Lenastir
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Message par Doloxel Dim 28 Oct 2012 - 14:21

Maps utiles + descriptions :

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Par nations

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Topographique

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Par biomes (écorégions)

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Andaros

Andaros, appelée aussi le Saint Royaume, est la plus vaste et la plus puissante nation du monde. Cette nation profite d'un climat tempéré, favorable aux vastes cultures qui occupent sa partie centrale. Andaros est entièrement voué au culte de Colvan, qui est institué en tant que religion d'état. Sa capitale abrite le saint siège du haut pontife.

Population : 129,3 millions

Elfes 75%
Léonins 20%
Autres 5%

Régions :

[Note : La somme des régions décrites d'un territoire n'est pas égale à l'ensemble de ce même territoire. Les « régions » présentées ici sont juste des espaces remarquables nécessitant une description particulière. Pour toutes les régions sans intérêt particulier d'un territoire, le jumelage topographique/biomes/nations suffit].

Dalverden : Cette région située entre le fleuve Téféri au nord, la Nasse de Kinsteth au sud et le massif d'Arclès à l'est constitue le plus formidable bassin agricole du continent. Des plaines fertiles s'étendent à perte de vue sur plusieurs centaines de kilomètres et servent principalement à la culture de céréales. 80% de cet espace est la propriété du clergé de Colvan, qui utilise les immenses titans mécaniques issus de la science divine pour s'occuper des récoltes.

Vallonia : Du sud de la chaîne du Quin'Tar jusqu'aux rives de l'océan Adraltique à l'ouest, cette contrée bordée par le fleuve Téféri au sud doit son nom aux innombrables plis et replis de son relief, qui sont autant de vallées fertiles où prospèrent tranquillement villes et villages, sous l'égide bienveillante des prêtres de Colvan. Sur certains versants des montagnes du Quin'Tar, ce sont d'immenses vergers qui s'étendent à perte de vue, continuellement entretenus par les machines divines du clergé.

Massif d'Arclès : cette chaîne de montagnes s'étend de l'extrême nord de la péninsule de Khoras jusqu'aux rives de la Nasse de Kinsteth. Elle isole géographiquement l'intérieur du saint royaume de la péninsule et de son littoral oriental. Un grand nombre d'agglomérations de toutes tailles se trouvent nichées dans sa partie ouest, mais toute la partie du massif exposée à la mer des ducs demeure sensiblement moins peuplée.

Péninsule de Khoras :
Ce grand bras de terre sépare la mer de Khoras de la Mer des Ducs. À l'est, les reliefs septentrionaux du massif d'Arclès descendent rapidement vers la mer tandis qu'à l'ouest les montagnes ménagent de larges plaines et plateaux propices à l'installation de grandes agglomérations. Cette dernière partie de la péninsule bénéficie d'un climat de type méditerranéen qui favorise la culture d'une grande variété de fruits et légumes introuvables ailleurs. Sur le littoral, la pêche est profuse et le commerce florissant.

Protectorat de Kland : Anciennement nommé Duché de Kland, ce vaste et riche archipel a été annexé par Andaros il y a un demi siècle et et devenue depuis une région à part entière du saint royaume. Malgré une noblesse majoritairement acquise au clergé, les velléités séparatistes restent fortes au sein de ce territoire enclavé. De vastes campagnes de propagande sont continuellement menées auprès de la population pour s'assurer de son soutien. Le protectorat de Kland est un atout majeur pour Andaros, tant par la position stratégique qu'il occupe en mer des Ducs que par ses ressources halieutiques, minières, commerciales et par le savoir-faire naval des artisans de Quayell.

Villes :

Lastherion : La cité sainte et la capitale du Royaume. Cerclée de hautes murailles blanches et de vastes faubourgs, Lastherion est incontestablement la ville la plus peuplée d'Andaros avec plus de deux millions d'habitants. En son centre, non loin des quartiers aristocratiques, se trouve le saint siège du haut pontife, un quartier entier réservé à l'usage du clergé. C'est là que les dieux Colvan seraient descendus sur Lenastir pour y investir le premier haut pontife de ses pouvoirs prophétiques. Plus prosaïquement, c'est là que réside l'immense administration cléricale et la cour du haut pontife, lieux de toutes les intrigues et de tous les complots.

Cerelin : La ville dans la verte vallée. À coté des faubourgs obscurs de Lastherion, Cerelin fait figure d'Eldorado. La pauvreté y est rare, et toujours prise en charge par la collectivité. Comme en contrepartie, tout y est plus modeste, de la taille des bâtiments jusqu'à celle de la population (moins d'un demi-milion d'âmes) en passant par les écarts de richesse. La cité reste néanmoins un endroit agréable, nichée dans une vallée large et fertile. C'est à Cerelin que se trouve le quartier général de la garde blanche, la guilde chargée de maintenir la paix au sein du royaume.

Eredaan : Plus grand port du Royaume, Eredaan est une plaque tournante du commerce international. Au contraire de la caste des bateliers de Quayell, ses chantiers sont spécialisés dans la construction de navires de fret, qui font ensuite voile jusqu'à Thran'Rei, Enra, Kland, et même les Duchés Indépendants. La ville, qui s'est agrandie au fil des siècles, possède en outre de son port principal tout une collection de d'amarrages auxiliaires, qui en fait le cauchemar des agents de douane du Royaume.

