Les PNJ - (20%)
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Re: Les PNJ - (20%)
Cercle 1 terminé (à priori)
C'est tellement long toutes ces infos à écrire ><
J'attends vos commentaires jeunes gens.
C'est tellement long toutes ces infos à écrire ><
J'attends vos commentaires jeunes gens.
Akellian- Admin
- Messages : 162
Date d'inscription : 29/10/2012
Age : 32
Re: Les PNJ - (20%)
Excellent, quelques remarques sur Korën :
- La proposition de limiter la création des artefacts conscient à Korën est une très bonne idée mais du coup, les joueurs qui vont incarner des artefacts conscients seront au fait du processus de création des artefacts, autrement dit les informations E et D.
- A fortiori pour les joueurs qui vont ancrer leur artefact dans la vie quotidienne d'Aystor, cela implique de connaître certaines informations supplémentaires, donc C et presque B. Je veux dire par là que sans ces informations (de E à C, voire B), la présentation du personnage risque d'être très pauvre.
- Très intéressant l'histoire de Korën, ça apporte une autre facette du personnage qui peut être très cool à jouer en RP.
- Si Korën est le seul à créer des artefacts conscients, toutes ses créations sont créées dans un but précis qui sert ses intérêts, non ? Combien compte-t-on d'AC sur Lenastir ?
Le recyclage des anciens dirigeants de Neïliona est très bien fichu !
Romain- Admin
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Date d'inscription : 03/01/2013
Re: Les PNJ - (20%)
Point par point :
1°) "Les joueurs qui incarnent des AC seront conscients du processus de création des AC" Je ne vois pas trop ce que tu entends par là. Si par le processus tu entends le fait que Korën leur ait donné naissance dans son atelier, ce n'est un secret pour personne (à Aystor).
Sinon : oui bien sûr que les personnages qui naissent a un endroit auront automatiquement certaines informations sur le lieu en question. Les informations de niveau E voire D correspondent à des choses que n'importe quel habitant ou presque sait, mais qu'un étranger ignore en général.
Le contenu de l'information D n 'est pas que Korën fabrique les artefacts dans son atelier, mais c'est tout le reste, les détails : dire que Korën a trois apprentis, surtout un qui a disparu, ce n'est pas parce que tu sais qu'il t'a créé qui te le dira. Pareil, savoir que Korën sait fabriquer des artefacts conscients, ce n'est pas savoir que tout son corps n'est qu'une vaste machinerie uniquement vouée à ce but. Les gens s'imaginant que Korën s'enferme dans son atelier, et qu'avec son marteau et son stylet, il forge et grave les koa. En réalité, la plupart des gens n'y pensent pas et se contentent du fait accompli.
2°) "Les AC localisée à Aystor devront en savoir beaucoup sur Korën". Non, pas forcément. E ok, D à la limite, C non : c'est purement politique, ceux qui ne sont pas impliqués ne connaissent pas, B bien sûr que non c'est carrément son fonctionnement interne.
3°) Merci mais je ne suis pas sûr de bien m'être fait comprendre, Korën n'est pas un personnage "mauvais". Il respecte la vie mais sa priorité est l'indépendance des AC.
4°) "Les AC sont ils au service de Korën ? Combien y en a t-il ?" Non, les AC ne sont pas au service de Korën. Ce dernier a essayé au maximum de permettre à ses "enfants" d'accéder à la conscience de manière indépendante. Un koa d'artefact conscient est quasiment vierge de toute information à la base. La seule différence avec un esprit humain juvénile, c'est qu'un artefact conscient a déjà sa capacité de calcul à maturité lorsqu'il naît, contrairement au cerveau humain qui produit des neurones jusqu'à arriver à maturité vers 18 - 20 ans.
Korën a créé des "familles d’accueil" dans et hors d'Aystor, des artefacts conscients qui se sont portés volontaires pour élever les jeunes. Par ailleurs, les artefacts conscients sont considérés comme des citoyens à Aystor, ils sont donc scolarisés, bien qu'ils sautent souvent les classes assez rapidement. L’ostracisme anti-AC est très faible à Aystor, c'est ce qui permet une maturation intellectuelle stable du Koa. Lorsqu'ils sont à maturité, les AC peuvent partir explorer le monde quelques années avec un accompagnateur ou rester sur place. Ainsi leur éducation n'est pas directement influencée par Korën, qu'ils ne voient d'ailleurs que rarement. Ceux qui sont ses partisans l'ont la plupart du temps choisi.
Il y a un peu plus de deux cent artefacts conscients issus de Korën dans le monde, dont 90% à Aystor.
1°) "Les joueurs qui incarnent des AC seront conscients du processus de création des AC" Je ne vois pas trop ce que tu entends par là. Si par le processus tu entends le fait que Korën leur ait donné naissance dans son atelier, ce n'est un secret pour personne (à Aystor).
Sinon : oui bien sûr que les personnages qui naissent a un endroit auront automatiquement certaines informations sur le lieu en question. Les informations de niveau E voire D correspondent à des choses que n'importe quel habitant ou presque sait, mais qu'un étranger ignore en général.
Le contenu de l'information D n 'est pas que Korën fabrique les artefacts dans son atelier, mais c'est tout le reste, les détails : dire que Korën a trois apprentis, surtout un qui a disparu, ce n'est pas parce que tu sais qu'il t'a créé qui te le dira. Pareil, savoir que Korën sait fabriquer des artefacts conscients, ce n'est pas savoir que tout son corps n'est qu'une vaste machinerie uniquement vouée à ce but. Les gens s'imaginant que Korën s'enferme dans son atelier, et qu'avec son marteau et son stylet, il forge et grave les koa. En réalité, la plupart des gens n'y pensent pas et se contentent du fait accompli.
2°) "Les AC localisée à Aystor devront en savoir beaucoup sur Korën". Non, pas forcément. E ok, D à la limite, C non : c'est purement politique, ceux qui ne sont pas impliqués ne connaissent pas, B bien sûr que non c'est carrément son fonctionnement interne.
3°) Merci mais je ne suis pas sûr de bien m'être fait comprendre, Korën n'est pas un personnage "mauvais". Il respecte la vie mais sa priorité est l'indépendance des AC.
4°) "Les AC sont ils au service de Korën ? Combien y en a t-il ?" Non, les AC ne sont pas au service de Korën. Ce dernier a essayé au maximum de permettre à ses "enfants" d'accéder à la conscience de manière indépendante. Un koa d'artefact conscient est quasiment vierge de toute information à la base. La seule différence avec un esprit humain juvénile, c'est qu'un artefact conscient a déjà sa capacité de calcul à maturité lorsqu'il naît, contrairement au cerveau humain qui produit des neurones jusqu'à arriver à maturité vers 18 - 20 ans.
Korën a créé des "familles d’accueil" dans et hors d'Aystor, des artefacts conscients qui se sont portés volontaires pour élever les jeunes. Par ailleurs, les artefacts conscients sont considérés comme des citoyens à Aystor, ils sont donc scolarisés, bien qu'ils sautent souvent les classes assez rapidement. L’ostracisme anti-AC est très faible à Aystor, c'est ce qui permet une maturation intellectuelle stable du Koa. Lorsqu'ils sont à maturité, les AC peuvent partir explorer le monde quelques années avec un accompagnateur ou rester sur place. Ainsi leur éducation n'est pas directement influencée par Korën, qu'ils ne voient d'ailleurs que rarement. Ceux qui sont ses partisans l'ont la plupart du temps choisi.
Il y a un peu plus de deux cent artefacts conscients issus de Korën dans le monde, dont 90% à Aystor.
Akellian- Admin
- Messages : 162
Date d'inscription : 29/10/2012
Age : 32
Re: Les PNJ - (20%)
Très bien, voici mes remarques :
A)
Pour moi là tu ne fais que décrire la classe Transmuteur, à part la dernière phrase qui ne me semble pas suffisamment importante pour être classée de niveau B.
B) Dans la description de Korën tu dis d'une part que "Il est également à l'origine de la loi interdisant aux organiques de créer des artefacts conscients" puis tu insistes sur le fait que c'est le seul à pouvoir créer des AC. Du coup je ne vois pas l'intérêt de cette loi, à moins que lorsque tu dis qu'il est le seul à pouvoir créer des AC, tu veux plutôt dire qu'il est le seul à pouvoir créer des artefacts à un niveau de conscience aussi élevé qu'un organique intelligent, auquel cas il faudrait le préciser ^^
C) J'ai lu ça dans la description des artefacts : "Il y a neuf ans est apparu un nouveau type d'Artefact, découvert par les artificiers d'Aystor dans les anciennes ruines sous la cité. Ces artefacts, appelés perles de pouvoir ou Alimites, se présentent sous leur forme brute comme de petites billes nacrées, légèrement luminescentes, et dont la couleur est extrêmement variable."
Il faudrait peut-être changer la date, ne serait-ce que pour que ça entre en cohérence avec les descriptions des PNJ.
A)
B : La magie de Zenrik consiste à imprimer des incantations dans les liquides qu'il concocte. Parfois, la fiole qui contient le liquide, selon comment elle est gravée, est aussi importante que le liquide lui-même. Lorsqu'il se bat, Zenrik projette ses fioles à distance ou répand simplement leur contenu autour de lui pour libérer ses sorts. Il peut également changer les propriétés des matériaux physiques grâce à ses concoctions, voire les transmuter totalement en autre chose. Zenrik peut atteindre des degrés de dévastation phénoménaux en très peut de temps, mais sa magie exige une longue préparation préalable, et les ingrédients nécessaires sont souvent rares et chers. Sa formation de guérisseur lui permet également de soigner ses blessures grâce à ses potions.
