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Les Classes - (80%)

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Message par Doloxel Dim 28 Oct 2012 - 14:05

Voilà les classes officielles :

CLASSES GUERRIÈRES

Guerrier
Le guerrier est celui qui maîtrise l’art de combattre à l’arme blanche. Le guerrier est généralement pourvu d’une bonne condition physique qui lui permet d’assurer pleinement son style de combat. Cette classe manie les armes de corps à corps, laissant les armes de poing plus légères à d'autres classes spécialisées.
Il est acquis que les guerriers réalisent leur apprentissage dans une école de combat. L'enseignement des bases du combat dure généralement une année ; l'on y apprend le maniement d'une arme (épée, hache, masse ou marteau) et l'art du combat en duel et en mêlée.

Les Classes - (80%) 882702Guerrier19

=> Guerrier d'élite
Le guerrier d’élite est la suite logique de la classe guerrier. Ses compétences physiques sont élevées mais restent équilibrées. Sa maîtrise des armes est excellente et sa force physique exceptionnelle. Le guerrier d’élite est capable de combattre tout en portant de lourds équipements. Il peut effectuer certaines techniques spéciales à partir de son arme de prédilection qu’il manie avec une dextérité accrue.
Son talent peut avoir différentes origines : il a pu acquérir sa maîtrise du combat au fil de ses expériences ou développer son art dans des écoles spécialisées et onéreuses. Les guerriers d'élites forment les têtes de files des armées et sont reconnus comme maîtres par les autres guerriers. Lorsque les guerriers d'élite choisissent de travailler en indépendant, ils vendent leurs services à des prix élevés mais avec une qualité assurée.

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Archer
L'archer est un combattant qui manie les armes de lancer. Sa condition physique ne lui donne pas l'avantage en combat rapproché mais une fois éloigné, il devient redoutable. Son équipement offensif est composé de tout ce qui peut être envoyé : arc et flèches, lance, arme de jet, arbalète.
De la même manière que les guerriers, l'enseignement des archers se fait dans des écoles de combat. On y apprend en une année le bandage de l'arc, les mouvements de lancer et la prise en compte rudimentaire des facteurs extérieur (vent, pluie, brouillard...)

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=> Tireur d'élite
Aussi recherché que le guerrier d'élite, le tireur d'élite a développé son art du lancer ou du jet et est capable de prouesses incroyables. Il sait utiliser les conditions météorologiques à son avantage et sait manier les rudiments du corps à corps ; il a de faibles chances contre un guerrier mais il est capable de s'en tirer à l'aide de la dextérité que demande sa classe.
Son talent peut avoir différentes origines : il a pu acquérir sa maîtrise du lancer au fil de ses expériences ou développer son art dans des écoles spécialisées et onéreuses. Les tireurs d'élites forment une caste à part dans les armées. Ils sont moins employés que les archers de par leur coût onéreux et leur talent accru. On les voit plutôt dans des missions que dans des grands combats. Lorsque les tireurs d'élite choisissent de travailler en indépendant, ils vendent leurs services à des prix élevés mais avec une qualité assurée.

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Cavalier
Il s'agit d'un combattant mi-archer, mi-guerrier qui se déplace et combat majoritairement à cheval. C'est un maître en hippologie et est capable de diriger n'importe quelle monture. Il a son propre cheval et un équipement particulier. La condition de cavalier revient globalement plus chère qu'une autre à cause des dépenses en nourriture et équipement pour la monture. C'est un prix à payer pour avoir les qualités de combats et pratiques indéniables du cavalier. Le cheval offre des qualités indéniables qu'un homme à pied n'aura pas ; par exemple la rapidité de déplacement sur de moyennes ou longues distances, sur une vulnérabilité moindre lors des combats...

Les Classes - (80%) 181411Cavalier6

=> Maître équestre
???