Quayell : Ancienne capitale du Duché de Kland, Quayell est le second port du Royaume après Eredaan. Comme toutes les grandes villes des Duchés Indépendants, cette cité est prévue pour être imprenable depuis la mer tout en étant capable d'abriter une flotte de guerre conséquente. Car outre son attrait commercial indéniable, Quayell est avant tout un atout tactique pour Andaros, qui lui permet à la fois de surveiller l'entrée de la Mer de Khoras et son littoral exposé à la Mer des Ducs. La caste des bateliers, célèbres constructeurs navals, assurent la quasi-intégralité de la conception et de la construction des navires de guerre d'Andaros.


Note : Sur le papier, l'armée d'Andaros est également la plus puissante du monde. Forte de 350 000 soldats, elle se divise en plusieurs organisations : La marine cléricale, forte d'une centaine de vaisseaux et d'une douzaine de frégates aériennes, emploie environ 60 000 marins. L'armée régulière comprend environ 270 000 combattants. La Garde Blanche en emploie 15 000 et la sainte inquisition (les "commandos de la mort") seulement 5000. Sa suprématie n'est pas seulement due à son nombre de combattants, mais pour beaucoup à la qualité de son équipement (qui comprend son lot d'artefacts) et de ses mages de guerre.


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ARTUS

Artus constitue géographiquement la pointe méridionale du continent, au sud de la Nasse de Kinsteth. Son climat est globalement froid, voire glacial l'hiver en altitude ou à l'extrême sud du pays. Seules les rives de la mer intérieure présentent des températures plus accueillantes, bien que les intempéries y soient très fréquentes.

Artus est à l'origine une sorte d'état fédéral, bâtie sur l'union cordiale de plusieurs grandes tribus naines et elfiques, occupant chacune un territoire distinct. Néanmoins, depuis de nombreuses années, c'est autour d'un triumvirat de tribus que se concentre l'ensemble du pouvoir politique, les autres clans leur étant vassalisés, inféodés ou carrément annexés. Il s'agit globalement des nains de la cordillère des lames, des elfes du Duché de Polkov et des elfes des forêts du nord. Cette nation est officiellement alliée au royaume d'Andaros, et nombre de tribus vénèrent les Colvan comme seuls et uniques dieux.

[En réalité, Andaros n'a fait que récupérer ce territoire qui lui était politiquement inféodé deux siècles auparavant, et qu'une guerre de sécession avait fragmenté en une multitude de clans. Les tribus du nord, loyalistes, ont servi de pivot au clergé pour recouvrer son influence locale. Par des manipulations habiles et l'aide d'agents locaux, Andaros a secrètement provoqué une guerre entre les tribus naines des montagnes autrefois très unies. Avec l'appui du clergé, indirectement assuré par les seigneurs elfiques de Linacle, une tribu naine loyaliste, autrefois mineure en termes de poids politique et économique, a remporté la guerre et annexé manu militari plusieurs de ses rivales. Seules quelques clans mineurs de la toundra occidentale continuent de résister à l'autorité des vainqueurs. Parallèlement, le Duc de Polkov, orgueilleux et avide, s'était à la même époque attiré les foudres des autres Duchés Indépendants en raison de sa politique expansionniste à l'égard du duché d'Osneï. Craignant que le danger ne pousse des familles rivales à le renverser, comme de fut le cas pour le duc de Kland, il s'allia volontairement à Artus, et manifesta un excès de démonstrations pieuses à l'égard des dieux Colvan pour s'attirer la faveur d'Andaros. Résultat : les navires de guerre du Saint Royaume empêchèrent Osneï et Iwel de s'en prendre à Polkov, mais le duché perdit toute indépendance politique].

Population : 57,8 millions

Elfes : 50 %
Nains 40 %
Humains 5 %
Autres 5 %

Régions :

Cordillère des Lames : Nommée d'après la forme de ses sommets extrêmement abrupts, qui s'élancent verticalement comme pour percer les nuages, la Cordillère des Lames s'étend sur l'ensemble de la façade orientale d'Artus. C'est une formation rocheuse où ont été découverts de nombreux filons de malanium, [le métal servant de base à la création des artefacts] ainsi que bien d'autres. Mais la cordillère est également le plus grand foyer historique des Nains de Lenastir. Pendant deux siècles, les tribus naines des montagnes ont prospéré et bâti de vastes cités sur et – surtout – sous les montagnes. Une grande partie de ces agglomérations est désormais désertée ou en ruine, du fait de la grande guerre civile qui a déchiré les tribus naines et amoindri leur population trois décennies auparavant. Le climat glacial qui sévit en altitude fait que les nains sont quasiment les seuls à habiter la cordillère.

Duché de Polkov : Ancien Duché Indépendant, Polkov se compose d'une vaste île centrale et de plusieurs îlots satellites situés légèrement à l'est de la partie continentale d'Artus. Ce duché a toujours été le moins prospère des quatre, mais jouissait tout de même d'une économie solide, fruit de certains pactes commerciaux passés avec les tribus naines de la Cordillère. Trente ans auparavant, le Duc de Polkov a décidé d'agrandir sa zone d'influence en lorgnant sur celle du duché d'Osneï, moins puissant militairement. Mais Osneï s'est allié avec Iwel et a menacé Polkov d'une riposte armée. Sachant que plusieurs familles nobles n'attendait que cet événement pour le destituer, le Duc s'est allié à Artus et a sollicité l'aide navale d'Andaros. Depuis, le clergé de Colvan est présent auprès du Duc à Lins et Polkov a perdu son indépendance. Désormais gouverneur d'une région affiliée à Artus, le Duc a tout de même conservé son titre honorifique.