Pour moi là tu ne fais que décrire la classe Transmuteur, à part la dernière phrase qui ne me semble pas suffisamment importante pour être classée de niveau B.
B) Dans la description de Korën tu dis d'une part que "Il est également à l'origine de la loi interdisant aux organiques de créer des artefacts conscients" puis tu insistes sur le fait que c'est le seul à pouvoir créer des AC. Du coup je ne vois pas l'intérêt de cette loi, à moins que lorsque tu dis qu'il est le seul à pouvoir créer des AC, tu veux plutôt dire qu'il est le seul à pouvoir créer des artefacts à un niveau de conscience aussi élevé qu'un organique intelligent, auquel cas il faudrait le préciser ^^
C) J'ai lu ça dans la description des artefacts : "Il y a neuf ans est apparu un nouveau type d'Artefact, découvert par les artificiers d'Aystor dans les anciennes ruines sous la cité. Ces artefacts, appelés perles de pouvoir ou Alimites, se présentent sous leur forme brute comme de petites billes nacrées, légèrement luminescentes, et dont la couleur est extrêmement variable."
Il faudrait peut-être changer la date, ne serait-ce que pour que ça entre en cohérence avec les descriptions des PNJ.
Re: Les PNJ - (20%)
A) Bonne remarque, il faut trouver une nouvelle information pour le niveau B ><
B) Korën est le seul à pouvoir créer des AC véritablement intelligents. Pour autant, partout sur la planète et notamment en Andaros des artificiers tentent de créer des robots semi conscients à leurs ordres. C'est la raison d'être de cette loi. D'une part elle vise à garantir que des gens ne donnent pas naissance à des artefacts conscients asservis (ou semi-conscients), d'autre part elle sert à conserver le monopole de Korën dans la création d'artefacts.
Les artefacts semi-conscients qui datent de la construction d'Aystor ont été détruits par Korën, mais on pourrait imaginer que des ennemis d'Aystor ou des adversaires politiques de Korën se soient malgré tout procuré un de ces koa. C'est une idée de quête/intrigue secondaire
C) Non on est pas obligé de changer la date, tout simplement parce que les PNJ décrits ici ont un haut niveau de confidentialité. "Il y a 9 ans est apparu" signifie en fait "Il y a neuf ans a été porté à la connaissance du grand public". Les alimites sont en circulation depuis beaucoup plus longtemps en vérité. Après faudrait peut être changer la formulation.
B) Korën est le seul à pouvoir créer des AC véritablement intelligents. Pour autant, partout sur la planète et notamment en Andaros des artificiers tentent de créer des robots semi conscients à leurs ordres. C'est la raison d'être de cette loi. D'une part elle vise à garantir que des gens ne donnent pas naissance à des artefacts conscients asservis (ou semi-conscients), d'autre part elle sert à conserver le monopole de Korën dans la création d'artefacts.
Les artefacts semi-conscients qui datent de la construction d'Aystor ont été détruits par Korën, mais on pourrait imaginer que des ennemis d'Aystor ou des adversaires politiques de Korën se soient malgré tout procuré un de ces koa. C'est une idée de quête/intrigue secondaire
C) Non on est pas obligé de changer la date, tout simplement parce que les PNJ décrits ici ont un haut niveau de confidentialité. "Il y a 9 ans est apparu" signifie en fait "Il y a neuf ans a été porté à la connaissance du grand public". Les alimites sont en circulation depuis beaucoup plus longtemps en vérité. Après faudrait peut être changer la formulation.
Akellian- Admin
- Messages : 162
Date d'inscription : 29/10/2012
Age : 32
Re: Les PNJ - (20%)
C) J'y ai pensé mais 9 ans me parait quand même bien trop peu... Il y a bien des politiciens ou des marchands haut placés qui ont découvert les alimites tôt, et qui y ont vu l'intérêt économique de les lancer sur le marché. Et surtout dans les hautes states de la société il n'y a pas que des gens qui veulent garder des secrets pour garder des secrets. Je veux dire par là que si c'est quelque chose qui mettrait en danger le système si on le révélait au grand public, ok, mais là y a pas de raison de cacher l'existence des alimites au peuple.
Re: Les PNJ - (20%)
Ok changeons la date ^^
Akellian- Admin
- Messages : 162
Date d'inscription : 29/10/2012
Age : 32
Re: Les PNJ - (20%)
Cinq PNJ en plus, on est pas arrivés ^^"
- Cercle 2:
- COLVAN
INQUISITION
Nom : Sen'Eywil
Prénom : Remar
Age : 32
Race : Elfe
Classes : Missionnaire secret, Assassin
Organisation : Saint Clergé de Colvan (Sainte Inquisition)
Rang : Commandeur des Purifiar
Facteur de puissance : B
Description : Remar est le bras droit de Lenrith Eswald, le Grand Inquisiteur du Saint Clergé de Colvan. Il dirige les Purifiar, aussi appellés “commandos de la mort”, qui sont les brigades d'intervention de la Sainte Inquisition. Remar est réputé d'un dévouement sans faille envers le Saint Clergé, avec un total respect des cadres et de la hiérarchie. Sa jeunesse en fait l'un des éléments les plus neufs et dynamiques de cette vénérable institution. Remar s'est montré spécialement efficace dans la traque des membres de l'Appui, et particulièrement ceux des brigades “jeunes”. Il a entre autres capturé et exécuté Jen Nurim, le premier président des brigades jeunes de l'Appui et frère de l'actuelle présidente.
E : Comme son nom l'indique, Remar fait partie de la famille Sen'Eywil, de la noblesse dirigeant la ville de Linacle en Artus. Il s'agit du troisième fils du frère du Patriarche, Nolgen. Pour cette famille très liée au Clergé d'Andaros, il est de coutume que le cadet entre dans les ordres. Mais Remar a dépassé toutes les espérances de son père, qui le voyait plutôt comme un bon à rien. Sa position au sein de l'inquisition lui donnerait l'opportunité de prendre une place beucoup plus importante au sein de sa maison, mais Remar ne semble pas interessé par cette perspective.
D: Le caractère de Remar, celui d'un enfant génial mais obéissant soucieux de respecter ses ainés cache une véritable ambition de parvenir à la tête de la Sainte Inquisition et de dépasser un père qui n'a pas cru en lui. Si Remar porte de l'estime à certains de ses camarades au sein de l'ordre, ceux qui ont cru en lui alors qu'il était au plus bas, ainsi qu'à une ou deux personnes de sa famille, il n'accorde de valeur à aucune autre, et est prêt à écraser quiconque se placera sur son chemin.
C : Remar est capable d'effacer sa présence grâce à une combinaison spéciale, fruit de la plus haute ingénierie des artificiers du Saint Clergé. C'est ce qui le rend entre autres si redoutable. S'il n'est pas vraiment invisible, il se fond dans le décor et n'émet pas de vibrations. Sa trace magique est également indétectable. Il utilise aussi un grand nombre de poisons pour abattre et/ou torturer ses ennemis. Au combat, il est armé de plusieurs dagues et d'un bracelet à fléchettes.
B : Remar sait qu'Eswald a percé à jour ses intentions et son caractère. Pour autant, Remar a su se rendre indispensable auprès du grand inquisiteur. Ainsi, même s'il n'a dans son cœur rien d'un véritable défenseur du Saint Clergé et de la Vraie Foi, Rémar sait qu'il n'a rien à craindre d'Eswald aussi longtemps que ce dernier aura besoin de lui. La maladie d'Eswald, dont Remar est l'un des rares à connaître l'existence, favorise cet état de fait. Il est arrivé des situation où Eswald, perdant temporairement le contrôle, a été sauvé par son second. Si les deux se haïssent, la nécessité a fait d'eux un duo prodigieusement efficace.
GARDE BLANCHE
Nom : Ancross
Prénom : Celia
Age : 26
Race : Humaine
Classes : Soigneur, Élémentaliste
Organisation : Saint Clergé de Colvan (Garde Blanche)
Rang : Capitaine
Facteur de puissance : B
Description : Celia Ancross est un jeune femme au caractère bien trempé et une puissante magicienne. Au delà de ça, elle incarne par son sexe, sa race et sa jeunesse tous les espoirs de réforme que les fidèles les plus progressistes souhaitent pour le Saint Clergé. Au sein de la Garde Blanche, elle dirige une escouade d'intervention chargée depuis peu de porter secours aux réfugiés jetés sur les routes par le Grand Ravage. Beaucoup la comparent, comme à travers un miroir, à Léna Nurim la présidente des Jeunesses de l'Appui. En interne du Clergé, beaucoup l'opposent dans ses principes et sa position à Renar Sen'Eywil, le bras droit du Grand Inquisiteur.
E : La famille de Celia fait partie de ces humains qui ont vécu la ségrégation comme une épreuve des dieux sensés les punir de leurs péchés. Au service de la noblesse d'Andaros depuis trois générations, sa famille lui a transmis sa foi et son respect pour le clergé. Douée de capacités exceptionnelles et d'un profonde volonté de faire évoluer les mentalités, Celia est parvenue à intégrer la Garde Blanche, la moins raciste des organisations cléricales, et à atteindre le grade de capitaine, une nomination qui a déclenché de nombreux débats dans une société Andarienne encore ancrée dans les traditions de l'apartheid humain.
D: Pour Celia, qui est d'une nature sincère et généreuse, Remar Sen'Eywil incarne tout ce qu'il y a de plus mauvais dans le clergé. La cruauté, l'ambition, l'opportunisme politique, le racisme, l'abus de position... Celia l'aurait à plusieurs reprises prise à parti. L'une de leurs altercations aurait même tourné à l'affrontement si leurs camarades respectif n'étaient pas intervenus pour les retenir. Cette querelle renforce la rivalité entre les deux organisations cléricales.