Les Classes - (80%) 625269Cavalier5

Initié
L'initié se sert de son propre corps comme d'une arme. Rompu aux techniques de combat à mains nues, il peut se servir aussi bien de prises que de coups directs. Il est capable entre autres de désarmer un adversaire et d'esquiver facilement les attaques physiques. Son corps entraîné lui garantit une endurance exceptionnelle, de bons réflexes et une acuité sensorielle très développée. Les initiés portent généralement des vêtements légers pour éviter qu'ils ne gênent leurs mouvements. Ils n'ont pas d'arme, si ce n'est un bâton de bois ou parfois des gants renforcés. Certaines prothèses maritechnologiques permettent d'accroître encore davantage leur rapidité et leur force. Si certains initiés pensent qu'intégrer du métal à leur corps est un acte impur et mutilatoire, beaucoup ont changé d'opinion en voyant ces mêmes prothèses utilisées contre eux en combat. L’usage ou non des artefacts est un débat sans fin au sein de cette caste de combattants.

Les Classes - (80%) 128800Moine4

=> Adepte
Un adepte est un ancien initié ayant accédé au rang de maître dans sa discipline. Aussi puissants de corps que d'esprit, les adeptes sont parvenus à une maîtrise totale de leurs muscles grâce à une sévère discipline de vie. Tant physique que mental, leur entraînement les a menés à l'extrême limite des capacités corporelles permises par leur race. Leurs réflexes sont prodigieux, de même que leur rapidité surpasse celle de n'importe qui. Les Adeptes connaissent leur corps par cœur, mais aussi celui de leurs adversaires : lorsqu'ils arrivent à l'atteindre, ils peuvent jouer de ses faiblesses pour rompre os et articulations, ou tout simplement atteindre un point névralgique d'une frappe précise, mettant leur adversaire hors combat en un instant. Au delà de leur art martial, les adeptes développé leurs sens à un point tel qu'une sorte de sixième sens intuitif vient parfois supplanter leurs perceptions normales, pour les prévenir d'un danger imminent. On a ainsi vu certains adeptes esquiver une attaque surprise qu'ils n'auraient pas pu voir ou entendre arriver.

Les Classes - (80%) 692288Guerrier55


CLASSES MAGIQUES



Mage
Un mage est tout simplement une personne qui s’est spécialisée dans les arts occultes. Le mage est doté d’une bonne connaissance de ce qui l’entoure, et d’un esprit affûté.  Un mage est doté d’une faiblesse physique qui le rend vulnérable aux dommages directs, il se protège donc à l’aide de protections magiques. Le mage est très utile lors de batailles, mais également lorsque des situations complexes demandent l’emploi d’énergies occultes. La force et la puissance d'un mage réside dans son expérience et la qualité de ses artefacts. Il lui incombe le rôle de choisir et d'améliorer son panel de sortilèges grâce à ces objets. Un mage connaît l'alphabet runique mais a besoin des artefacts comme catalyseur de mana pour générer des sorts.
Les mages sont formés dans des écoles spécialisées où, en l'espace de deux ans, il leur ait appris l'alphabet runique et le fonctionnement du mana et du chaos. À leur sortie, un artefact de base leur ait offert afin de les lancer dans la profession.

Les Classes - (80%) 849319Mage

=> Haut mage
La classe de haut mage représente l’aboutissement de l’étude des sciences occultes. Le haut mage est doué d’une grande intelligence et a acquis d’importantes connaissances qu’il est susceptible de réinvestir dans des situations réelles. Un haut mage possède des artefacts capables de puiser rapidement le mana de son environnement, et d’utiliser une vaste gamme de sortilèges et de charmes pour défaire ses ennemis ou soutenir ses alliés. Il maîtrise à la quasi perfection la forme courante de l’écriture runique et toutes les nuances de son utilisation à travers ses artefacts. Il peut donc se servir de sorts plus complexes. Ses compétences font de lui un allié de choix dans quasiment toutes les situations, car sa magie lui permettent de s’adapter à presque n’importe quel cas de figure.
L'apprentissage de l'utilisation de ces artefacts se fait auprès d'artificiers spécialisés.