Villes :

Linacle : Cité des seigneurs elfes du nord d'Artus, Linacle est une belle ville à l'architecture élégante située sur les rives de la Nasse de Kinsteth. Construite dans une zone inondée, la ville ressemble à un immense port avec ses multiples arches, quais, canaux, et ses habitations surélevées. Elle polarise d'ailleurs une grande partie du transit maritime avec Andaros, tant les rivages marécageux de la Nasse sont peu propices à l'installation de ports. Depuis la ville, des routes relient les autres agglomérations proches à travers cette région très boisée ou descendent vers le sud. Linacle est également célèbre pour ses universités et ses artistes. La tribu Sen'Eywil qui la dirige est une amie de longue date du clergé d'Andaros.

Lins : Ex-capitale du Duché Indépendant de Polkov, Lins reste de loin la première ville de l'archipel avec plus de 500 000 habitants. Cerclée d'une baie étroite dont l'embouchure est encadrée de fortins et de ports militaires, la cité est virtuellement imprenable par la mer. Économiquement, elle se porte plutôt mieux qu'à l'époque de l'indépendance, car le clergé de Colvan a apporté beaucoup de fonds avec lui et la construction de la grande cathédrale donne du travail a plusieurs milliers de personnes. Situé sur une colline, le palais du Duc domine le port et les quartiers riches. Globalement, la ville jouit d'une douce prospérité et d'une paix relative, tant que la peur du clergé maintient les  familles rivales tranquilles et que la peur des familles rivales maintient un Duc à moitié paranoïaque aux ordres du clergé.

Uljiaz : La plus vaste cité naine de la cordillère et aussi la dernière a être tombée aux mains des loyalistes durant la dernière guerre civile. La partie en surface de la ville se trouve sur les versants d'une cuvette à l'aspect volcanique encerclant un lac central. Un pic abrupt sculpté en forme de glaive brandi par une main géante  surplombe la ville à l'est. Le Karshal « perce-ciel » est entièrement creusé de l'intérieur et abrite l'administration centrale de la tribu Kihn'Vek, victorieuse de la guerre civile dans les montagnes. Sous la surface, trois grandes zones : le centre encore habité, prospère – la vieille ville en ruine, détruite durant l'assaut final où vivent les moins favorisés et les repris de justice et – enfin – la bouche de Khorst « le titan-monde », une immense faille sans fond qui est en fait une gigantesque mine de malanium où travaillent sans relâche aussi bien des ouvriers libres que des esclaves et des criminels condamnés aux travaux forcés. On dit que ce puits d'où s'échappent parfois des souffles violents abrite des démons des profondeurs. Certains mineurs ayant eu l'audace de descendre dans ces abysses racontent avoir aperçu les silhouettes géantes et infernales de ces bêtes maléfiques. [Qui ne sont autres que des machines Colvan acheminées secrètement par le clergé avec la complicité des autorités locales, et qui récoltent les minerais à des profondeurs où les ouvriers ne pourraient survivre longtemps].

[Si la plupart ont abandonné la lutte depuis longtemps, il existe encore des tribus de la montagne qui, alliés à celles de la toundra, continuent de mener des actions de guérilla à l'encontre des loyalistes. À Uljiaz, où une communauté humaine importante cohabite en symbiose avec les nains des ruines habitées, beaucoup sont ceux à soutenir l'Appui. Les rafles orchestrées par un clergé qui ne prend plus forcément la peine de revêtir le masque de l'autorité locale ont contribué à cet état de fait. Dernièrement, les sympathies envers l'Appui ont gagné les sphères plus favorisées d'Uljiaz, et certains nantis n'hésitent plus à donner des informations directement à l'Appui ou même parfois à dissimuler des membres de l'organisation ou à les introduire en ville].

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LES DUCHÉS INDÉPENDANTS

Les duchés indépendants sont de vastes archipels situés au sud-est de Linoa. Leur agencement forme globalement un demi cercle qui délimite la Mer des Ducs avec la cote orientale du contient. Historiquement au nombre de quatre, chaque archipel était dirigé par un duc et plusieurs familles nobles puissantes. Traditionnellement opposés au cours des siècles pour la domination stratégique et commerciale de la Mer des Ducs, les duchés d'Iwel et d'Osneï ont dernièrement formé une alliance inédite pour résister ce qu'ils appellent « l'impérialisme » d'Andaros, qui a selon eux couté leur indépendance aux anciens duchés de Polkov et de Kland.

[La région est particulièrement sensible, à l'image du moyen-orient sur Terre. Bien qu'officiellement en paix, on ne compte plus les escarmouches entre les vaisseaux des Duchés Indépendants et ceux d'Andaros ou de son allié, Artus. Parfois discrets abordages entre deux frégates à la faveur de la nuit, il arrive également que ces « échanges » impliquent de gros navires de combat, comme lors de la bataille des récifs noirs, où Iwel et Kland se sont livrés à un violent affrontement au large de Junei, l'île la plus septentrionale de l'archipel d'Iwel].