C : Celia Ancross est une pyromancienne dont les flammes peuvent à la fois brûler ses ennemis et soigner ses alliés. Elle utilise l'équipement standard des fantassins de la Garde Blanche, mais possède également des bracelets en jalayuur rouge pur sertis d'opales de sang qui renforcent ses pouvoirs, et des gants spéciaux qui lui servent à contrôler à la perfection ses flammes, alternant brûlure et guérison sans la moindre erreur.
B : Le fils de l'oncle maternel de Celia est membre des jeunesses de l'Appui. Cette information hautement politique pourrait être utilisée contre Celia, malgré le fait qu'elle soit totalement sincère dans ses conviction. La jeune femme a volontairement révélé cette information à Eren El Danelord, qui a lui-même négocié avec le Grand Inquisiteur pour que cette information ne s'ébruite pas.
INITIES
Nom : Shazter
Prénom(s) : Almir
Age : 132
Race : Elfe
Classe(s) : Artificier, Haut Artificier
Organisation : Saint Clergé de Colvan (Initiés)
Rang : Arcaniste
Facteur de puissance : B
Description : Almir Shazter est l'Arcaniste de l'ordre des Initiés, c'est-à-dire le chef de l'organisation cléricale très fermée chargée d'entretenir les saintes reliques des dieux, comme les Récolteurs et les Autels d'Offrande. Le commun des gens ne connaissent guère plus que son nom, tant le détail des activités de cet ordre sont protégées par le Clergé. Shazter est d'ailleurs le seul représentant des Initiés dont le nom figure parfois dans les dépêches d'informations. Il représente l'ordre lors des présentation officielles.
C : Almir Shazter est originaire de Dellura, dans la région des lacs. Très croyant et disposé envers la profession d'artificier, il souhaitait intégrer les équipes d'artificiers du Clergé pour contrer la progression des “infidèles d'Aystor”. Après quelques années passées à Elenval, où il a effectué ses études, il est redirigé par le Pontife de l'époque vers les Initiés. Malgré son âge avancé (les initiés sont recrutés très jeunes) et ses origines (les novices proviennes essentiellement de la noblesse elfique des grandes familles cléricales), il a passé avec brio les tests et s'est vu intégrer à l'ordre en tan que novice.
B : Almir semble être l'un des rares Initiés à avoir une véritable personnalité. On soupçonne le Clergé de procéder à un lavage de cerveau pour garentir l'obéissance totale des membres de l'ordre. Qu'Almir ait résisté au conditionnement ou qu'il y ait été soustrait en raison de sa fonction, il se trouve être l'un des seuls membres de l'ordre à pouvoir prendre des initiatives, bien que celles-ci soient extrêmement limitées. Sa dévotion au Haut Pontife demeure sans faille.
A : Almir est un spécialiste de la technologie du transplanage. Bien qu'il maîtrise parfaitement le fonctionnement de la plupart des modèles de récolteurs, les Autels d'Offrande sont sa spécialité. En principe, les Initiés sont uniquement supposés “entretenir” les saintes machines de Colvanis. Mais Almir a compris le fonctionnement de la plupart des systèmes des Autels, ce qui le rend extrêmement utile, mais également très dangereux.
S: Le Haut Pontife a spécialement émis l'ordre de soustraire Almir au conditionnement qui prive les Initiés de leur libre arbitre. Jugeant la dévotion d'Alimr suffisante, il a pris le risque que ce dernier parvienne à comprendre la technologie de Colvanis, afin d'être en capacité d'étendre l'activité de récolte et d'offrande dans certains zones de la planète. Par exemple, les missionnaires du Clergé ont découvert à Jullund des gisements de gaz d'épiryte, un fluide extrêmement puissant que les sondes de Colvanis n'avaient pas détecté à la base. Almir a supervisé le démontage et la reconstruction d'un autel situé dans la Toundra Artsienne jusque dans les montagnes gelées de Jullund, afin de pouvoir procéder à la récolte. Cinq Récolteurs de Colvan ont été modifiés d'après des plans fournis par Oraculus afin de pouvoir procéder à l'extraction du gaz.
APPUI
SECTION JEUNES
Nom : Nurim
Prénom : Léna
Age : 19
Race : Humaine
Classe(s) : Archer, Tireur d’Élite
Organisation : Appui (Jeunesses de l'Appui)
Rang : Présidente
Facteur de puissance : B
Description : Jeune, jolie et exceptionnellement douée au tir, Léna Nurim préside les jeunesses de l'Appui, soit la partie la plus opérationnelle et dynamique de l'organisation. Léna est arrivée à la tête des jeunesses de l'Appui récemment, après que son frère aîné Jen ait été arrêté et exécuté par l'Inquisition de Colvan. C'est un vote extrêmement majoritaire qui l'a portée à ces responsabilités. Les militants apprécient énormément son dynamisme, son optimisme, et sa capacité à fédérer autour d'elle. Grièvement blessée lors de l'opération qui couta la vie à son frère, on raconte qu'elle aurait été soignée par les golems eux-mêmes.
E : ”L'opération Kravir” consistait à prendre d'assaut par surprise un important dépôt d'armes et d'équipements de la Garde Blanche situé à Kravir, au sud de la région des Lacs à Dellura. La présence inattendue de l'Inquisition sur place a fait tourner l'opération au désastre. C'est grâce au sacrifice de Jen qu'une partie de l'équipe d'intervention des Jeunesses de l'Appui a pu s'échapper. Afin de couvrir leur fuite, Léna est restée en arrière seule et a abattu plusieurs membres de la garde Blanche et deux inquisiteurs. Une fois les fuyards quasiment en sécurité, Aldrik Somel, le meilleur ami de Jen et qui dirigeait le repli des troupes, est retourné la chercher et l'a trouvée agonisante, blessée au flanc par une flèche et les poumons en partie gelés par un sort. Aldrik l'a portée sur son dos et extraite de la zone de combats. Au retour à la base, les médecins de l'Appui l'auraient déclaré perdue, mais le Golem Noir en personne aurait alors proposé de la ramener au No Man's Land pour qu'elle y soit soignée par la magie des golems. Léna serait ressortie du No Man's Land seule deux semaines plus tard, complètement guérie et prête à reprendre du service.Cette histoire, don on ne sait pas vraiment quelles parties sont vraies et lesquelles tiennent du mythe, ont en grande partie contribué à l'élection de Léna.
D: Depuis sa guérison, Léna paraît plus vive, plus forte, mais également plus joyeuse à son entourage. Certains parmi ses plus proches amis ne croyaient pas qu'elle puisse supporter la tâche de diriger les jeunesses de l'Appui. Mais épaulée par Aldrik et conseillée par ses aînés, et notamment Yugo Ragzen lui-même, Léna a fait preuve d'une aptitude exceptionnelle pour commander et mettre en dynamique ses militants. Les Golems lui ont confié l'un de leurs armes à projectiles, un appareil d'une extrême précision qui projette est billes de métal perforantes à grande vitesse.
C : L'histoire de Léna est peu connue, car Jen et elle ne parlaient que peu de leur passé. Leur mère était une marquée de Davraz qui a réussi a fuir Amasus à l'aide des réseaux de résistance. Après avoir émigré dans la région des lacs à Dellura, elle a trouvé du travail comme servante auprès d'une grande famille d'Elenval. Mariée à un homme travaillant dans une société de transport des grands Lacs, elle a fondé son foyer dans un bourg sur la rive nord du Lac sud-oriental. C'est là qu'elle a donné naissance à ses deux enfants. Poursuivis par la ségrégation dans une région à majorité elfique écrasante, Jen et Léna ont néanmoins grandi plus ou moins dans la paix, et grâce à l'éducation de leur mère, on pu développer tous les deux un caractère bien trempé. Contre la volonté de leurs parents, les deux enfants se sont rapprochés des réseaux de résistance par le biais d'un membre local du Parti Partagiste. Leur vie a basculé le jour où, dénoncé par un voisin comme une fuyarde d'Amasus et non une repentie comme elle le prétendait, l'Inquisition a débarqué chez eux pour embarquer leur mère. Après une scène de résistance, les trois : mère, fils et fille, ont été embarqués pour être jugés à Elenval. C'est là qu'ils ont été séparés de leur mère, et ne l'ont jamais revu depuis. Leur père, absent au moment des faits, n'a pas donné signe de vie durant leur détention à Elenval. Après un procès expéditif les condamnant à quelques années de travaux forcés, Jen et Léna attendaient d'être transférés en camp de travail lors qu’est survenu le Grand Ravage. Les deux détenus dans des cellules différentes n'ont pas vu l'objet qui a déchiré le ciel se poser, mais ont entendu les cris et l'immense secousse qui a ébranlé les murs. Peu soucieux de libérer les prisonniers, leurs geôliers se sont tous enfuis de la prison qui commençait à brûler. Coincée dans le bâtiment en flammes, Léna a cru sa dernière heure arriver lorsqu'un golem de trois mètres a éventré le mur de sa cellule. Après avoir examiné les occupantes de la pièce - uniquement des humaines - le golem s'est désinteressé de leur sort et a poursuivi son chemin. Récupérant un trousseau de clés dans l'un des loges, Léna a pu ouvrir les autres blocs et libérer son frère, quittant la ville en flammes avec quelques amis qu'ils s'étaient faits lors de leur détention, ils ont été recueillis à l'extérieur de la région des lacs par un réseau de résistance dont Aldrik, prisonnier avec Jen, était membre actif, et qui allait bientôt fusionner avec d'autres mouvements au niveau international pour former l'Appui.