Interdicteur
L'interdicteur est un mage qui utilise des artefacts générant une forme de magie vouée à entraver toutes les autres. La magie d’interdiction se compose de contresorts et de protections magiques qui entravent les formes de magie conventionnelles. Les interdicteurs sont capables à l'aide de leurs artefacts de lire les runes composant les sorts adverses, ce qui leur permet de les dévier, de les détruire, de convertir leur énergie en un autre élément ou encore de les renvoyer contre leur utilisateur. Ils sont donc les ennemis numéro un des autres mages, mais eux-mêmes sont assez sensibles aux attaques physiques. Un interdicteur est un allié inestimable lorsqu’il s’agit d’affronter un danger magique mais se révèle peu efficace contre les guerriers et autres classes usant de force physique, à moins qu’il ait déjà étudié une autre forme de magie.

=> Juge
Le juge est l’évolution finale de l’interdicteur. Le juge impose sa loi au champ de bataille. Il possède des artefacts capables de décréter que telle ou telle chose est interdite selon son bon vouloir. En général, si l’on est un mage, mieux vaut ne pas s’y frotter. Les juges ont un don d’analyse formidable. Une fois qu’un sort est lancé sur eux, malheur ! Ils peuvent faire ce qu’ils désirent avec les runes et l’énergie qui le composent. Les convertir et les rassembler à l’infini. Leur grande faiblesse, c’est qu’eux-mêmes ne peuvent faire que très peu de magie. Mais c’est un risque à prendre, rien que pour voir la tête des mages adverses lorsque leurs propres runes se retournent conte eux.


Invocateur
L'invocateur est capable de se connecter avec certaines dimensions parallèles et d'y appeler des créatures avec lesquelles il a scellé un pacte. Il peut les amener dans notre plan d'existence pour qu'elles combattent pour lui : c'est l'acte d'invocation. Ce sort ne dure qu'un temps limité : celui-ci dépassé, la créature invoquée retourne dans son monde d'origine. Suivant les artefacts qu'il possède et sa maîtrise de ceux-ci, l'invocateur peut faire durer son sort plus longtemps, appeler des créatures plus souvent, plus puissantes, voire plusieurs en même temps. En général, acquérir de nouvelles invocations se fait en se faisant graver les sorts correspondants sur ses artefacts, ou en trouvant des artefacts contenant déjà ces sorts. Ainsi, chaque école d'invocation possède ses sorts "de base" que tout diplômé connait à sa sortie. Il existe bien sûr des sorts lié à des entités plus puissantes mais ceux-ci, gardés jalousement par les invocateurs de haut niveau, sont vendus à prix d'or.

Les Classes - (80%) 488111Mage112

=> Passeur du néant
Le passeur du néant est un invocateur de haut niveau qui est maintenant capable, en plus d'appeler des créatures situées dans un autre plan d'existence, d'invoquer des êtres vivants présents sur Lénastir. Et ce n'est plus exactement pareil. Pour pouvoir invoquer une personne ou une créature, le passeur du néant doit avoir scellé un pacte magique avec elle nécessitant son autorisation. Autant dire que cela reste difficile pour une créature à faible intelligence car il faut gagner sa confiance. Le pacte ne peut être brisé que par la volonté de l'être vivant (s'il ne veut plus être invoqué) ou par un sort spécifique, connu des passeur de haut niveau et de quelques  hauts mages. Le passeur du néant n'a pas besoin de trouver de nouveaux artefacts pour invoquer d'autres êtres vivants issus de Lénastir, il suffit de sceller le pacte avec eux (mais les règles ne changent pas pour les créatures venant d'une dimension extérieure). Toutefois cela reste très difficile de faire durer le sort et les invoqués retournent rapidement dans le lieu d'où ils ont été appelés.

