sa position.
E : Aros est arrivé a la tête d'Alimar après avoir défié et vaincu le précédent maître de Guilde, un Elfe du nom de Sedhar Mel'Kinn. Ordinairement, les succession à Alimar se passent sans violence, mais cela faisait plusieurs années que Sedhar et ses plus proches partisans s'accrochaient au pouvoir, faisant des courbettes au Saint Clergé de Colvan en échange d'avantages et de passe-droits. Non pas qu'Aros se défie de Colvan, mais il tient à préserver l'indépendance de l'organisation. De plus, Sedhar avait personnellement offensé Regvess le viashino, meilleur ami d'Aros.
D : La monture d'Aros se nomme Svijsen « coureur de roche » en Viashino. Le léonin entretient avec elle un lien empathique fort, quasi télépathique. Au combat, ils représentent le même adversaire. De plus, Aros utilise une lance redoutable Ved'Luin, « lame fantôme » qui touche la chair en ignorant le métal. Son cimeterre quand à lui est faite d'un alliage à base de jalayuur et d'autres minerais extrêmement rares qui absorbe les sorts. Il l'appelle Rogh'Vek, « avaleur de magie ». Combiné a son style de combat qui est celui d'un guerrier accompli, l'usage de ces artefacts et sa symbiose avec Svijsen rendent Aros quasiment invincible en combat singulier.
C : Aros n'aurait jamais pu arriver à la tête d'Alimar sans son ami Regvess. Ce dernier a fédéré au sein de la guilde les opposants au précédant guildmaster, de sorte qu'Aros n'a plus eu qu'à le vaincre pour parvenir à la tête de la structure. Aros s'en rend bien sûr compte, mais il préfère ignorer les détails des manipulations qui ont conduit à son ascension. C'est un élément du caractère d'Aros. Ce dernier est sûr de lui, franc, sociable et bagarreur, sans pour autant être stupide, ce qui fait de lui la figure parfaite pour diriger une telle guilde, mais il a tendance à minorer inconsciemment les détails sombres de l'histoire tant que ces derniers ne font pas surface. Tant que cela reste discret et pas trop amoral, Regvess peut s'occuper des détails.
B : Aros possède deux atouts cachés qui le rendent extrêmement difficiles à vaincre, en plus de tous les artefacts qu'il possède. Premièrement, il possède une alimite qui lui permet d'étendre sa communion avec sa monture jusqu'à la télépathie, pouvant même prendre possession de son corps durant de courtes périodes. Deuxièmement, son coeur est artificiel, ce qui lui permet des efforts que son corps ne pourrait normalement pas supporter, mais qui constitue également une faiblesse que ses ennemis pourraient exploiter s'ils en avaient la possibilité.
A : Le cœur artificiel d'Aros lui a été implanté alors qu'il était jeune par l'artefact conscient Iscariel avec lequel son père était lié d'amitié. Lorsque le père d'Aros est mort avalé par la Mer de Poussière alors qu'il revenait d'Itejil, Iscariel a proposé a la mère d'Aros de prendre son fils en charge pendant un moment, car la léonin ne pouvait supporter d'entretenir son fils cadet en plus de ses quatre frères et sœurs. Aros a voyagé un moment avec Iscariel, jusqu'à ce que ce dernier soit rappelé à Aystor. Iscariel a alors laissé le jeune Aros a une tribu Viashino du Quin'Tar dont il connaissait bien le chef, et dont Regvess est originaire. A cause de cet organe artificiel, Aros a du se rendre quatre fois dans sa vie à Aystor pour une révision. Le modèle actuel, révisé il y a trois ans à peine, lui permet de dépasser ses capacités normales avec quasiment aucun effet secondaire.[/b]
Dernière édition par Akellian le Dim 4 Aoû 2013 - 0:11, édité 22 fois
Akellian- Admin
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Re: Les PNJ - (20%)
Il faut être en mesure de laisser aux membres créer leurs propres PNJs, déjà. Ensuite, faut qu'on ait deux trois PNJs par zone jouable. Mettre quatre nobles, un prêtre et un troufignon de terroriste, m'voyez ?
Ryxem- Admin
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Date d'inscription : 12/01/2013
Re: Les PNJ - (20%)
Oui, on aura notre propre base de PNJ, qui sera publique avec des infos limitées, une autre qui sera reservée au staff avec toutes les infos et un topic pour que les membres puissent créer leurs propres PNJ.
Akellian- Admin
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Date d'inscription : 29/10/2012
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Re: Les PNJ - (20%)
Pas forcément. On peut tout laisser visible au membre (sauf les trucs vraiment vraiment secrets, du genre pour le grand Pontife ou quoi). Il suffit juste de préciser ce qu'ils peuvent savoir ou pas.
