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Les classes magiques

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Message par Le Veilleur Mer 17 Juil 2013 - 15:29

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Message par Le Veilleur Mer 17 Juil 2013 - 15:30

MAGES


Mage
Un mage est tout simplement une personne qui s’est spécialisée dans les arts occultes. Le mage est doté d’une bonne connaissance de ce qui l’entoure, et d’un esprit affûté.  Un mage est doté d’une faiblesse physique qui le rend vulnérable aux dommages directs, il se protège donc à l’aide de protections magiques. Le mage est très utile lors de batailles, mais également lorsque des situations complexes demandent l’emploi d’énergies occultes. La force et la puissance d'un mage réside dans son expérience et la qualité de ses artefacts. Il lui incombe le rôle de choisir et d'améliorer son panel de sortilèges grâce à ces objets. Un mage connaît l'alphabet runique mais a besoin des artefacts comme catalyseur de mana pour générer des sorts.
Les mages sont formés dans des écoles spécialisées où, en l'espace de deux ans, il leur ait appris l'alphabet runique et le fonctionnement du mana et du chaos. À leur sortie, un artefact de base leur ait offert afin de les lancer dans la profession.

Haut mage
La classe de haut mage représente l’aboutissement de l’étude des sciences occultes. Le haut mage est doué d’une grande intelligence et a acquis d’importantes connaissances qu’il est susceptible de réinvestir dans des situations réelles. Un haut mage possède des artefacts capables de puiser rapidement le mana de son environnement, et d’utiliser une vaste gamme de sortilèges et de charmes pour défaire ses ennemis ou soutenir ses alliés. Il maîtrise à la quasi perfection la forme courante de l’écriture runique et toutes les nuances de son utilisation à travers ses artefacts. Il peut donc se servir de sorts plus complexes. Ses compétences font de lui un allié de choix dans quasiment toutes les situations, car sa magie lui permettent de s’adapter à presque n’importe quel cas de figure. L'apprentissage de l'utilisation de ces artefacts se fait auprès d'artificiers spécialisés.


Les classes magiques Trait_10

Interdicteur
L'interdicteur est un mage qui utilise des artefacts générant une forme de magie vouée à entraver toutes les autres. La magie d’interdiction se compose de contresorts et de protections magiques qui entravent les formes de magie conventionnelles. Les interdicteurs sont capables à l'aide de leurs artefacts de lire les runes composant les sorts adverses, ce qui leur permet de les dévier, de les détruire, de convertir leur énergie en un autre élément ou encore de les renvoyer contre leur utilisateur. Ils sont donc les ennemis numéro un des autres mages, mais eux-mêmes sont assez sensibles aux attaques physiques. Un interdicteur est un allié inestimable lorsqu’il s’agit d’affronter un danger magique mais se révèle peu efficace contre les guerriers et autres classes usant de force physique, à moins qu’il ait déjà étudié une autre forme de magie.

Juge
Le juge est l’évolution finale de l’interdicteur. Le juge impose sa loi au champ de bataille. Il possède des artefacts capables de décréter que telle ou telle chose est interdite selon son bon vouloir. En général, si l’on est un mage, mieux vaut ne pas s’y frotter. Les juges ont un don d’analyse formidable. Une fois qu’un sort est lancé sur eux, malheur ! Ils peuvent faire ce qu’ils désirent avec les runes et l’énergie qui le composent. Les convertir et les rassembler à l’infini. Leur grande faiblesse, c’est qu’eux-mêmes ne peuvent faire que très peu de magie. Mais c’est un risque à prendre, rien que pour voir la tête des mages adverses lorsque leurs propres runes se retournent conte eux.


Les classes magiques 1905432Mage


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Message par Le Veilleur Mer 17 Juil 2013 - 15:37

INVOCATION


Invocateur
L'invocateur est capable de se connecter avec certaines dimensions parallèles et d'y appeler des créatures avec lesquelles il a scellé un pacte. Il peut les amener dans notre plan d'existence pour qu'elles combattent pour lui : c'est l'acte d'invocation. Ce sort ne dure qu'un temps limité : celui-ci dépassé, la créature invoquée retourne dans son monde d'origine. Suivant les artefacts qu'il possède et sa maîtrise de ceux-ci, l'invocateur peut faire durer son sort plus longtemps, appeler des créatures plus souvent, plus puissantes, voire plusieurs en même temps. En général, acquérir de nouvelles invocations se fait en se faisant graver les sorts correspondants sur ses artefacts, ou en trouvant des artefacts contenant déjà ces sorts. Ainsi, chaque école d'invocation possède ses sorts "de base" que tout diplômé connait à sa sortie. Il existe bien sûr des sorts lié à des entités plus puissantes mais ceux-ci, gardés jalousement par les invocateurs de haut niveau, sont vendus à prix d'or.

Passeur du néant
Le passeur du néant est un invocateur de haut niveau qui est maintenant capable, en plus d'appeler des créatures situées dans un autre plan d'existence, d'invoquer des êtres vivants présents sur Lénastir. Et ce n'est plus exactement pareil. Pour pouvoir invoquer une personne ou une créature, le passeur du néant doit avoir scellé un pacte magique avec elle nécessitant son autorisation. Autant dire que cela reste difficile pour une créature à faible intelligence car il faut gagner sa confiance. Le pacte ne peut être brisé que par la volonté de l'être vivant (s'il ne veut plus être invoqué) ou par un sort spécifique, connu des passeur de haut niveau et de quelques  hauts mages. Le passeur du néant n'a pas besoin de trouver de nouveaux artefacts pour invoquer d'autres êtres vivants issus de Lénastir, il suffit de sceller le pacte avec eux (mais les règles ne changent pas pour les créatures venant d'une dimension extérieure). Toutefois cela reste très difficile de faire durer le sort et les invoqués retournent rapidement dans le lieu d'où ils ont été appelés.