Les Classes - (80%) 929780Mage25

Nécromancien
Un nécromancien est un mage qui s’est spécialisé dans l’utilisation des artefacts de magie vie chez les morts. Lorsqu’un être vivant meurt, son âme et son esprit se dissipent, mais il en reste une trace sur la dépouille. La nécromancie consiste à stimuler les résidus d’âme présents sur les cadavres pour ranimer les corps. (Attention ! Cela ne correspond aucunement à une résurrection !) L’organisme se remet juste en fonctionnement. Si le corps est trop endommagé, le nécromancien doit utiliser une dose supplémentaire d’énergie pour le maintenir en état de marche. Si le cadavre a encore un cerveau, la réanimation reconstitue partiellement son esprit. Rarement son caractère, mais le plus souvent son savoir faire et sa mémoire à plus ou moins long terme. La nécromancie est pratique mais très coûteuse en énergie, l'utilisation d'artefacts possédant des piles d'énergie est conseillée.

Les Classes - (80%) 743228Mage62

=> Immortel
L’Immortel a une durée de vie hypothétiquement infinie. Ayant acquis la capacité à aspirer l’énergie vitale d’autrui, il est une personne redoutable qu’il vaut mieux avoir à ses côtés que contre soi. Cette magie très rare permet d’interroger les résidus d’âmes mais aussi conjurer les spectres. Là où le nécromancien ne pouvait que ranimer une dépouille, l’immortel le reconstitue au point de faire illusion auprès des vivants. L’immortel est plus utile dans des missions d’espionnage ou de renseignement qu’en combat car la réanimation et la reconstitution des corps est très onéreuse en énergie.

Les Classes - (80%) 705182Ncromancien8

Soigneur
La classe de soigneur permet d’utiliser la magie de soin. Le soigneur peut soigner, guérir, ou même booster ses alliés par ses sortilèges de soin, mais également par son usage de potion et d’herbes médicinales. C’est une unité indispensable sur le champ de bataille. Peu de personnes veulent prendre cette classe par ce qu’elle ne procure pas les plaisirs de la baston. Mais tout le monde désire en avoir un à ses cotés. C’est un choix. Le soigneur soigne et prévient les blessures de ses alliées mais ne peut pas prendre directement part au combat car il ne sait ni utiliser d’armes, ni user de magie autre que le soin. Si vous êtes un soigneur, attention à ne pas vous retrouver seul face au danger. Mais cela n’arrivera pas souvent, vu que vous serez toujours le bienvenu dans un groupe d’aventuriers.

Les Classes - (80%) 678930Mage47

=> Maître guérisseur
Cette classe représente l’aboutissement des aptitudes de guérison. Le maître guérisseur peut guérir à peu près n’importe quelle blessure et contrer n’importe quel poison. Il peut également procurer de l’énergie supplémentaire à ses alliés qui augmentera leurs forces, leur vitesse et leur capacité de régénération. Le maître guérisseur peut lancer des sorts de zone où toutes les unités alliées seront soignées et boostées. Il connaît également toutes les sortes de plantes qui existent et sait réaliser les médicaments les plus efficaces qui soient. Il n’y a qu’une seule chose qu’ils ne savent pas faire : c’est ressusciter. Une armée qui possède un maître guérisseur aura un avantage considérable sur ses adversaires. Malgré cela, les maîtres guérisseurs ne sont toujours pas capables de se battre avec des armes ou d’utiliser une autre magie que la leur. Tous seuls, ils sont sans défense, mais épaulés par quelque un d’autre, ils peuvent booster leur allié pour qui soit capable d’assurer une protection efficace.

Élémentaliste
Un élémentaliste est un sorcier qui se sert d'artefacts de magie élémentaire qui ont le pouvoir de transformer certaines parties du corps en un élément de mana primaire donné. Par exemple, un élémentaliste peut transformer son bras en feu et porter des attaques aux ennemis avec son membre ainsi métamorphosé. Il peut également modifier la taille des parties de son corps changées en élément et lancer des attaques magiques à l’aide de cet élément, sur une distance limitée. L’élémentaliste est donc un mage qui combat à mi-distance, voir carrément au corps à corps. Il est important de noter que ce type de magie consomme beaucoup d’énergie, physique comme magique, et que les transformations sont à durée limitée. Les élémentalistes qui ont porté leur art ont des artefacts capables de changer l’intégralité de leur corps en leur élément sur une très courte durée. Un élémentaliste ne peut se transformer qu’en un élément unique.