Ryxem- Admin
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Date d'inscription : 12/01/2013
Re: Les PNJ - (20%)
Franchement, je pense que ça va vraiment être trop chiant si on fait ça, parce que la plupart des membres, même ceux qui sont honnêtes, n'arriveront pas à faire agit leur perso comme s'il ne savait pas, ou feront des trucs foireux du genre le déduire les informations partir de rien. Mais ce sera pas chaque PNJ. Du genre pas alfred le paysan. Mais Georges le maire du village de trouduc peut avoir dans sa description un encart caché, même s"il n'est pas d'importance énorme.
Akellian- Admin
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Re: Les PNJ - (20%)
Si le membre fait ça, on le rappelle à l'ordre, non ?
Ryxem- Admin
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Date d'inscription : 12/01/2013
Re: Les PNJ - (20%)
Trop vont le faire, et la plupart du temps ce sera discutable. Le membre lira une info qu'il ne doit pas connaître, il va la "déduire" et ça se tiendra mais ce sera quand même un peu gros, du coup ce sera gênant, alors selon les cas on va rappeler à l'ordre ou pas, du coup des membres vont nous envoyer des messages pour nous dire que c'est pas juste que eux ils aient été rappelés à l'ordre alors que machin dans tel rp il ait pas été rappelé à l'ordre, alors que c'est évident qu'il pouvait pas déduire tel truc, etc.
C'est tellement plus simple si on écrit les fiches PNJ en entier dans la partie admin du forum, et on met les versions tronquées et arrangées dans la partie publique. Lorsqu'un membre glane une info ça lui fait un gain en RP qu'il peut revendre sur le marché ou rendre publique.
C'est tellement plus simple si on écrit les fiches PNJ en entier dans la partie admin du forum, et on met les versions tronquées et arrangées dans la partie publique. Lorsqu'un membre glane une info ça lui fait un gain en RP qu'il peut revendre sur le marché ou rendre publique.
Dernière édition par Akellian le Dim 23 Juin 2013 - 15:16, édité 1 fois
Akellian- Admin
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Date d'inscription : 29/10/2012
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Re: Les PNJ - (20%)
On lui chie dans la bouche. Ou on le fiste avec notre cul et on lui chie dans l'intestin.
Romain- Admin
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Re: Les PNJ - (20%)
Bref un truc avec des excréments.
Romain- Admin
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Re: Les PNJ - (20%)
Classique des pratiques chères à notre ex-ES.
Ouais je pense que si on se met à rappeler à l'ordre tous les candidats pour ça ça va en ajouter dans l'opinion "staff relou", on sera sans doute déjà chiants sur plein d'autres sujets donc bon ^^
Ouais je pense que si on se met à rappeler à l'ordre tous les candidats pour ça ça va en ajouter dans l'opinion "staff relou", on sera sans doute déjà chiants sur plein d'autres sujets donc bon ^^
Re: Les PNJ - (20%)
Ce serait bien si vous pouviez commenter (critiquer/poser des questions/faire des remarques) sur les PNJ que j'ai déjà ajouté.
Akellian- Admin
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Date d'inscription : 29/10/2012
Age : 31
Re: Les PNJ - (20%)
C'est excellent mais plusieurs questions :
- c'est quoi Davraz ?
- c'est qui Julden et Léna ?
- c'est qui Martin Ludwin ?
Sinon pas de remarque négative c'est très complet.
- c'est quoi Davraz ?
- c'est qui Julden et Léna ?
- c'est qui Martin Ludwin ?
Sinon pas de remarque négative c'est très complet.
Romain- Admin
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Date d'inscription : 03/01/2013
Re: Les PNJ - (20%)
Davraz est le Ghetto des non-croyants (majoritairement humain) de Tolima, en Amasus.
Julden est un lénaste. Les alimites ont été créées par les Lénastes. Certaines contiennent des esprits de Lénaste, et au lieu de procurer un pouvoir elles prennent possession du corps de leur hôte avec l'esprit du lénaste en question. Julden est le chef du renseignement de l'Appui c'est grâce à lui que l'Appui possède autant d'Alimites.
Léna est la chef des "sections jeunes" de l'appui. C'est aussi l'IA du Damascus sous une forme Androïde
Martin Ludwin est un golem en "civil" c'est à dire sans son armure. Il est basé à Iwel et gère les opérations des golems sur ce territoire.
Toutes ces descriptions sont à venir.
EDIT : J'ai corrigé, Eren El Danelord n'a pas créé Davraz (il aurait du mal puisque le ghetto date de 50 ans et qu'il en a 52) il a décrété sa "fermeture" c'est à dire un blocus complet il y a un an (1416 de l'ère Colvan, 416 ans après la colonisation, rappellons que le premier millénaire de la datation est purement fictif).