Les classes magiques Trait_10

Nécromancien
Un nécromancien est un mage qui s’est spécialisé dans l’utilisation des artefacts de magie vie chez les morts. Lorsqu’un être vivant meurt, son âme et son esprit se dissipent, mais il en reste une trace sur la dépouille. La nécromancie consiste à stimuler les résidus d’âme présents sur les cadavres pour ranimer les corps. (Attention ! Cela ne correspond aucunement à une résurrection !) L’organisme se remet juste en fonctionnement. Si le corps est trop endommagé, le nécromancien doit utiliser une dose supplémentaire d’énergie pour le maintenir en état de marche. Si le cadavre a encore un cerveau, la réanimation reconstitue partiellement son esprit. Rarement son caractère, mais le plus souvent son savoir faire et sa mémoire à plus ou moins long terme. La nécromancie est pratique mais très coûteuse en énergie, l'utilisation d'artefacts possédant des piles d'énergie est conseillée.

Immortel
L’Immortel a une durée de vie hypothétiquement infinie. Ayant acquis la capacité à aspirer l’énergie vitale d’autrui, il est une personne redoutable qu’il vaut mieux avoir à ses côtés que contre soi. Cette magie très rare permet d’interroger les résidus d’âmes mais aussi conjurer les spectres. Là où le nécromancien ne pouvait que ranimer une dépouille, l’immortel le reconstitue au point de faire illusion auprès des vivants. L’immortel est plus utile dans des missions d’espionnage ou de renseignement qu’en combat car la réanimation et la reconstitution des corps est très onéreuse en énergie.


Les classes magiques 9653172Ncromancien


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Message par Le Veilleur Mer 17 Juil 2013 - 15:41

TRANSFORMATION


Soigneur
La classe de soigneur permet d’utiliser la magie de soin. Le soigneur peut soigner, guérir, ou même booster ses alliés par ses sortilèges de soin, mais également par son usage de potion et d’herbes médicinales. C’est une unité indispensable sur le champ de bataille. Peu de personnes veulent prendre cette classe par ce qu’elle ne procure pas les plaisirs de la baston. Mais tout le monde désire en avoir un à ses cotés. C’est un choix. Le soigneur soigne et prévient les blessures de ses alliées mais ne peut pas prendre directement part au combat car il ne sait ni utiliser d’armes, ni user de magie autre que le soin. Si vous êtes un soigneur, attention à ne pas vous retrouver seul face au danger. Mais cela n’arrivera pas souvent, vu que vous serez toujours le bienvenu dans un groupe d’aventuriers.

Maître guérisseur
Cette classe représente l’aboutissement des aptitudes de guérison. Le maître guérisseur peut guérir à peu près n’importe quelle blessure et contrer n’importe quel poison. Il peut également procurer de l’énergie supplémentaire à ses alliés qui augmentera leurs forces, leur vitesse et leur capacité de régénération. Le maître guérisseur peut lancer des sorts de zone où toutes les unités alliées seront soignées et boostées. Il connaît également toutes les sortes de plantes qui existent et sait réaliser les médicaments les plus efficaces qui soient. Il n’y a qu’une seule chose qu’ils ne savent pas faire : c’est ressusciter. Une armée qui possède un maître guérisseur aura un avantage considérable sur ses adversaires. Malgré cela, les maîtres guérisseurs ne sont toujours pas capables de se battre avec des armes ou d’utiliser une autre magie que la leur. Tous seuls, ils sont sans défense, mais épaulés par quelque un d’autre, ils peuvent booster leur allié pour qui soit capable d’assurer une protection efficace.

Les classes magiques Trait_10

Élémentaliste
Un élémentaliste est un sorcier qui se sert d'artefacts de magie élémentaire qui ont le pouvoir de transformer certaines parties du corps en un élément de mana primaire donné. Par exemple, un élémentaliste peut transformer son bras en feu et porter des attaques aux ennemis avec son membre ainsi métamorphosé. Il peut également modifier la taille des parties de son corps changées en élément et lancer des attaques magiques à l’aide de cet élément, sur une distance limitée. L’élémentaliste est donc un mage qui combat à mi-distance, voir carrément au corps à corps. Il est important de noter que ce type de magie consomme beaucoup d’énergie, physique comme magique, et que les transformations sont à durée limitée. Les élémentalistes qui ont porté leur art ont des artefacts capables de changer l’intégralité de leur corps en leur élément sur une très courte durée. Un élémentaliste ne peut se transformer qu’en un élément unique.

Incarnal
Les Incarnals ont poussé la maîtrise d’artefacts spécialisés à un niveau si élevé qu’ils sont capables de changer la totalité de leur corps en l’élément qu’ils ont développés. Cette magie très particulière nécessite énormément d’énergie et de fait des artefacts onéreux et rares. La transformation n’est que temporaire mais elle permet de décupler les capacités de combat de l’Incarnal au point d’être quasi-invincible en corps à corps. Ainsi, les Incarnals sont rares sur Lenastir et la présence d’un des leurs dans une armée est un atout considérable.


Les classes magiques 1920952Incarnal
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