Les Classes - (80%) 521150Mage3

=> Incarnal
Les Incarnals ont poussé la maîtrise d’artefacts spécialisés à un niveau si élevé qu’ils sont capables de changer la totalité de leur corps en l’élément qu’ils ont développés. Cette magie très particulière nécessite énormément d’énergie et de fait des artefacts onéreux et rares. La transformation n’est que temporaire mais elle permet de décupler les capacités de combat de l’Incarnal au point d’être quasi-invincible en corps à corps. Ainsi, les Incarnals sont rares sur Lenastir et la présence d’un des leurs dans une armée est un atout considérable.

Alchimiste/Maitre alchimiste : ???


CLASSE DES ROUBLARDS


Classes générales

Missionnaire secret
Le missionnaire secret est celui qui accomplit son objectif sans bavure et sans laisser de traces derrière lui. Sa force physique est modérée, mais il maîtrise parfaitement son corps. Il est souple et très agile. Les missionnaires sont capables de se dissimuler à un point presque surnaturel. Le regard qui les cherche glisse sur eux comme sur des objets. Ils sont des spécialistes dans le maniement des armes légères, comme les poignards et les dagues. Ils sont également très forts au lancer de couteau.
Les missionnaires secrets forment des guildes secrètes ou œuvrent en solitaire. Ils sont fortement sollicités pour des missions de vol ou d’espionnage. De temps en temps, l’assassinat est également un bon moyen d’arrondir ses fins de mois. C’est une classe qui est excellente pour attaquer en traître et dépouiller l’ennemi. En cas de danger, leur exceptionnelle rapidité et leur capacité de dissimulation leur permet de se mettre en sûreté là où d’autres seraient condamnés à périr. Les missionnaires secrets sont généralement des gens qui ne se posent pas de complexes. Mais il ne faut pas croire qu’ils soient tous foncièrement mauvais. Certains sont très loyaux et nombre d’entre eux œuvrent au service des gouvernements.

Les Classes - (80%) 820580Roublard9

=> Assassin
L’assassin est l’évolution logique du missionnaire secret. Et ce n’est plus tout à fait pareil. Ils sont très bien capables de tenir en seul à seul face à un guerrier vétéran sans utiliser de subterfuges. Ils ont un art du combat à mains nues ou avec armes mortellement efficace. Ils utilisent souvent des armes empoisonnées. Ils ont un style de combat axé sur un contrôle sans failles et une grande précision. Ils portent immédiatement leurs attaques sur les points vitaux s’ils veulent tuer ou sur les points névralgiques pour neutraliser l’adversaire. C’est la classe dont les attaques physiques sont les plus rapides. Leur professionnalisme est parfois effrayant, tout est basé sur l’efficacité.
Les contrats de mission avec les assassins s’arrachent comme des petits pains. Remarquez, la classe s’appelle assassin, mais ils ne sont pas obligés de tuer. Enfin avec un potentiel pareil, ce serait dommage de ne pas en profiter. Bien sûr, toutes les autres capacités des missionnaires sont également amplifiées.

Les Classes - (80%) 459712Guerrier65

Négociateur
Le négociateur est une personne qui manie l'art des mots. Il est capable avec son discours de tourner une situation à son avantage et de convaincre une majorité de personnes. Sa capacité de persuasion est impressionnante à tel point qu'il peut éviter le combat en convaincant son adversaire.
Les négociateurs ont généralement suivi des études de lettres ou de politique dans de grandes universités. Ils sont appréciés des groupes d'aventuriers pour leurs connaissances et leurs talents, mais on se méfie aussi d'eux car ce sont d'excellents manipulateurs.

=> Stratège
Mieux vaut être avec lui que contre lui. Par la seule force des mots, il peut vous faire changer totalement d'avis et sa finesse d'esprit n'a d'égal que son intelligence impressionnante. Toutes les administrations possèdent des Stratèges dans leurs rangs pour élaborer des stratégies assurées de réussir ou pour convaincre les adversaires les plus récalcitrants. Un stratège peut se sortir de presque n'importe quelle situation qui le confronte à un être doué de pensée et face à un grand nombre de situations complexes demandant d'élaborer des plans de sorties. Les stratèges sont rares car arriver à un tel niveau de maîtrise demande énormément de connaissances, de savoir-faire et surtout d'expérience pratique.