Les convictions politiques de Léna vont dans le sens d'une société beaucoup plus juste et débarassée de la ségrégation. Mais contrairement à un certain nombre de ses camarades, son analyse ne s'arrête pas au simple rejet du racisme dont les humais font l'objet. Sa compréhension de la misère sociale dans laquelle vivent de très nombreuses personnes, et pas uniquement des humains, la rapprochent également des idées partagistes. Pour elle, il ne suffit pas de mettre fin à la ségrégation, il faut également une autre répartition des richesses entre la noblesse et le peuple.
B : L'arme qu'emploie Léna est un fusil sniper électronique d'un précision redoutable, capable d'atteindre une cible mouvante à plus de deux kilomètres de distance. Il utilise en général des balles perforantes à haute vélocité, capables de percer tous les blindages conventionnels et la plupart des blindages magiques existant sur Lenastir. Léna possède également des balles explosives pour ce modèle.
A : Lorsque Aldrik a rapporté Léna au camp de base de l'Appui, avant que le Golem Noir ne l'emporte dans le No Man's Land, le jeune homme a eu un moment seul avec elle. Léna lui a alors parlé, avec une étonnante lucidité, et lui a fait ses adieux. Puis, sur le moment, il aurait pu jurer qu'elle était morte. Depuis qu'elle est réapparue, tout le monde sent que Léna est différente. Mais comme la différence est en positif, la plupart des gens ont préféré l'attribuer à la médecine exceptionnelle des Golems, ou au fait que frôler la mort ait décuplé son goût pour la vie. Plusieurs personnes ont remarqué que la nouvelle Léna avait perdu de nombreux souvenirs d'avant l’opération. Mais comme en dehors de Jen personne ne connaissait vraiment son passé, cette différence, que la plupart associent au traumatisme, est également passée inaperçue. Aldrik sait au fond de lui, même s'il refuse de se l'avouer, que ce n'est plus la même personne.
S : Sur ordre direct de l'IA du Damascus, le cadavre de Léna a été rapporté à l’intérieur du vaisseau pour permettre la synthèse d'un bio-androïde à son image. Anticipant le caractère messianique d'une telle réapparition, l'IA a produit cette unité semi-biologique contrôlée à distance afin qu'elle-même puisse diriger les sections jeunes de l'Appui. Ce procédé est une violation de l'accord passé entre les humains d'Ethrius et l'Appui. L'androïde possède une approximation de la mémoire et du caractère de Léna, calculé par l'IA elle-même.
RENSEIGNEMENTS
Nom : Dimel
Prénom : Luald
Age : 35
Race : Humain
Classe(s) : Négociateur, Missionnaire Secret
Organisation : Appui (Renseignements)
Rang : Agent spécial
Facteur de puissance : B
Description : Luald Dimel est réputé pour être le meilleur agent de renseignements de l'Appui. Certains le considèrent même comme le bras droit de Julden Qwurd. Extrêmement habile lorsqu'il s'agit de contrefaire son apparence et sa voix, il a donné du fil à retordre à plusieurs inquisiteurs réputés. Originellement membre de l'Internationale de la Résistance Anticléricale et membre du Parti Partagiste d'Iwel, il a rejoint l'Appui à sa création et participé à la formation des cadre des Jeunesses du mouvement, où il a laissé un très bon souvenir.
E : Luald est capable de changer de caractère du tout au tout, mimant à la perfection plusieurs personnalités différentes. On ne sait jamais vraiment s'il est sincère ou non dans ses réactions. Pour plaisanter, certains membres des Jeunesses de l'Appui avaient numéroté ses caractères différents, et les énonçaient devant lui lorsqu'ils prétendaient les identifier. De l'avis général, son nom, son prénom et son âge sont également faux. Certains prétendent même que le visage qu'il montre au sein de l'organisation n'est pas le sien.
D: Luald est né à Archeros dans le duché d'Iwel. Il a été élevé par sa mère, qui travaillait comme vendeuse dans une boutique du très important quartier portuaire. Très tôt indépendant, il traînait sur le Port et dans les Galeries d'Archeros, écoutant tout et apprenant de la ville. À 14 ans, il s'engage comme mousse sur un bateau de fret en partance pour la Mer de Khoras. Il ne s'est jamais arrêté de voyager, apprenant de nouvelles langues et rencontrant sans cesse de nouvelles personnes. Il se met rapidement au service de guilde de voleurs, où il apprend l'art du déguisement. Sa grande intelligence et sa sociabilité naturelle lui ont permis de se tisser un réseau de contacts à travers tout Lenastir. Lorsqu'il revient au Pays onze ans plus tard, il constate à quel point les efforts de certaines forces politiques pour atténuer la misère des classes populaires contrastent avec tout ce qui se fait dans le reste du monde, où règne la loi du plus fort. Convaincu par un de ses amis, il adhère au Parti Partagiste, qu'il ne quittera plus. Sa formation politique se fait au gré des contacts locaux rencontrés lors de ses voyages, qu'il superpose avec son réseau personnel jusqu'à devenir un agent indispensable pour le Parti. Au fil du temps, il livre des informations, met en contact les bonnes personnes, et va même jusqu'à monter de petites sections locales un peu partout dans le monde. À la création de l'Appui, il est envoyé par le Parti pour participer à la formation des Jeunesses de l'Appui, puis se place en tant qu'agent sous les ordres directs de Julden Qwurd.
C : Le Clergé a quasiment tout tenté pour arrêter Luald, qui d'après Remar Sen'Eywil (le leader des commandos de la mort de la Sainte Inquisition) est un athée convaincu. Mais l'homme s'est toujours montré insaisissable, couvrant parfaitement ses traces. Ils ont essayé de pousser ses contacts à le trahir, mais Remar ne semble jamais vraiment faire confiance, prévoyant toujours une issue de secours. Ils ont également essayé de prendre en otage ses proches, mais ce fils unique de père inconnu et d'une mère avec laquelle il n'a plus aucun contact a tellement d'”amis” qu'il est difficile de faire le tri entre ses contacts, ses connaissances et ses proches.
Pour se sortir des mauvais pas, Luald utilise des artefacts qui lui permettent de changer son odeur, la couleur de ses cheveux et de ses yeux, et dans une moindre mesure, le reste de sa physionomie. L'un est une bague, un autre est une semelle de chaussure, le dernier est sa molaire gauche. Il se sert également de produites alchimiques pour parvenir à ses fins.
B : Peu après avoir pris ses fonctions au sein de l'Appui, Luald a reçu l'ordre de sa plus haute hiérarchie de se rendre dans une cache de l'Organisation dont il ignorait lui-même l'existence. Là bas se trouvaient trois golems, et plusieurs humains qu'il ne connaissait pas. Sentant venir le coup tordu, il a tenté de s'échapper, mais les golems l'ont immobilisé. Les hommes lui ont expliqué avec un fort accent qu'il allait travailler avec Julden Qwurd, et qu'ils devaient avant cela le protéger. Il ont alors procédé à plusieurs injections, et à la fin de l'opération ont déclaré qu'il ne pourrait jamais porter d'Alimite, et qu'il ne fallait surtout pas qu'il essaye. Les hommes et les golems l'ont ensuite laissé partir sans encombre. À part un léger étourdissement, Luald n'a jamais ressenti d'effets secondaires dus aux injections, et se demande toujours quel était l'intérêt de le vacciner contre les Alimites.
Dernière édition par Akellian le Jeu 22 Aoû 2013 - 21:49, édité 1 fois
Akellian- Admin
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Re: Les PNJ - (20%)
Très bien, il manque peut-être un renseignement qui expliquerait l'injection anti alimite qu'a subie Luald Dimel.
Re: Les PNJ - (20%)
Mais vous avrez tout de même compris n'est-ce pas ?
Akellian- Admin
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Re: Les PNJ - (20%)
Moi oui ^^ Mais les membres qui auront cette info ne seront pas forcément au courant pour Julden Qwurd
Re: Les PNJ - (20%)
Je ne peux pas mettre des informations sur des gens qu'eux mêmes ignorent. L'information de rang B correspond au maximum que sache Luald ou qu'il ait déduite lui-même. L'information de rang A manquante est déjà écrite dans la description de Julden Qwurd.
Akellian- Admin
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Re: Les PNJ - (20%)
J'ai mis des heures à les écrire ces trois là. Je pense que j'ai un gros problème d'efficacité.
- Alimar - Cercle 2 :
- Alimar
Surnom : Sabre Saphir
Nom : Inconnu [B : Toel Ul Kland]
Prénom : Inconnu [C : Kathiel]
Age : 51
Race : Elfe
Classes : Guerrier, Guerrier d'Elite
Organisation : Alimar
Rang : Représentante des Chasseurs de Primes
Facteur de puissance : B
Description : Sabre Saphir est l'une des membres les plus éminentes de la guilde Alimar, et également l'une des plus mystérieuses. C'est une elfe noire d'une cinquantaine d'années. Elle représente les chasseurs de primes au conseil de guilde. Son passée et ses origines sont inconnus, et son caractère taciturne et peu communicatif n'invite pas vraiment à aller chercher plus loin. On ne lui connaît aucun ami, mais c'est une personnalité très respectée. Gare à ceux qui la contrarient... Sabre Saphir doit son surnom à son arme, un sabre magique au pommeau orné d'une pierre bleue qu'elle manie à la perfection.