[À la base de modestes archipels sans ressources apparentes, les Duchés se sont constitués en tant qu'entités politiques indépendantes il y a trois siècles, soit un siècle après la colonisation Colvan. La population a bénéficié de l'exil de certaines élites intellectuelles continentales qui fuyaient la guerre ou l'inquisition Colvan. Andaros n'a commencé à comprendre le danger politique que représentaient ces nations insulaires incontrôlables que tardivement, mais a tout de même réussi à annexer indirectement Kland et Polkov. Désormais affaiblis, les duchés indépendants qui auraient pu à eux quatre résister à une campagne militaire Andarienne ne feront peut être pas le poids demain contre une flotte cléricale sans cesse renforcée par les maîtres bateliers de Kland et modernisée par les artificiers du royaume].

Population : 9,1 millions

Elfes : 40 %
Humains 30 %
Léonins 25 %
Autres 5 %

Régions :

Duché d'Osneï : Composé de trois îles majeures – du nord a sud : Misran, Djisven et Kosril – et d'une multitude d'îlots mineurs, Osneï est le plus petit des quatre duchés géographiques. Militairement, Osneï n'a jamais été vraiment capable de s'imposer en Mer des Ducs, sa flotte suffisant juste à défendre son littoral et ses eaux de pêche. En dépit de sa maigre capacité militaire et de sa faible superficie, Osneï n'est pas le moins prospère des quatre duchés. Une lignée de ducs éclairés et fins politiciens ont permis au duché de conserver son poids et son indépendance en mer des ducs, notamment grâce aux ressources de ses fonds marins et à la qualité de ses mages nationaux.

Duché d'Iwel : Longtemps considéré comme une puissance commerciale oligarchique et corrompue, Iwel a subi une révolution il y a cinquante ans, concomitante au rattachement de Kland à Andaros. Un soulèvement populaire soutenu par un Duc éclairé a conduit à l'avènement de ce que l'on pourrait considérer comme le seul régime démocratique de Lenastir. Les familles nobles on subi une épuration sanglante et ont été dépossédées de leurs biens. Au sein d'Iwel, toute manifestation religieuse est interdite en public, et près des trois quarts de la population est athée ou non pratiquante. Le « Duc » est choisi par le parlement dont les trente membres sont élus au suffrage universel direct. Andaros considère Iwel comme un nid d'hérétiques, qui est également la seule nation du monde où les humains représentent plus de 40 % de la population

[La décision du gouvernement d'apporter officiellement son soutien à l'Appui a été soumise à référendum et rejetée à 54,3 % des suffrages. Néanmoins, le nombre de partisans du mouvement reste très fort au sein du duché, et on estime à 20 % le pourcentage de personnes ayant voté non au référendum non pas à cause des méthodes sanglantes imputées à l'Appui et aux golems mais bien parce que cela offrirait une trop bonne raison à Andaros et Artus d'attaquer le duché].

Villes :

Ker Aldris : La ville ducale, capitale du duché d'Osneï. Ker Aldris est le seul endroit au monde où l'éducation magique est démocratisée. Environ un dixième de la population connaît au moins un sort mineur et plus de la moitié des adultes est capable de lire des runes basiques. La ville elle-même se divise en quatre : le quartier du port, le quartier des fabriques, le quartier des académies et le quartier ducal, au centre. Au sein du quartier ducal, qui équivalut au quartier riche, résident les aristocrates. Osneï est le seul duché a être parvenu à un équilibre politique stable tout en conservant le système des familles nobles. Chaque grande famille administre un quartier de la ville, et des représentants siègent avec le duc dans un conseil commun. La charge ducale est héréditaire, mais une lignée peut être interrompue par vote des trois autres grandes familles. Le duc en place doit alors affronter en combat magique le prétendant choisi par la partie adverse. Bien que cette loi n'ai pas eu a être appliquée depuis plus d'un siècle, les Ducs restent traditionnellement de puissants magiciens. La famille d'où est issue le duc actuel est célèbre pour les prédispositions exceptionnelles de son lignage.

[Depuis l'alliance entre Osneï et Iwel, des échanges ont lieu régulièrement entre les deux nations : de jeunes Osneïens vont faire leurs études à Iwel, où l'éducation non-magique est bien mieux instituée que chez eux, et en retour, les érudits d'Osneï partagent leurs connaissances en magie fondamentale avec les technomages d'Iwel. Les deux archipels échangent également beaucoup plus entre elles qu'auparavant. Les cristaux de Vün, présents dans les failles sous-marines près d'Oseï sont échangés contre le malanium et le jalayuur d'Iwel. Un traité officieux passé entre les deux nations limite fortement l'exportation de ces matières premières en dehors de l'entente bilatérale].


Archeros : Immense mégapole bâtie sur les ruines anciennes d'une civilisation inconnue, Archeros est une des cités les plus vastes et les plus peuplées du monde, avec trois millions d'habitants. Pourtant, loin du capharnaüm auquel on pourrait s'attendre de la part d'un tel monstre, la ville bénéficie d'une rationalisation exemplaire pour un ensemble de cette taille – au moins dans les quartiers du centre – grandes avenues, places et boulevards structurent la cité en une entité viable. De plus, son degré de modernité technologique est le second su monde, juste après Aystor, ce qui implique un réseau de transports en commun, d'eau et d'énergie efficace. Le quartier portuaire est en grande partie enclavé de hautes parois de métal et en grande partie couvert. Dans ces cavernes d'acier, des milliers de bateaux chargent et déchargent chaque jour des centaines de milliers de tonnes de marchandises diverses et variées. Si Archeros est le plus grand port du monde, c'est également le plus sûr : outre ses murailles infranchissables, la flotte militaire d'Iwel surveille avec attention les entrées et les sorties. Il s'agit de la mieux équipée du monde, devant celle d'Andaros, même si cette avance technologique tend à se réduire ces dernières années.