CLASSES DES ARTIFICIERS

Classes générales

Artificier
L’artificier est celui qui est capable de fabriquer des artefacts magiques, technologiques ou magitechnologiques. Ils s’en servent pour divers usages. Il ne faut pas croire : une bonne machine est parfois plus utile en combat qu’une arme basique. Certains artificiers conçoivent des artefacts pour augmenter directement leurs capacités physiques. D’autres les manœuvrent comme des marionnettistes. Les artificiers savent créer des artefacts magiques inertes, c'est-à-dire qu'ils nécessitent leur activation par leur propriétaire (mage par exemple) et des artefacts magiques actifs, qui diffusent leur pouvoir automatiquement, jusqu'à épuisement de leur Koa.

=> Haut artificier
Les hauts artificiers ne courent pas les rues car leur savoir vaut de l'or. Ils arrivent à créer des artefacts à partir d'à peu près n'importe quoi, en très grande majorité magitechnologique ou seulement technologiques. Leurs créations fonctionnent très bien et offrent des possibilités très intéressantes. À ce niveau de compétences, cette caste sait créer des artefacts avec des Koas complexes permettant l'amélioration de ses possibilités, l'ajout d'autres éléments tels que des piles d'énergie.
Les hauts artificier se font payer cher car de leurs mains dépendent des dizaines de milliers de métiers, allant du mage à la création de dirigeables.


Dernière édition par Doloxel le Ven 4 Jan 2013 - 15:17, édité 6 fois

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Message par Doloxel Dim 28 Oct 2012 - 14:12

Ca c'est les descriptions de classes qu'on a postées sur le vieux serveur mais qu'on a pas gardées. On sait jamais, ça peut toujours servir...

Aventurier
L'aventurier est un guerrier ayant appris l'art de l'archerie. C'est un combattant polyvalent qui sait manier ces deux types d'armes sans pour autant exceller dans ces domaines. Il a appris à les manier sur le tas, durant des expériences bonnes ou mauvaises. C'est une classe de débrouillards, qui a tout appris par soi-même, et il sait généralement s'en sortir sans trop de soucis grâce à ce talent. Si l'aventurier est un excellent choix stratégique, il est en général victime d'un certain racisme de la part des guerriers et des archers d'élite qui ont suivi des formations et qui ont des statuts reconnus par la profession. Sa capacité naturelle à se débrouiller lui permet de s'en sortir dans de très nombreuses situations et sa connaissance des contrées de Lenastir est très grande.

Maître artificier
Les maîtres artificiers forment l'élite de leur corporation. L'électronique et la mécanique n'ont plus de secrets pour eux, ils manient aussi bien le langage runique que les Hauts Mages et les matériaux sont aussi malléables que du coton entre leurs doigts. Leurs créations se vendent à des sommes astronomiques car les artefacts qu'ils créent sont sans faille. Les algorithmes runiques qui les forment sont portés à un tel niveau de complexité que les artefacts deviennent des machines pensantes.
Ce sont quelques-uns de ces maîtres qui définissent le marché de l'artefact, les prix et la production. L'artefact étant utilisé à différents niveaux par toute la population ou presque, une législation sévère a été mise en place pour éviter une création importante d'objets trop puissants.

Mystique
Un mystique est un mentaliste qui concentre sa puissance mentale non pas sur les être vivants comme le fait le Plieur de volonté mais sur les objets et les armes. Il crée un ersatz d'esprit qu’il peut choisir de diriger indépendamment de lui ou non. Selon la nature de l’esprit, celui-ci peut augmenter la force, l’intelligence, la magie ou encore les pouvoirs mentaux du mystique qui l’accueille dans son corps. Dans le cas d’une arme ou d’un objet, la possession spirituelle anime cet objet d’une volonté et en augmente considérablement l’efficacité. Par exemple, si l’on introduit un esprit de feu dans une épée, sa lame aura des propriétés élémentaires et aura une force de frappe plus importante. Les unions avec des esprits durent un temps limité. Grâce aux esprits, le mystique peut aussi créer des illusions pour tromper son adversaire. Ce type de mage développe une importante puissance mentale. Il peut ainsi résister quelque peu aux tentatives d’incursion dans son propre esprit et déjouer les illusions hostiles.