E : Sabre Saphir a été l'une des premières à soutenir publiquement Aros (l'actuel maître de guilde) face à Sedhar, (l'ancien maître de guilde). Son intervention en a surpris plus d'un, étant donné qu'elle a la réputation de ne jamais prendre parti dans les querelles politiques de la guilde, et qu'elle avait supporté Sedhar pendant des années sans rien dire. De l'avis général, cette prise de position en a dissuadé plus d'un de soutenir Sedhar, et a précipité la chute de ce dernier.
Sabre Saphir est la chasseuse de primes la plus redoutable de toute la guilde. Sa prodigieuse efficacité dans ce domaine lui permet de couper court aux questions. Pour se battre, elle utilise des couteaux de lancer, un cimeterre, une longue dague, et bien sûr son fameux Sabre au pommeau serti d'une pierre bleue, qui lorsqu'elle se sert de sa magie est capable de geler tout ce qu'il touche. En général, elle ne le dégaine que lorsqu'elle doit affronter un adversaire puissant.
D: Sabre Saphir est fortement respectée au sein d'Alimar, et a même été pressentie pour succéder à Sehdar. Mais elle a elle-même jugée qu'elle n'avait pas le profil “avenant” requis pour diriger une telle guilde. En se positionnant comme soutien à Aros, elle obtient énormément de poids.
Même ses amants ignorent tout du passé de Sabre Saphir. On ne lui connaît aucun ami, mais on raconte qu'elle se confie parfois à Oldac, le représentant des chercheurs de trésors.
C : Le Sabre de Saphir est un modèle rare, qui n'a pas été produit à Aystor ni dans les ateliers du Saint Clergé. Il n'existe que très peu de forgeurs de lames magiques indépendants, et aucun de connu qui aurait pu en forger une de cette puissance. La lame est faite d'un alliage de Jalayuur bleu, de malanium (qui lui donne cette couleur blanche) et d'acier. L'énergie du sabre provient de la pierre du pommeau, qui n'est autre qu'un minuscule koa gravé dans une larme de corail, ce qui fait de ce sabre un artefact semi-conscient, prohibé par la seconde loi de Kören (“Nul ne doit concevoir d'artefact à l'intelligence inférieure ou conditionnée”). Lors d'une utilisation prolongée, le Sabre pompe l'énergie de l'utilisateur, ce qui rend son usage dangereux lors d'un long combat. Le sabre semble ne répondre qu'à Sabre Saphir.
Sabre Saphir, de son prénom Kathiel, uttilise des lentilles noires derrière lesquelles elle dissimule des yeux aussi bleus que la pierre de son sabre, extrêmement rares pour un elfe noir dont l'iris est communément noir ou rouge.
B : De son vrai nom Kathiel Toel Ul Kland, Sabre Saphir est la dernière survivante de la lignée orignelle des Ducs de Kland, destituée il y a cinquante ans par l'Empire d'Andaros. Alors qu'elle n'avait que quelques mois, sa mère Nahelin – la Duchesse de Kland – et elle ont fui le coup d'état et se sont cachées chez des alliés dans la Région des Lacs, à Dellura, emportant avec eux Yaviir, le sabre de glace, trésor de la lignée ducale et qui n'obéit qu'au sang de cette lignée. L'inquisition les a retrouvés seize ans plus tard. Après avoir tué les inquisiteurs à l'aide de Yaviir, Nahelin a fui avec sa fille pendant plusieurs jours avant d'être rattrapée par une escouade de Purifiar, commandés par Lenrith Eswald en personne. Nahelin, grande bretteuse et adepte de l'anti-magie, s'est défendue avec Yaviir contre Eswald, générant une température si basse à l'aide du sabre qu'elle arrivait à faire fondre la glace rouge. Voyant qu'elle n'arriverait jamais à l'emporter, Nahelin a transmit les trois quarts de son énergie vitale au sabre pour enfermer le grand inquisiteur dans une sphère de glace à -90°C, une température si basse que la glace rouge y éclatait automatiquement. Faisant ses adieux à sa mère vidée de son énergie vitale et gravement brûlée, Kathiel a rangé le sabre dans le fourreau qu'avait fabriqué sa mère pour dissimuler son énergie magique (autrement il aurait été visible de loin par des magiciens), l'a dissimulé sur sa route et a passé la frontière de Thran'Reï. Des partisans de l'ancienne lignée ducale chez qui elle et sa mère se rendaient l'ont ensuite aidée à disparaître. Déjà rompue au maniement du sabre, elle est allée récupérer Yaviir et a intégré Alimar deux ans plus tard. Son but est de se faire des alliés puissants afin d'un jour reconquérir le trône de Kland.
Malgré le fait qu'elle dissimule la couleur de ses yeux, Yaviir est suffisament reconnaissable pour que l'inquisition ait fini par le retrouver, même si Kathiel ne l'uttilise que très peu et à moins de 20% de ses capacités. Certains membres d'Alimar sont des agents de l'Inquisition et surveillent ses faits et gestes. Lenrith Eswald préfère la garder à l'oeil et se servir d'elle pour démasques les membres du réseau séparatiste à Kland plutôt que de l'éliminer directement et de provquer un conflit majeur avec Alimar. Le Haut Pontife est d'accord avec cette analyse.
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Nom : Thoreg [A : Vanesh]
Prénom : Oldac “La Lanterne” [A : San'e]
Age : 229 [A : 467]
Race : Nain [A : Lénaste]
Classes : Artificier, Mage
Organisation : Alimar
Rang : Représentant des Chercherus de Trésor
Facteur de puissance : B
Description : Toujours bourru avec ses lunettes en demi-lune et sa barbe blanche, Oldac Thoreg dit “La Lanterne” est le doyen d'Alimar et l'une des personnalités les plus appréciées au sein de la Guilde. Le nain est là depuis si longtemps qu'on à l'impression qu'il fait partie du paysage. Plusieurs membres l'appellent “grand père” et lui demandent des conseils, surtout parmi les nouveaux arrivants. Pourtant, Thorac conseille aussi bien les bizuth que le chef de guilde, et il n'omet jamais de dire son avis. Même les fanfarons qui prétendent tout savoir méditent ses paroles. C'est également l'un des rares artificiers de la guilde. Son invention la plus emblématique, un projecteur magique très utile lors de ses explorations souterraines, lui a valu son surnom tout autant que ses conseils éclairés. Oldac représente les chasseurs de trésors au conseil de guilde.
E : Oldac, que tout le monde reconnaît comme un grand chasseur de trésor, n'avait plus occuppé la fonction de représentant depuis bien longtemps. Avant l'éviction du précédent maître de guilde, c'était l'un des partisans de ce dernier qui occupait ce poste. Lors de l'arrivée au pouvoir d'Aros, le maître actuel, Sabre Saphir est allé le voir et l'a convaincu, on ne sait trop comment, de revenir au conseil de guilde. Sa prise de fonction a entraîné un large consensus, aussi bien auprès des chasseurs de trésors eux-mêmes que chez les reste des membres.
D: Durant da vie, Oldac a exploré quasiment toutes les ruines connues et inconnues de ce monde. Son plus grand exploit connu est la découverte des vestiges d'une ancienne cité engloutie en Mer des Ducs, d'où il a raporté quantité de malanium, des alimites, et même plusieurs kilos de jalayuur neutre. Lui-même porte une alimite qu'il a découverte là-bas, incrustée au dos de sa main gauche. D'après lui, elle lui permet de connaître la température de fusion et de vaporisation de n'importe quel minéral au toucher, ainsi que certaines de ses propriétés magiques lorsqu'il en possède.
C : La Lanterne d'Oldac est un artefact possédent trois modes d'utilisation distincts. Le mode “classique” qui lui permet de repérer l'agencement des minéraux à l'intérieur de la roche sur plusieurs dizaines de mètres, le mode “mana” qui lui permet de distinguer les courants telluriques et leur composition énergétique, et le mode “incandescent”, qui projette un fasceau de mana blanc modulable en amplitude et en intensité, capable de tuer ou de neutraliser. Peu de gens se doutent que cette jolie lanterne est en réalité une arme mortelle. Oldac fabrique également des araignées mécaniques de la taille d'une main qu'il envoie explorer les endroits difficiles ou forer la roche. Elles sont également capables de tuer.
B : Beaucoup de gens connaissent Oldac et discutent ou boivent en sa compagnie, mais peu de gens le connaissent intimement au sein de la Guilde. Il ne se confie vraiment qu'à deux ou trois personnes, dont fait partie Sabre Saphir. Quelque temps avant son expédition dans les ruines sous marines de la mer des ducs, il lui a déclaré qu'il aimait beaucoup étudier les alimites et espérait en rapporter un bon nombre à la guilde, mais qu'il n'en porterait jamais, du moins tant qu'il n'aurait pas déterminé leur véritable nature. Sabre Saphir lui a demandé une fois pourquoi il avait changé d'avis, mais Oldac lui a répondu ne pas se souvenir d'avoir prononcé ces paroles.
A : En explorant les ruines aux quatre coins du monde, Oldac a pu dégager un schéma d'ensemble qui lui a permis de déduire l'existance de l'infrastructure en Mer des Ducs. Celle-ci n'est autre que l'une des stations de passage du Tunnel 04, l'une des immenses voies de transport souterraines qui traversent Lenastir. Intercepté par les Lénastes, Oldac s'estvu implanter un alimite symbiotique contenant la personnalité de San'e Vanesh, une minéralogiste Lénaste qui sert depuis de relais à Izven Shrives au sein d'Alimar.