[Archeros est entièrement construite sur les vestiges de Djesratha, une mégapole lénaste de l'ère précédente. Ces ruines sont pour ainsi dire bourrées de malanium, tout comme celles d'Aystor. Mais plus que ça, elles sont bourrées d'Alimites, et l'Appui est le seul à en connaître les emplacements. Dans un pays encore traumatisé par une corruption d'état, la traque aux connivences déplacées et aux pots-de-vin est particulièrement violente, et il n'est pas rare qu'un simple piston aboutisse à un tribunal. Pourtant, malgré une police hypervigilante, les agents de l'Appui n'ont que peu de mal à œuvrer en ville. Même si le référendum a refusé un position officielle de l'état ducal envers l'Appui, la collaboration est officieusement massive]

[[Plusieurs membres du gouvernement appartiennent à l'Appui, comme le haut conseiller (premier ministre) humain Erold Tsaar. Bien que sympathisant, le Duc essaye en permanence de maintenir l'illusion de la transparence et de tempérer ses collègues les plus fanatiques, comme le conseiller à la sécurité (ministre de l'intérieur) Kenros Denavaz. La question du soutien ou non à l'Appui est une polémique très vive qui menace la stabilité politique de cette jeune démocratie, isolée au sein d'un monde féodal et théocratique]].

DELLURA

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Dellura est un vaste territoire du nord de Linoa, situé à l'ouest du Quin'Tar. Son climat est tempéré au sud des grands lacs et chaud partout ailleurs. Difficile de parler de Dellura comme d'une nation unique tant la fracture est grande entre ceux qui vivent d'un coté ou de l'autre du fleuve Djoïra. Au sud, principalement des elfes et, au nord, une majorité de Léonins et de Viashino. Avant le Grand Ravage, les principales tribus des trois espèces tenaient conseil ensemble à Elenval, la cité des lacs. Mais l'arrivée des golems a tout bouleversé. La capitale a été entièrement détruite, et des milliers de réfugiés ont été jetés sur les routes.

Population : 22,7 millions

Elfes : 35 %
Viashino : 30 %
Léonins : 25 %
Nains : 5 %
Humains 5 %

Régions :

Zone Interdite (No Man's Land) : Avant l'arrivée des golems, la Zone Interdite était connue comme la « contrée des lacs », une région verdoyante et magnifique où vivait une importante communauté elfique. Au 12ème jour du 9ème mois de l'an 1417 de l'ère colvan, un objet gigantesque est descendu du ciel au beau milieu de la cité d'Elenval. Des centaines de Golems en sont sortis et ont détruit méthodiquement la ville et massacré ses habitants. Toute la population des lacs à n'avoir pu fuir a temps aura subi le même sort. Depuis, une zone circulaire couvrant l'ensemble des lacs est rendue inaccessible par les golems. Nul ne sait se qui se passe à l'intérieur car jusqu'à présent, tous ceux qui ont essayé de s'y introduire  n'ont récolté qu'une mort violente.

[La zone interdite est la tête de pont que les humains venus de l'espace ont établis sur Lenastir. Au centre, le Damascus, un gros porteur de combat, a établi une petite ville en bordure de l'un des lacs, non loin des ruines d'Elenval. La taille de la zone permet au vaisseau de rester à distance des regards. L'ensemble du No Man's Land est quadrillé de capteurs qui détectent à coup sûr les intrusions, même les plus discrètes. Depuis le ciel, les canons du Damascus sont assez précis et puissants pour intercepter n'importe quel aéronef issu de la technologique autochtone avant qu'il soit assez près pour un visuel].

[La taille du No Man's Land rend également très difficile sa surveillance par les forces de Colvan. C'est ainsi que les golems peuvent facilement entrer et sortir de la zone sans de faire repérer, que ce soit pour rallier le front du Quin'Tar ou pour participer à des opérations commando. L'Appui est très actif en bordure de la zone, car les agents de l'organisation rencontrent souvent les golems pour échanger du matériel et des informations. Les escarmouches sont d'ailleurs assez fréquentes. Les golems ne s'en prennent aux colvan que s'ils sont repérés par les sentinelles de l'armée cléricale. Un membre de l'Appui qui rentre dans la zone sans autorisation est abattu au même titre que n'importe quelle autre personne].


Mer de Poussière :  Nommée d'après les immenses étendues de sable fin qui la composent, la Mer de Poussière est le plus vaste désert aride de Lenastir. La végétation y est complètement inexistante à l'état naturel, et les rares habitants de cette terre désolée vivent cloîtrés dans des oasis fortifiées. Mais la ressemblance avec la mer ne s'arrête pas là : les vents sont très fréquents dans le désert, et dégénèrent souvent en tempêtes dévastatrices. De plus, lorsque le vent agite le sable, celui-ci perd toute consistance et peut engloutir en quelques secondes un voyageur imprudent. C'est pour cette raison que les rares tribus à habiter ces étendues se déplacent grâce à des chars à voile de leur fabrication. La Mer de Poussière recèle également sa propre faune, comme les inoffensifs poissons des sables ou les redoutables vers géants.