J'ai trouvé cette image aussi, je trouvais ça dommage de ne pas la garder...

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Message par Doloxel Ven 2 Nov 2012 - 20:12

J'ai remplacé "Archer d'élite" par "Tireur d'élite". En fait ça serait bien que les secondes classes n'aient pas le même noms que les premières avec élite/maître/haut rajouté, parce que ça fait pas classe du tout.

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Message par Akellian Sam 10 Nov 2012 - 15:13

Voici quelques images en plus (certaines sont proposées en remplacement).

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Message par Doloxel Lun 12 Nov 2012 - 16:42

Je préfère mon image du tireur d'élite et mon image du nécromancien. Après les autres me vont, certaines sont même très classes ^^

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Message par Romain Ven 4 Jan 2013 - 12:40

Je propose d'enlever Alchimiste et Maitre alchimiste, c'est une classe qui sera très peu prisée. De même pour Négociateur et Stratège (on peut le laisser mais faudra pas s'attendre à en voir tous les jours...) Sinon, je propose Paladin à la place de Guerrier d'élite, Soigneur à la place de Guérisseur et Guérisseur à la place de Maître Guérisseur. Et enlever le Secret de Missionnaire Secret. Par contre, la ressemblance entre Initié/Adepte n'est pas-t-elle proche de Missionnaire/Assassin ?
Sinon très bien hormis quelques erreurs d'expressions qui seront à corriger pour la version finale.
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Message par Doloxel Ven 4 Jan 2013 - 15:14

Pour moi Paladin ça fait un peu mec qui sert un dieu et/ou qui soigne, donc je suis pas trop pour mettre ce nom. Je pense qu'on peut laisser alchimiste car ça fait toujours une classe de plus, c'est gratuit (même argument pour Négociateur). Mais bon encore faut-il en écrire la description...
Chais pas, moi j'aime bien missionnaire secret... Missionnaire tout court ça fait pas mec discret qui tue des gens sans se faire voir je trouve.
Ok pour le reste.

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Message par Akellian Ven 21 Juin 2013 - 10:49

Je suis absolument contre supprimer les alchimistes et les stratèges.

Je ne vois pas en quoi le fait qu'on ne va pas en voir souvent constitue une raison.

Mon argument : cette classe apporte un principe qui n'est pas couvert par les autres classes, et qui est intéressant pour le RP. Elle est jouable, même si c'est difficile. C'est en quelque sort une classe élitiste (je n'aime pas ce terme mais bon) une occasion pour des RPistes qui s'en sentent capables de jouer autrement qu'avec des épées ou de la magie.

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Message par Le Veilleur Mer 17 Juil 2013 - 15:51

J'ai mis en place les classes dans des topics correspondants. Il ne manque plus qu'à faire la description "administrative" pour passer en seconde classe. Et surtout il manque les classes des bourrins ! Genre bersekers et tout ça !!
J'ai ajouté Aventurier et Mystique, car je pense que le premier amène la polyvalence et le second la magie de l'esprit que l'on n'a pas traité.

PS c'est Romain
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Message par Doloxel Jeu 18 Juil 2013 - 17:33

Aventurier c'est juste un mix de deux classes pour moi. Les premières classes doivent vraiment proposer des compétences différentes sinon autant faire du multiclassage (aventurier 2 classe = guerrier + archer).
Pour le barbare je pense que c'est plutôt un esprit qu'un domaine de compétence à part, je pense que ça devrait est inclus dans les guerriers. Mystique en première classe, pourquoi pas sur le principe.

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Message par Akellian Jeu 18 Juil 2013 - 17:38

Complètement d'accird avc Dolo si on fait une description pour aventurier autant en faire une pour toutes les combinaisons de deux premières classes.