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Nom : Rak'Svesh
Prénom : Regvess
Age : 44
Race : Viashino
Classes : Guerrier, Initié
Organisation : Alimar
Rang : Représentant des Aventuriers
Facteur de puissance : B
Description : Regvess Rak'Svesh est un viashino, meilleur ami d'Aros, l'actuel maître de guilde d'Alimar, et représentant des aventuriers au conseil de la guilde. Regvess est arrivé à Alimar en même temps qu'Aros, et forme avec lui un duo inséparable. Contrairement à ce qu'affirment les stéréotypes que l'on attribue à sa race, Regvess est loin d'être renfermé et fataliste. Doué d'un grand sens de l'humour tinté de cynisme, il se lie aussi facilement d'amitié avec les nains qu'avec les humains et les elfes. Plus trapu que la plupar des viashino, Regvess est aussi redoutable à mains nues qu'armé. C'est un personnage respecté mais controversé, car il s'implique énormément dans la politique de la guilde.
E : Regvess est un viashino de la tribu Rak'Svesh, du clan Zarvis. C'est dans cette dernière ville qu'il a grandi, et qu'il a connu Aros. Ceux de son clan sont parmi les plus robustes des viashino, ce qui explique en partie sa musculature particulièrement développée. Si Regvess rigole et boit facilement (une qualité indispensable pour être apprécié à Alimar), il est également toujours à l'affût et ne se laisse que très difficilement distraire. Son principal souci semble être de surveiller les arrières de son mailleur ami Aros. C'est une offense qu'aurait commise l'ancien maître de guilde envers Regvess qui aurait poussé Aros à le confronter et à le destituer.
D: Regvess est un combatant à mains nues hors pair. Il est même beaucoup plus rapide que bien des viashino plus fins que lui. Il possède des mitaines capables d'imprimer de fortes vibrations à ses coups. Déjà douloureux au contact de la chair, ses coups sont extrêment efficaces au contact avec le métal, auquel il transmet des vibrations intenses, obligeant ses adversaires à lâcher leurs armes et sonnant ceux qui portent une ou plusieurs pièces d'armure. Lorsqu'il est armé, il uttilise traditionellement une lance et des coutelas.
C : Aros ne serait jamais parvenu à la tête d'Alimar sans Regvess. Pendant que son ami prononçait les discours enflamés et menait beuveries comme bagarres, Regvess rassemblait des partisans, convainquait individuellement les différents meneurs au sein de la guilde pour qu'ils rejoignent leur camp le moment venu, et s'assurait de la neutralité de certains des alliés les moins fiables du précédent maître de guilde. Le but de Regvess est simplement le pouvoir. Pour autant, il a contracté une dette énorme envers Sabre Saphir pour le service qu'elle lui a rendu en se déclarant publiquement du coté d'Aros. Ce qui n'était en apparence qu'un duel pour venger un affront entre Aros et et Sedhar était en réalité minutieusement préparé.
B : Afin de s'assurer du soutient de Sabre Saphir, Regvess s'est engagé à l'assister matériellement et politiquement dans ses projets de reconquête du trône de Kland. Mais ce dernier subit également des pressions de la part de l'Inquisition qui n'ignore rien des projets de Sabre Saphir. Dans ces conditions, Regvess aura énormément de mal à garentir l'indépendance de la guilde. Son calcul politique pour prendre le pouvoir se transforme de plus en plus en corde raide.
Akellian- Admin
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Re: Les PNJ - (20%)
Très bien mais je ne me souviens pas avoir vu la description d'Alimar ? Si tu as du mal, alterne avec autre chose, comme Thran'Reï par exemple
Romain- Admin
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Re: Les PNJ - (20%)
Alimar, c'est une clique internationale de chercheurs de trésors, de chasseurs de primes et d'aventuriers. Et pour Thran'Reï... Pff, ça va être long je verrai ça demain. Et j'ai posté dans la partie Arène, va voir
Akellian- Admin
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Re: Les PNJ - (20%)
Pourquoi ? On s'en fout non ? C'est juste des infos sur les personnages qui sont délivrées, peu importe qu'ils les connaissent ou non ?Akellian a écrit:Je ne peux pas mettre des informations sur des gens qu'eux mêmes ignorent
Re: Les PNJ - (20%)
Reformulation : je préfère ne pas le faire. Je trouve ça plus cohérent comme j'ai fait.
J'aimerais bien avoir des remarques (suggestions ?) sur le contenu.
- Mais au pire, ça on s'en bat un peu les :
J'aimerais bien avoir des remarques (suggestions ?) sur le contenu.
Akellian- Admin
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Re: Les PNJ - (20%)
Le fait est qu'il est difficile de faire des remarques quand il n'y a rien à redire à part te lustrer les
- Spoiler:
Romain- Admin
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Re: Les PNJ - (20%)
XD
Bon c'est pas en rapport avec les PNJ mais j'espère que toi (sous merde) a assez de contenu pour commencer à travailler sur Thran'Reï. Là je suis en train de faire les villes (mais qu'est-ce qui m'a pris de dire qu'il y avait quinze clans bordel ? et de mettre 30 putains de lieux sur cette carte )x
Bon c'est pas en rapport avec les PNJ mais j'espère que toi (sous merde) a assez de contenu pour commencer à travailler sur Thran'Reï. Là je suis en train de faire les villes (mais qu'est-ce qui m'a pris de dire qu'il y avait quinze clans bordel ? et de mettre 30 putains de lieux sur cette carte )x
Akellian- Admin
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Re: Les PNJ - (20%)
Oui j'ai de quoi pour commencer, je débuterai ce soir.
Romain- Admin
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Re: Les PNJ - (20%)
- Mazahldros - Cercle 2 :
- Mazahldros
Nom : Sar Kewanis
Prénom : Regal
Age : 69
Race : Elfe
Classe(s) : Invocateur, Passeur de Néant
Organisation : Mazahldros
Rang : Haut Conseiller
Facteur de puissance : B
Description : Regal est reconnu par la plupart des invocateurs comme le plus puissant de leur discipline. Il aurait passé des pactes avec un grand nombre de créatures redoutables de Lenastir, comme les Esprits de Glace de Jullund ou les monstres marins de l'Océan Incertain. Certains prétendent même qu'il serait allé au delà de notre dimension. C'est un être ambitieux, et certains soupçonnent que son véritable but soit de prendre le pouvoir au sein de la Guilde. Depuis le grand ravage, il serait parti en direction du No Man's Land dans l'espoir de passer un pacte d'invocation avec les golems.
E : Regal possède en tout huit bagues, deux bracelets à chaque poignet et un sceptre de pouvoir qu'il utilise pour invoquer ses créatures. On ignore s'il cache d'autres artefacts sous ses vêtements cousus de motifs runiques. Sans qu'on sache exactement quelle est la fonction de chaque objet, il est certain que chacun contribue à son pouvoir. Des témoins affirment l'avoir déjà vu invoquer des créatures qui n'existent pas sur Lenastir.
D: Regal est originaire d'une famille noble d'Elenval. Le Grand Ravage et la mort de la plupart des membres de sa famille ont renforcé sa volonté de s'ailler avec le Saint Clergé. S'il prétand vouloir passer un pacte avec les golems, c'est essentiellement un prétexte qui lui permet de se rendre sur place et d'étudier ces derniers. Regal envisage d'entrer dans le No Man's Land.
C : Au sein de Mazahldros, Regal est l'allié et l'amant d'Iriane. Leur but commun est d'acquérir davantage de poids politique (et pourquoi pas de renverser Alta ?). Certaines restrictions imposées par l'ange aux masques les gênent, comme l'exigence de neutralité de la guilde. Regal et Iriane, tous deux issus de nobles familles elfiques, se verraient bien alliés avec le Saint Clergé de Colvan. Dans une période de crise comme celle que traverse Lenastir, une telle alliance pourrait leur être extrêmement profitable.
B : L'inventaire des artefacts de Regal est le suivant : huit bagues d'invocation, renfermant chacune le pouvoir d'un pacte passé avec l'une des créatures les plus puissantes du monde. Un Esprit de Glance de Jullund, une givre-empereur de la Forêt Symbiotique, une hydre sous-marine de l'océan incertain, un mycothraal de la Forêt Fongoïde, un déchiqueteur pourpre des Echardes d'Ocre, un démon des failles de la Cordillère des Lames, Iriane Lim'Ewan et une bague vide, qu'il réserve à un golem. Tant qu'elles ne sont pas activées, les bagues ont un effet passif qui booste légèrement sa magie. Invoquer la créature de la bague détruit cette dernière. Les bracelets qu'il porte sont des accélérateurs d'invocation et des réservoirs de mana, tout comme son sceptre de pouvoir. Il détient également un pendentif qui lui permet de prolonger ca durée d'invocation. Le but de Régal est d'être capable d'invoquer des créatures d'autres plans. Il cherche à analyser les Golems car il les soupçonne de provenir d'un autre niveau de réalité.
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Nom : Throg
Prénom : Balwin
Age : 94
Race : Nain
Classe(s) : Soigneur, Maître guérisseur
Organisation : Mazahldros
Rang : Haut Conseiller
Facteur de puissance : B
Description : Si Balwin refuse d'être considéré comme le plus grand guérisseur de Lenastir, nombreux sont ceux à vouloir lui attribuer ce titre. On le dit à la fois sage, puissant et généreux, ce qui donne une réputation sans tache. Il s'entend très bien avec Zenrik de Nazraâl, et c'est le seul membre du conseil à part Alta qui ait apprécié la nomination de ce dernier au conseil de guilde. La plupart du temps, il parcourt Lenastir à la recherche d'ingrédients pour ses sorts. Depuis le Grand Ravage, il est parti s'occuper des milliers de réfugiés jetés sur les routes par l'arrivée des Golems.