Tajikir : Entre les sables de la Mer de Poussière et la lisière de la Grande Jungle se trouve une vaste savane herbeuse, que les clans de nomades Léonins nomment Tajikir « la plaine dorée ». Les rares agglomérations de ce territoire se concentrent principalement le long du fleuve Urza, au nord, et sur le littoral occidental. Dans l'intérieur des terres, on ne croise guère que des villages. Les léonins du Tajikir entretiennent des relations pacifiques avec leurs frères de Fendrill, bien qu'ils ne partagent pas la même philosophie de vie. Plus grands mais moins musclés que leurs voisins du nord, ils se rassemblent en tribus nomades, dirigées par un patriarche ou une matriarche et un(e) chamane. Ceux qui habitent les villes et les villages peuvent être léonins, mais ce sont majoritairement des elfes et des humains. Cela dit, un certain nombre de jeunes choisissent à chaque génération de ne pas perpétuer les traditions de leurs ancêtres et de partir tenter leur chance en ville, où ils sont souvent recrutés comme mercenaires.

Amasus : Cette grande île au climat tropical se trouve à l'ouest de Linoa, en plein Adraltique. Historiquement rattachée à Dellura, la région insulaire est connue pour son littoral magnifique autant que pour sa culture d'épices, dont certaines ont des propriétés tour à fait particulières. Allié d'Andaros, le gouvernement de l'île siégeant Tolima a alloué de vastes parcelles au saint clergé de Colvan pour qu'il puisse procéder à ses propres récoltes d'épices dans le sud du pays. C'est ainsi que les colossaux récolteurs de Colvan parcourent inlassablement les paysages de l'île, passant parfois par les terres ancestrales de certaines communautés locales.


Villes :

Le Fléau du Ciel [Le Damascus] : On sait peu de choses sur cet immense objet descendu du ciel la nuit du Grand Ravage, et d'où seraient sortis les golems. Rares sont ceux à l'avoir vu et à être encore en vie. Certains parlent d'un météore, mais d'aucuns affirment qu'il se serait posé et non écrasé. Quoi qu'il en soit, tout le monde s'accorde à dire que cette chose sert de repaire aux envahisseurs venus du ciel, et que la détruire reviendrait à vaincre la menace.

[Le Damascus s'est posé le 12-09-1417 E.P (Ère des Prophètes) au beau milieu de la nuit, soit 417 ans après la colonisation de Lenastir par Colvanis (le premier millénaire du calendrier est purement factice). Après le nettoyage des autochtones, les militaires ont sécurisé la zone en installant des relais et des capteurs dans tout le périmètre des lacs. Parallèlement, une partie du personnel de bord a commencé à installer le campement, prévu pour être une véritable petite ville tout autour du Damascus. Une véritable agriculture a été mise en place, ainsi qu'un système d'approvisionnement en eau et en électricité. C'est du vaisseau que vient l'énergie qui alimente la ville. La nuit, un couvre-feu est imposé pour éviter qu'un aéronef ennemi ne puisse en apercevoir les lumières. La nouvelle cité s'appelle starfelttown. C'est le seul endroit avec l'intérieur du vaisseau où les « golems » ont le droit de ne pas porter leurs armures].

[[Le Damascus est un croiseur interstellaire de classe Sequoia, prévu pour effectuer de longs trajets dans le vide et affronter des appareils de fort tonnage. Sa taille est de 673 mètres de long, 253 mètres de large et 188 mètres de haut. Sa masse est d'environ 8 millions de kg. Le Damascus peut embarquer plusieurs milliers de tonnes de fret et 30 chasseurs spatiaux Victis, plusieurs sondes spatiales et des véhicules d'exploration terrestre largables automatisés. Son armement est composé de 6 batteries de canons électromagnétiques, 4 batteries de missiles spatiaux et de deux canons gauss pour les frappes orbitales. Sa protection est assurée par un blindage lourd à base de trinium et de boucliers électromagnétiques d'une puissance nominale de 24 pétajoules. Dans l'espace, le Damascus se repère à l'aide de radars conventionnels et de radars longue portée, capables de détecter des objets voyageant dans l'hyperespace à des distances interstellaires. Il est également équipé d'un module de communication longue portée, qui projette des ondes radio à travers l'hyperespace. Sa vitesse maximale dans l'espace conventionnel est de 160 000 km/s, et son hyperdrive lui autorise des bonds dans le sous-espace à une vitesse relative de 11,2 fois la célérité. Bien que les réacteurs conventionnels du vaisseau utilisent un carburant fossile, l'ensemble de l'alimentation est assurée par un réacteur à fusion nucléaire de type Titan-2. La gestion globale des systèmes est soumise à une intelligence artificielle de 4ème génération.

Pour les besoins de la mission, les hangars à chasseurs ont été vidés de leurs appareils pour pouvoir transporter davantage de matériel. Cinq chasseurs Javelin (vol et interception en atmosphère uniquement) ont remplacé les 30 Victis. L'équipage de bord, initialement de 218 personnes, a été réduit de moitié pour pouvoir accueillir davantage de militaires. Des chambres cryogéniques supplémentaires ont été branchées. Le Damascus s'est posé sur Lenastir avec au total 1200 passagers, dont 300 militaires équipés d'exo-armures de combat. Il est important de noter que les propulseurs du vaisseau ont été modifiés pour pouvoir effectuer un atterrissage dans de bonnes conditions. En effet, les croiseurs de type Sequoia ne sont pas équipés pour pouvoir s'arracher à l'attraction d'un astre. Posé sur Lenastir, le Damascus est physiquement incapable d'en repartir]].