Julden est un lénaste. Les alimites ont été créées par les Lénastes. Certaines contiennent des esprits de Lénaste, et au lieu de procurer un pouvoir elles prennent possession du corps de leur hôte avec l'esprit du lénaste en question. Julden est le chef du renseignement de l'Appui c'est grâce à lui que l'Appui possède autant d'Alimites.
Léna est la chef des "sections jeunes" de l'appui. C'est aussi l'IA du Damascus sous une forme Androïde
Martin Ludwin est un golem en "civil" c'est à dire sans son armure. Il est basé à Iwel et gère les opérations des golems sur ce territoire.
Toutes ces descriptions sont à venir.
EDIT : J'ai corrigé, Eren El Danelord n'a pas créé Davraz (il aurait du mal puisque le ghetto date de 50 ans et qu'il en a 52) il a décrété sa "fermeture" c'est à dire un blocus complet il y a un an (1416 de l'ère Colvan, 416 ans après la colonisation, rappellons que le premier millénaire de la datation est purement fictif).
Akellian- Admin
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Re: Les PNJ - (20%)
Les différentes lettres après la description correspondent bien au degré de difficulté d'obtention de l'information ?
Et y a cette phrase que j'ai pas trop comprise : "Eswald a pu survivre un peu plus longtemps car les spores ont tenté de le parasiter, pas de le tuer directement. Ceci est dû au fait qu'il est une partie de la forêt symbiotique" Je dois le prendre au mot, son esprit est partagé entre son identité et l'esprit de la forêt ? A moins qu'il ne soit que l'esprit de la forêt, qu'il n'ait pas d'identité ? Ça me parait bizarre parce que ce n'est expliqué nulle part ailleurs dans la description.
Sinon, ben c'est cool, comme d'hab.
Et y a cette phrase que j'ai pas trop comprise : "Eswald a pu survivre un peu plus longtemps car les spores ont tenté de le parasiter, pas de le tuer directement. Ceci est dû au fait qu'il est une partie de la forêt symbiotique" Je dois le prendre au mot, son esprit est partagé entre son identité et l'esprit de la forêt ? A moins qu'il ne soit que l'esprit de la forêt, qu'il n'ait pas d'identité ? Ça me parait bizarre parce que ce n'est expliqué nulle part ailleurs dans la description.
Sinon, ben c'est cool, comme d'hab.
Re: Les PNJ - (20%)
Alors, rappelons que la forêt symbiotique est une sorte de semi-conscience collective partagée par tous les êtres qui y vivent de façon permanente. La forêt fongoïde est en réalité une partie de la forêt symbiotique parasitée par une alimite, qui considère la forêt comme un seul être vivant et essaye donc de la contaminer dans son ensemble.
Étant donné qu'Eswald est né et a vécu 14 ans dans la forêt symbiotique, il a un très fort avec elle. C'est pour ça que je dis qu'il est "une partie" de la forêt. Donc il a son identité propre lorsqu'il est loin de la forêt mais est fortement influencé par elle lorsqu'il s'y trouve, sans en perdre pour autant son individualité.
Et oui les lettres sont les niveaux de difficulté d'obtention des infos.
Étant donné qu'Eswald est né et a vécu 14 ans dans la forêt symbiotique, il a un très fort avec elle. C'est pour ça que je dis qu'il est "une partie" de la forêt. Donc il a son identité propre lorsqu'il est loin de la forêt mais est fortement influencé par elle lorsqu'il s'y trouve, sans en perdre pour autant son individualité.
Et oui les lettres sont les niveaux de difficulté d'obtention des infos.
Akellian- Admin
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Re: Les PNJ - (20%)
EDIT : juste pour vous prévenir que j'ai ajouté la description du chef des renseignements de l'Appui, ça pourrait vous intéresser vu que c'est lourd en spoil. J'attends pour voir si vous avez des remarques. À partir de demain je ne pourrais plus poster de manière régulière mais je n'arrêterai pas de travailler pour le forum.
Akellian- Admin
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Re: Les PNJ - (20%)
Que dire à part que c'est très bien ? Par contre, j'aimerais avoir un peu plus d'infos sur la manière dont l'Archimage pouvait utiliser la magie sans artefact, je ne comprends pas comment cela est possible d'après les brides que l'on a mis en place.
Romain- Admin
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Re: Les PNJ - (20%)
Ben, en fait, si personne ne peut utiliser la magie sans artefact sur Lenastir, c'est tout simplement que personne n'a le niveau pour.