E : Balwin est originaire de la cordillère des Lames. Il ne parle quasiment jamais de politique, mais on sait que sa tribu a été quasiment décimée lors de la précédente guerre civile. C'est peut être pour cette raison qu'il ne semble pas s'entendre avec Irène. Du reste, il est toujours prompt à partager ses connaissances, car selon lui la médecine ne peut faire que du bien. Il a eu plusieurs apprentis.
D: Pour soigner ses patients, Balwin uttilise un bâton de soin et une bague de pouvoir sertie d'une perle blanche éclatante. Mais il se sert également de remèdes et d'onguents qu'il fabrique à partir d'ingrédients trouvés dans la nature. Ses pouvoirs et sa connaissance des plantes lui permettent de créer des médicaments très puissants. Il échange régulièrement avec Zenrik de Nazraâl, avec lequel il a mis au point plusieurs potions de régénération et de fortification très puissantes.
C : Bien qu'il soit beaucoup plus subtil et silencieux qu'Iriane et Regal, Balwin est également en désaccord avec Alta sur certains points, notamment son refus de demander aux guérisseurs de la guilde de porter assistance aux victimes de la guere civile en Artus, sous prétexte que cela aurait pu être interprété comme un acte hostile au saint Clergé, dont la tribue favorite a gagné la guerre.
B : Balwin a vécu la guerre civile de la cordillère et a en partie assisté au massacre des siens, engagés du coté des indépendantistes. Il a alors rejoint la résistance locale durant quelque temps, mais a du la quitter car les inquisiteurs le suivaient de trop près. Il a notamment utilisé sa magie pour dérégler le fonctionnement du corps d'un membre éminent de la tribu loyaliste, qui est mort peu de temps après. Depuis que la majorité des résistants de la cordillère ont rejoint l'Appui, il collabore de loin, même s'il n'approuve pas les méthodes des golems. C'est véritablement pour aider les réfugiés qu'il s'est rendu dans la zone des combats, mais il n'exclut pas de donner un coup de main aux combattants de l'Appui une fois sur place.
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Nom : Lim'Ewan
Prénom : Iriane
Age : 271
Race : Elfe
Classe(s) : Nécromancien, Immortel
Organisation : Mazahldros
Rang : Haut Conseiller
Facteur de puissance : B
Description : Cette femme à l'apparence d'une belle et jeune elfe est en réalité âgée de plus de deux cent cinquante ans. C'est une maîtresse de la nécromancie, et ce n'est un secret pour personne qu'elle utilise ses pouvoirs pour prolonger sa vie et rajeunir son apparence. Les spéculations pour savoir si elle est véritablement immortelle vont bon train parmi la communauté des mages de Lenastir. En tout cas, c'est une personnalité forte, qui sait user de ses charmes pour réaliser ses objectifs et qui n'hésite pas à s'opposer à Alta sur certaines questions très politiques, comme l'arrivée des golems sur Lenastir. Comme d'autres membres du haut conseil, elle se serait rendue sur le lieu des affrontements. Ses détracteurs prétendent que son but serait de profiter de la “matière première” que la guerre pourrait lui fournir.
E : Iriane utilise des gants d'armure gravés pour canaliser son pouvoir. Elle possède également un pendantif noir représentant un crâne avec des ailes d'ange. On sait qu'elle a le pouvoir de ranimer les morts, mais on prétend également qu'elle peut vampiriser l'énergie vitale de ses adversaires, ce qui ferait d'elle une sorte de vampire. Toutes sorts d'histoire courent à son sujet.
D: Iriane appartient à la noblesse de Lashterion et ne s'en cache pas. Ses liens avec le Clergé sont très forts, et lui ont souvent valu de s'opposer ouvertement à Alta. Le climat est devenu glacial entre les deux femmes lorsque l'Ange aux masques a convoqué le conseil pour sanctionner Iriane au sujet d'un accord politique qu'elle aurait passé avec Colvan.
C : Les Gants d'Irulane lui permettent d'augmenter le nombre de corps qu'elle peut contrôler, mais également sa précision et la distance de contrôle. Puissante nécromancienne, elle peut donner une certaine autonomie à ses zombies, et même leur faire assimiler des stratégies. Son pendentif en forme de crâne est en jalayuur noir pur, et lui permet d'accélérer ses sorts. Elle possède une alimite entre ses deux omoplates, qui lui permet de communiquer par télépathie. Elle s'en sert pour avoir une liaison mentale parfaite avec ses morts-vivants. Elle peut également interroger les corps qu'elle réanime s'ils sont morts récemment.
B : Irulane est bien un vampire, au sens où elle absorbe l'énergie vitale de certaines personnes. Son manège passe inaperçu, car elle utilise ses cadavres réanimés les plus parfaits pour qu'ils aillent chercher l'énergie vitale à sa place, essentiellement chez des humains, et la lui rapportent ensuite. Pour autant, cette solution n'est pas pérenne, et elle envisage la possibilité de devenir une liche, même si cela ne l'enchante guère.
Akellian- Admin
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Re: Les PNJ - (20%)
Faut expliquer un truc : Comment ça marche les pactes avec les créatures quand on est invocateur ? Est-ce pareil pour les petites créatures et les monstres boss ? Qu'en est-il de l'invocation à partir "d'un autre plan" ?
Re: Les PNJ - (20%)
- Fendrill - Cercle 2:
- Nom : Elandir
Prénom : Doran
Age : 117
Race : Léonin
Classe(s) : Mage, Négociateur
Organisation : /
Rang : Roi de Fendrill
Facteur de puissance : B
Description : Le roi de Fendrill, qui siège à Maladrion, est vu comme un vieux léonin qui dirige sa nation avec bienveillance et compréhension. Il a fait une place au culte de la forêt dans sa croyance et s'il ne rejette en rien le culte de Colvan, il ne réprime pas les jeunes qui remettent en question de lien entre Colvan et les mystères de la forêt, bien qu'il les désapprouve.
Le roi Doran est le premier de la lignée Elandir. Il est arrivé il y a des décennies avec les premiers colons pour fonder Maladrion. Ancien guildmage de la Garde Blanche, ses compétences de leader l'ont propulsé à la régence du pays en quelques années seulement. Depuis, tout en respectant les principes Colvan, il agit dans l'intérêt du peuple.
Doran a réussi il y a 20 ans à convaincre le Clergé de destituer le précédent pontife Rorsan Olden. Ce dernier, à la fois très autoritaire et conservateur, rejetait purement et simplement le culte de la forêt alors que la majorité des habitants y croyaient. Le clergé accepta alors l'existence de cette pratique et depuis, le roi tient d'excellentes relations avec la nouvelle pontife.
E : Contrairement à ce que peut inspirer sa situation, Doran est né dans une famille roturière de Lastherion et a réussi à se démarquer et intégrer les rangs de la Garde Blanche grâce à son talent et la volonté de travail qu'il a acquise en apprenant et s'entraînant sur les livres de magie de troisième marque. Son style de combat était très offensif et il n'hésitait pas à prendre des risques pour venir lancer des sorts au corps à corps. Mais depuis qu'il est roi, cela fait des années qu'il n'a pas pratiqué la magie et son style s'est sans doute rouillé.
D : Doran aime son peuple mais il est connu pour rester entièrement fidèle à Colvan. Fendrill est le seul pays qui n'est pas dirigé par un membre du clergé mais dont le pontife a autant d'importance politique que le dirigeant lui-même. Car le roi et la pontife travaillent main dans la main. Le dévouement du roi pour le clergé interroge certains habitants de Fendrill quant aux raisons qui ont incité le départ de l'ancien pontife. On dit que n'est pas véritablement lui qui l'a provoqué et que le clergé avait d'autres raisons.
C : La famille de Doran, avant qu'il n'accède au trône de Fendrill, était une lignée de valets au service des Sirel, une famille de Léonins anoblie dont la pontife de Fendrill est issue. Ce sont les grands-parents de Romane qui ont décelé le talent de la magie chez Doran et qui l'ont incité à étudier la magie puis à rejoindre la Garde Blanche. Le nouveau roi leur en est extrêmement reconnaissant. Il est alors devenu ami avec Romane et l'a aidé tout au long de sa carrière à gravir les échelons. Ils se font mutuellement confiance.
B : Vérité sur l'éducation de Jeffrey + le fait que le roi est au courant et l'approuve.
Nom : Hildar
Prénom : Eldrin
Age : 27
Race : Léonin
Classe(s) : Guérisseur, Négociateur
Organisation : Les chercheurs de la forêt [C : Appui]
Rang : Leader [C : Leader de la section de Fendrill]
Facteur de puissance : C
Description : Les chercheurs de la forêt représentent des Fendrilliens (principalement des jeunes de Maladrion et d'Irulan) qui attribuent au culte de la forêt une place importante dans leur croyance, et qui s'interrogent sur son lien avec Colvan. Ils organisent des expéditions dans la forêt symbiotique afin de découvrir ses mystères et de comprendre les phénomènes incroyables qui s'y produisent.
Eldrin Hildar est le fondateur de cette organisation. Intelligent et érudit, il se fit connaître par son essai "Colvan et la forêt", première réflexion écrite sur le sujet et qui le rendit populaire et lui permis de donner une direction à cette tendance, puis de rassembler les personnes partageant ses opinions.
Il est très ami avec le prince Jeffrey et on dit qu'il a plus d'une fois tenté de le convaincre de rejoindre les chercheurs de la forêt, en vain.
E : L'expédition dirigée par Badr Elandir, fils du roi et héritier du trône, et sa femme Emilira, qui disparut aux tréfonds de la forêt symbiotique il y a une quinzaine d'année contenait également les parents d'Eldrin. On dit que c'est ce point commun qui réunit Eldrin et Jeffrey et qui fut le point de départ de leur amitié.