Itejil : Enclave de civilisation au cœur de la Mer de Poussière, Itejil est la cité des tribus du désert. Vaste forteresse qui s'élève au ciel comme une inexpugnable injure à ce monde horizontalisé, Itejil est un passage obligé pour les commerçants qui cherchent à rallier le nord de Dellura par la voie terrestre. La guilde des Shamjir « chevaucheurs de vent » détient les seules chars à voile de fort tonnage qui voyagent sur la Mer de Poussière. Leurs capitaines sont sûrs et expérimentés, mais la traversé coute cher. Pourtant, la guilde assure plus de 90 % du transport de fret et de passagers. En elle-même, Itejil est répartie en plusieurs niveaux. Le niveau de l'oasis, le plus bas et le plus grand, comprend un grand lac autour duquel sont aménagés des jardins et des quartiers résidentiels. Le quartier du marché et le reste des habitations se trouvent en hauteur. Vers le sommet de la forteresse se trouvent les quartiers dévolus aux différentes guildes et à l'administration de la cité. Lorsque survient une tempête de sable, d'immenses panneaux de métal sont abaissés pour couvrir les ouvertures. La population autochtone se répartit environ entre 40 % de viashino, 40 % de léonins et 20 % d'elfes. Un système magitechnologique permet d'acheminer l'eau courante et d'évacuer les déchets à tous les étages de la forteresse. Son sommet culmine à plus d'une centaine de mètres.

[Bien que les elfes soient largement minoritaires en terme de nombre, leur poids est considérable au sein du conseil des tribus qui administre la cité. En effet, la communauté elfique est très dévote et avait jusqu'à présent le soutien d'Elenval, derrière lequel se cachait celui d'Andaros. Les léonins d'Itejil, plutôt croyants eux aussi, demeurent passifs devant cet état de fait. La communauté viashino, majoritairement défiante à l'égard de Colvan, considère la domination politique des elfes comme injuste mais inexorable. En effet, reléguer les elfes à leur seul poids démocratique leur attirerait les foudres d'Andaros, qui n'aurait aucun mal à prendre le contrôle d'Itejil par la force. L'Appui est très peu présent à Itejil et ses partisans sont traqués sans pitié. Ainsi, les quelques humains transitant par la cité sont traités avec la plus grande méfiance, et la situation est bien plus dure à vivre pour la poignée d'humains habitant en ville].

Tolima : Tolima est l'unique cité à majorité humaine du monde. La population se répartit globalement entre 60 % d'humains et 35 % d'elfes. La cité est né du désir des humains de trouver une nation pour leur race apatride. Amasus, très peu peuplée et sans aucun intérêt apparent est rapidement devenue une sorte de terre promise pour l'humanité. En bonne intelligence avec la population locale, des colons ont fondé la cité un siècle auparavant. Dirigée par un « conseil des sages », Tolima a vécu sans trouble majeur environ 50 ans, jusqu'à ce qu'une dispute majeure éclate entre la communauté croyante de la ville et les plus villes familles de colons, historiquement peu croyantes voire athées. À la suite du meurtre de plusieurs croyants lors d'une procession publique, un véritable schisme a eu lieu au sein de la cité. Après des émeutes de plusieurs mois, le conseil des sages à décidé l'exil des « apostats », les mécréants qui répendaient le doute et le mal au sein de la population. Des quartiers entiers ont été transformés en ghettos, et une ville s'est créée au sein même de la ville, Davraz, cité des impies, où vivent cloisonnés les non-croyants, frappés du sceau des apostats. Les autorités de Tolima surveillent constamment Davraz, et s'assurent que ses habitants n'entreprennent aucune action préjudiciable à l'encontre du bon peuple de la ville. Ceux de Davraz peuvent sortir, mais sont reconnaissables de par le tatouage sur leur front et sont sujets à l'ostracisme et à la suspicion. Un habitant de Davraz peut se repentir et, après une phase de pénitence, jurer sa foi envers Colvan. Les repentis continueront à porter le tatouage leur vie durant, mais il ne sera pas appliqué à leurs enfants. Il y a un an, des émeutes ont éclaté à Davraz après la mort de plusieurs non-croyants, prétendument assassinés par la Garde Blanche selon les uns, morts en s'en prenant aux forces de l'ordre selon d'autres. Pour mettre fin aux émeutes, le commandant de la Garde Blanche a décrété la fermeture "temporaire" de Davraz, qui se poursuit encore aujourd'hui.