Dernière édition par Akellian le Jeu 18 Juil 2013 - 18:00, édité 1 fois

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Message par Romain Jeu 18 Juil 2013 - 17:55

Non mais Aventurier c'est 2eme classe !
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Message par Doloxel Jeu 18 Juil 2013 - 18:01

Et quelle est la différence entre faire guerrier 1ère classe, archer 2nde classe (ou l'inverse) et se mettre aventurier en seconde classe ? Pour moi ça ne change pas le problème, aventurier n'offre pas de compétence qui n'existe pas dans une autre classe.

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Message par Romain Jeu 18 Juil 2013 - 18:12

En effet, je n'avais pas pensé à cette solution..
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Message par Doloxel Sam 20 Juil 2013 - 13:53

Dans la présentation des classes, à chaque début de topic tu mets un post avec "Texte explicatif". Tu veux écrire quoi de dedans ?

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Message par Romain Sam 20 Juil 2013 - 15:07

Y mettre un texte général de présentation du fonctionnement des classes et lesquelles sont les secondes, etc...
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Message par Doloxel Sam 20 Juil 2013 - 15:33

D'accord mais pourquoi le mettre au début de chaque topic ? Ce sera exactement le même texte non ?

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Message par Romain Sam 20 Juil 2013 - 15:41

Oui mais il y aura des différences selon les classes, dans le sens où les noms changeront.
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Message par Doloxel Dim 21 Juil 2013 - 8:34

Si c'est presque exactement le même texte, qu'on change juste les noms, je préférerais qu'on mette qu'un seul texte dans un topic à part. Y z'en pensent quoi les autres ?

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Message par Romain Dim 21 Juil 2013 - 9:18

Non parce qu'il y aura dans chaque topic la présentation des secondes classes de chaque première classe. Genre Guerrier>Guerrier d'élite, etc...
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Message par Akellian Dim 21 Juil 2013 - 13:13

Moi je serai plutôt pour qu'on fasse un topic unique pour toutes les classes avec un lien qui nous transporte au bon endroit de la page.

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Message par Doloxel Dim 21 Juil 2013 - 13:21

Ben oui mais les secondes classes tu les as déjà décrites dans les posts d'en dessous. Moi je te parle du premier post, celui où tu as juste écrit "texte explicatif".

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Message par Doloxel Lun 22 Juil 2013 - 14:12

Maître équestre :

Le maître équestre possède une connaissance et une pratique inégalées en hippologie. Il est désormais capable de communiquer avec les chevaux de part sa compréhension extraordinaire de leur comportement. Il est très souvent aimé de ces animaux et possède sur eux une influence indéniable, ce qui peut s'avérer utile s'il affronte des ennemis montés. Le lien qui l'unit à sa monture de prédilection est encore plus fort : ils ont à peine besoin de communiquer pour se comprendre. Lorsqu'elle est en danger, il le sentira immédiatement et réciproquement. Ses compétences combatives sont également plus développées : tandis que son cheval est au galop, il peut sans problème tirer à l'arc et défaire un guerrier avec son arme blanche. Son cheval n'est plus aussi vulnérable qu'avant et devient même plus dangereux. En effet, à ce niveau les maîtres équestres équipent leur monture d'armures adaptées et même parfois d'armes. De plus leurs montures désormais expérimentées peuvent les aider en combat.

Sinon je me demandais : les chevaux ne sont pas les seules montures sur lénastir non ? Donc Rien n'empêche un perso d'être cavalier/maître équestre et de monter autre chose qu'un cheval ?


Dernière édition par Doloxel le Lun 22 Juil 2013 - 17:52, édité 2 fois

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Message par Romain Lun 22 Juil 2013 - 14:14

C'est justement ce que je me disais. Peut-être que le maître équestre a une affinité plus forte avec tout type de monture par rapport à un individu classique. Sinon, très bien pour la description.
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Message par Akellian Lun 22 Juil 2013 - 15:18

Bonne description. Du coup il faudra faire un topic monture ^^

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