D : Eldrin Hildar a passé une grande partie de sa jeunesse à étudier la magie, en achetant et empruntant des livres venant des quatre coins du monde grâce à l'héritage légué par ses parents. On dit que se plonger dans les bouquins pendant plus de dix ans l'a aidé à supporter la mort de sa famille. La connaissance théorique qu'il a aujourd'hui de la magie est digne des hauts mages de la Garde Blanche, cependant, ayant très peu pratiqué la magie, il manque sans doute de puissance et d'endurance.
C : Peu après la création de l'Appui, Eldrin fut contacté par ses membres qui lui proposèrent de rejoindre leurs rangs. Ils le convainquirent de la disjonction entre Colvan et le culte de la forêt et même s'il se sentait peu concerné par le Grand Ravage, comme beaucoup d'habitants de Fendrill, il vit dans l'Appui un moyen de s'opposer à Colvan et accepta.
Il a par la suite poussé son ami le prince Jeffrey et des membres des chercheurs de la forêt à rejoindre l'Appui et tout en se faisant discret, Eldrin continue à obtenir de plus en plus d'influence à Fendrill.
Eldrin se méfie de l'allure sympathique de la pontife, d'autant plus qu'elle multiplie les explorations de la forêt symbiotique avec Jeffrey. Il la soupçonne d'essayer de le séduire.
Nom : Elandir
Prénom : Jeffrey
Age : 24
Race : Léonin
Classe(s) : Négociateur, Mage
Organisation : / [C : Appui] [B : Colvan]
Rang : Prince de Fendrill [C : Second de la section de Fendrill] [B : Agent double]
Facteur de puissance : C
Description : Jeffrey est le petit fils du roi Doran Elandir. C'est aussi le jeune le plus populaire de Fendrill : il est beau, avenant, intelligent et il est proche du peuple, en particulier des jeunes dont beaucoup s'identifient à lui et l'admirent. Ses discours sont très appréciés des habitants de Maladrion. Comme la majorité des Fendrilliens, il suit le culte de la forêt. Toutefois il s'oppose officiellement à la tendance inculquée par les chercheurs de la forêt : il affirme sa pleine appartenance à Colvan.
Il fait régulièrement des explorations dans la forêt symbiotique, seul ou accompagné de la pontife avec laquelle il semble bien s'entendre, pendant lesquelles il aurait scellé plusieurs pactes d'invocations avec des esprits de la forêt. C'est pour cela que certains habitants l'appellent le Prophète Sylvestre. On dit aussi qu'il espère retrouver dans la forêt ses parents disparus depuis des années, bien qu'il n'en parle jamais publiquement.
Jeffrey est l'unique héritier du roi Doran.
E : Jeffrey et la pontife parlent beaucoup pendant leurs escapades dans la forêt symbiotique. Parfois, ils passent la journée entière à chercher et recueillir des plantes, mais personne n'a jamais vu le prince les utiliser. Enfin, on les voit quelques fois s'affronter magiquement, sans doute pour parfaire les capacités combatives du prince.
D : Jeffrey possède une alimite qui lui confère la capacité à communiquer avec diverses créatures de la forêt symbiotique. Il a ainsi rencontré, en s'aventurant si loin dans la forêt que personne n'a pu le suivre, plusieurs êtres sont l'intelligence approche celles des lénastiriens. Il a conclu des pactes d'invocation avec certains en échange de plusieurs promesses dont celle de défendre la forêt face à des envahisseurs. Lors d'excursions de ce genre, il est toujours accompagné de la pontife.
C : Jeffrey a rejoint l'Appui grâce à son ami Eldrin, qui a été recruté quelques temps auparavant. Officiellement, il est le second de la section jeune de Fendrill, mais en pratique Eldrin, le chef, parle et débat avec lui sur toutes les décisions qu'il compte prendre.
Eldrin lui reproche de s'opposer publiquement aux chercheurs de la forêt, ce qui ne facilite pas le recrutement de membres de l'Appui, mais ce dernier réplique qu'il n'a pas le choix s'il ne veut pas voir sa couverture compromise.
B : Jeffrey a été élevé depuis tout petit afin d'être un agent double pour Colvan. Lorsque ses parents ont été portés disparus il y a 18 ans, c'est la pontife de Fendrill qui s'est personnellement chargée de son éducation en secret. Il la considère comme sa mère. Grâce à l'influence et au charisme qu'il avait acquis au fur et à mesure des années, il devait conforter la population des jeunes de Fendrill dans sa croyance pour Colvan, en faisant le lien avec le culte de la forêt. Mais les plans ont évolué avec la création de l'Appui, et Jeffrey a profité du recrutement de son ami pour devenir un véritable espion.
Derrière toute cette hypocrisie, l'amitié que Jeffrey éprouve pour Eldrin est sincère, ce qui rend sa situation d'autant plus douloureuse et délicate.
Nom : Sirel
Prénom : Romane
Age : 51
Race : Léonin
Classe(s) : Mage, Alchimiste
Organisation : Colvan
Rang : Pontife de Fendrill
Facteur de puissance : B
Description : Romane Sirel est une pontife assez jeune et relativement appréciée de la communauté Fendrillienne. Dans un pays où la religion a une place particulière dû à la forêt mystique, cette pontife a le poids politique le plus important après le roi. Toutefois dynamique et proche du peuple, elle s'est adaptée à la population et a adopté le culte de la forêt comme faisant partie de la religion Colvan, alors qu'elle est présente depuis 20 ans à peine (et qu'elle n'était donc pas présente lors de la création de Maladrion). Elle prête une grande importance à l'avis et à la position théologique des jeunes de Fendrill, mais défend sans relâche le lien entre Colvan et le culte de la forêt. Elle part quelquefois sur le terrain, en exploration de la forêt symbiotique, pour découvrir ses mystère ou récolter des ingrédients chers à ses potions. elle accompagne ainsi souvent le prince Jeffrey Elandir avec lequel elle semble entretenir de bons rapports.
E : La pontife a commencé à étudier l'alchimie en venant s'installer à Fendrill il y a 20 ans, et on raconte qu'elle a elle-même fait la demande d'être transférée là-bas pour pouvoir étudier la végétation si particulière de la forêt symbiotique. Elle éprouve beaucoup de respect pour Zenrik de Nazrâal, à qui elle envoie régulièrement le fruit de ses recherches et les nouvelles potions qu'elle a réussi à concocter.
D : Romane est née dans l'une des rares familles léonines anoblies de Lastherion. Prédestinée par ses parents à entrer dans les ordres du clergé, elle a insisté toute son enfance auprès d'eux pour consacrer la première partie de sa vie à étudier la magie. Mais elle ne les déçu pas et sortit diplômée exceptionnellement tôt de son école de magie, pour pouvoir consacrer le reste de sa vie à Colvan. Au final, à 25 ans elle avait le même âge que les gens ambitieux de son âge qui était dans le clergé depuis le début, et à 31 ans elle devint la plus jeune pontife de l'histoire. Étrangement, elle n'évolua pas au seins de Colvan ces 20 dernières années, préférant sans doute se consacrer à la gestion de Fendrill et à l'étude de l'alchimie.
C :En s'aventurant dans la forêt symbiotique, Romane Sirel et le prince ont rencontré des créatures issues de la mutation de la forêt symbiotique aussi intelligentes qu'un lénastirien. Ils ont conclu plusieurs marchés avec eux, dont celui de les aider à contenir l'expansion de la forêt fongoïde en échange de leur aide dans la lutte de Colvan contre l'Appui.
B : Romane Sirel est une carriériste qui est assez fine et calculatrice pour voir où sont ses intérêts. Avant d'être pontife, elle réussit à résoudre différentes affaires épineuses grâce à des solutions originales auxquelles personne n'avait pensé. Etant sur le point de devenir pontife à seulement 31 ans, son jeune talent était vu par beaucoup d'un mauvais oeil. Elle décida donc d'attendre son heure en se retirant de la scène politique principale pour le moment : elle demanda une place de pontife dans un pays mal localisé et où une situation problématique et difficilement résoluble était présente. Elle se déclara apte à réussir la où le pontife précédent était en train d'échouer, proclamant même que son statut de Léonin jouerait en sa faveur. Cette proposition sembla être appréciée de toutes les hautes autorités du clergé et elle fut envoyée à Fendrill. Là-bas, elle réussit à mettre la population dans sa poche en considérant le culte de la forêt comme faisant partie de la religion Colvan, et elle réussit même à prévoir la naissance d'un mouvement remettant en question ces fondements. C'est pour cela qu'elle choisit de créer une figure politique populaire qui, par son charisme et sa popularité, limiterait au maximum l'influence de ce mouvement : le prince Jeffrey. Lorsque l'Appui fut créé et vint sonner aux portes de Fendrill, elle poussa le prince à infiltrer l'organisation, ce qui la rendit populaire au sein du clergé, et finit de dissiper l'animosité que des autres pontifes envers elle. Elle est dorénavant bien décidée à retourner au devant de la scène politique mondiale.
Dernière édition par Doloxel le Jeu 29 Aoû 2013 - 17:02, édité 4 fois
Re: Les PNJ - (20%)
Rien à redire sur le fond, mais il faudrait revoir et ajouter les informations confidentielles.
Pour Doran Elandir : ajouter de E à B.
Pour Eldrin Hildar : ajouter de E et D.
PourJeffrey Elandir : ajouter E, modifier C en D et B en C.
Pour Romane Sirel : ajouter D et C.
Pour Doran Elandir : ajouter de E à B.
Pour Eldrin Hildar : ajouter de E et D.
PourJeffrey Elandir : ajouter E, modifier C en D et B en C.
Pour Romane Sirel : ajouter D et C.
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