Je m'explique : la manière standard d'utiliser la magie c'est de conjurer les runes, de les lier entre elles, de les infuser et de libérer le sort. Lorsque tu n'est pas capable de faire ça sans aide physique (comme dans Harry Potter) c'est que tu n'arrives pas à effectuer l'une ou plusieurs de ces étapes tout seul.
Il n'y a aucune loi fondamentale sur Lenastir qui empêche les gens d’utiliser la magie sans artefact, c'est juste que personne n'est assez bon pour le faire. En général, sauf restriction globale du mana, ou particularité génétique, tout le monde doit pouvoir le faire. C'est juste que sur Lenastir les gens n'ont soit pas la capacité de calcul mental nécessaire pour lier les runes, soit qu'ils ne maîtrisent pas le mana suffisamment précisément pour pouvoir infuser les runes par la seule force de leur esprit (sans que le mana circule dans les runes prégravées d'un artefact (comme sur des rails en somme)), soit qu'ils ne soient pas assez forts pour maintenir plusieurs runes simultanément dans leur esprit.
C'est aussi une pratique culturelle : dans un monde où tous les praticiens de la magie se servent d'artefacts, l’apprentissage de la magie passe forcément par la maîtrise des artefacts, et donc de l’utilisation permanente d'un support. Ainsi, sur une autre planète ou les artefacts seraient beaucoup moins développés, des personnes de niveau équivalent a certains mages de Lenastir pourraient utiliser la magie sans artefact, tout simplement par ce que c'est comme ça qu'ils auraient appris à s'en servir.
Je m'explique : la manière standard d'utiliser la magie c'est de conjurer les runes, de les lier entre elles, de les infuser et de libérer le sort. Lorsque tu n'est pas capable de faire ça sans aide physique (comme dans Harry Potter) c'est que tu n'arrives pas à effectuer l'une ou plusieurs de ces étapes tout seul.
Il n'y a aucune loi fondamentale sur Lenastir qui empêche les gens d’utiliser la magie sans artefact, c'est juste que personne n'est assez bon pour le faire. En général, sauf restriction globale du mana, ou particularité génétique, tout le monde doit pouvoir le faire. C'est juste que sur Lenastir les gens n'ont soit pas la capacité de calcul mental nécessaire pour lier les runes, soit qu'ils ne maîtrisent pas le mana suffisamment précisément pour pouvoir infuser les runes par la seule force de leur esprit (sans que le mana circule dans les runes prégravées d'un artefact (comme sur des rails en somme)), soit qu'ils ne soient pas assez forts pour maintenir plusieurs runes simultanément dans leur esprit.
C'est aussi une pratique culturelle : dans un monde où tous les praticiens de la magie se servent d'artefacts, l’apprentissage de la magie passe forcément par la maîtrise des artefacts, et donc de l’utilisation permanente d'un support. Ainsi, sur une autre planète ou les artefacts seraient beaucoup moins développés, des personnes de niveau équivalent a certains mages de Lenastir pourraient utiliser la magie sans artefact, tout simplement par ce que c'est comme ça qu'ils auraient appris à s'en servir.
Akellian- Admin
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Date d'inscription : 29/10/2012
Age : 31
Re: Les PNJ - (20%)
Ok, c'est plus clair du coup. Et très intéressant pour Dorian Lannister multi-koas troisième classe.
Romain- Admin
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Date d'inscription : 03/01/2013
Re: Les PNJ - (20%)
Non, pas Lannister. Sérieusement, c'est so kikoo de reprendre des noms de séries populaires.
Akellian- Admin
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Date d'inscription : 29/10/2012
Age : 31
Re: Les PNJ - (20%)
Hahaha mais tu as déjà cru à un seul instant que j'allais lui donner ce nom ?? C'était pour rire que j'avais dit ça vendredi !
Romain- Admin
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Date d'inscription : 03/01/2013
Re: Les PNJ - (20%)
Super description On dirait que Sir Boninox Lannister va avoir de la concurrence !
Re: Les PNJ - (20%)
Dolo, tu veux pas me filer un coup de main pour les PNJ ?
Parce que là je galère ça fait vraiment trop de taf.
Parce que là je galère ça fait vraiment trop de taf.
Akellian- Admin
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Date d'inscription : 29/10/2012
Age : 31
Re: Les PNJ - (20%)
Prends la map, prends la description des lieux, prends l'intrigue, et invente moi pléthore de PNJ E et F (maire d'une bourgade, prêtre, crapule locale, etc). Procède région par région ce sera plus facile. Il m'an faudrait au moins dix ou quinze par région, hésite pas à faire de petits backgrounds. Oublie pas qu'un PNJ F c'est juste un type normal qui a priori ne sait pas se battre.
Akellian- Admin
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Date d'inscription : 29/10/2012
Age : 31
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