[Il y a un peu plus d'un demi-siècle, Colvan s'est rendue compte par le biais d'agents locaux des exceptionnelles ressources en épices d'Amasus. Seulement, le conseil des sages de l'époque, fier de son indépendance, n'aurait jamais autorisé l'utilisation des récolteurs qui ravagent la terre sur leur passage. Il fallait trouver un moyen de prendre le contrôle de la ville. La population elfique pouvait être facilement fanatisée, mais cela ne suffisait pas. Il fallait gagner le cœur de la population humaine. Or, celle-ci était trop unie par des siècles d'ostracisme pour le permettre. Une propagande discrète mais massive à l'encontre des non croyants, épaulée par un grand nombre de collaborateurs locaux a permis au schisme d'avoir lieu. Il fut facile de contrôler certains athées extrémistes pour qu'ils perpétuent les meurtres nécessaires au déclenchement des émeutes. Tandis que les troubles avaient lieu, les sages les moins fervents n'ont pas tardé à être eux aussi traités d'apostats et « remplacés » par des personnes dont la fidélité n'était pas sujette à caution. Après le schisme, beaucoup de paysans « apostats » ont été dépossédés de leurs terres pour pouvoir permettre le passage des machines de récolte colvan].

[Il va sans dire que les soutiens à l'Appui sont nombreux au sein de Davraz. Mais cela ne suffit pas, car ceux qui portent la marque des apostats sont aisément reconnaissables. L'organisation dispose de collaborateurs importants parmi ceux de Tolima qui ont senti le vent tourner avant le schisme et se sont précipités faire leurs ablutions au bon moment pour sauver leur peau. Bien des gens regrettent d'avoir trahi leurs amis et voient dans l'Appui une occasion de se racheter. Néanmoins, certains habitants de Davraz dont les compétences pourraient être particulièrement utiles au mouvement sont exfiltrés par l'organisation et subissent une opération en dehors d'Amasus pour faire disparaître leur tatouage. Exilés à jamais de leur île où leurs visages sont connus et leurs familles sujettes à représailles, ces exfiltrés œuvrent sur le continent où ils sont intégrés à des sections locales aux quatre coins de Linoa].


ENRA

Spoiler:

Enra est une nation située à l'extrême nord-est de Linoa. Les trois quarts de ses frontières sont maritimes. À l'est, son littoral se fragmente en une multitude d'îles de tailles diverses, aussi la navigation y est-elle extrêmement périlleuse. Son unique frontière terrestre est marquée par le fleuve Karn, qui la sépare de Thran'Reï. Le climat d'Enra est tropical, et ses paysages se partagent entre savane, jungle et quelques hauts plateaux arides. La population locale est peu dense et fortement clairsemée. On trouve des villages et quelques villes mineures sur les cotes sud-est, nord-ouest et le long du fleuve Karn, mais c'est autour de la cité d'Aystor que ce concentre la population locale, et le long de la Route des Artefacts qui relie le port fluvial d'Isrün à Aystor.

Population : 1,4 millions

Elfes : 30 %
Nains : 29,9 %
Léonins : 20 %
Viashino 15 %
Humains 5 %
Artefacts : 0,1 %

Villes :

Aystor : La cité des Artefacts. Aystor est connue dans le monde entier comme le haut lieu de la recherche et de l'innovation dans le domaine de la magitechnologie. Des technomages de tout Lenastir s'y retrouvent pour échanger leur savoir-faire technique et s'associer dans leurs projets. D'autres y sont simplement marchands ou sous-traitants. La ville demeure un exemple de cosmopolitisme, et c'est également la cité la plus moderne du monde. Pratiquement tout y est automatisé. La ville est gérée par un conseil de représentants des différentes corporations de technomages. Peu après le grand ravage, le haut pontife de Colvan a accusé Aystor d'héberger un grand nombre de soutiens à l'Appui. Devant le refus catégorique de la cité de laisser les autorités cléricales mener l'inquisition entre ses murs, des agents locaux du saint siège ont tenté de mener un coup d'état, qui a échoué de peu. Depuis, la cité est assiégée par l'armée cléricale, qui impose un blocus terrestre et aérien infranchissable.

[Bien qu'elles ne fussent qu'un prétexte pour empêcher Aystor de répandre ses artefacts sur le marché mondial à l'heure ou les troupes de Thran'Reï sont entièrement accaparées par l'invasion des golems, les accusations du haut pontife de colvan n'étaient pas totalement infondées. En effet, une partie de la population d'Aystor est fortement anti-cléricale, et l'Appui possède une section locale assez influente. Mais surtout, considérant les relations diplomatiques déplorables entre Thran'Reï et Andaros, le haut-pontife fait ainsi d'une pierre deux coups en affaiblissant le royaume des montagnes au moment où il a la plus besoin d'artefacts de combat. Car le deuxième fournisseur mondial d'artefacts n'est autre que le Saint Royaume lui-même].

THRAN'REÏ

Spoiler:

Thran'Reï est la seconde puissance du monde, juste après Andaros. Presque intégralement couvert par les reliefs de la Chaîne du Quin'Tar, son territoire demeure malgré tout très varié. Des agglomérations de tailles diverses s'étalent ça et là dans d'immenses vallées, en altitude ou le long du littoral de Khoras, les « rivages de feu ». Le nation se partage politiquement entre plusieurs tribus, elles-mêmes fédérées en clans. Le conclave des clans, qui siège à Quin'Draal, élit le haut roi. La majorité des tribus sont viashino, mais quelques tribus naines jouissent également d'une forte influence locale. Depuis le grand ravage, Tran'Reï est en guerre contre les golems qui envahissent son territoire par l'ouest, détruisant tout sur leur passage. La population locale nourrit donc une haine particulière envers l'Appui qui traite ces derniers de libérateurs, mais également à l'égard d'Andaros qui a profité de la situation pour assiéger Aystor, depuis longtemps ami du royaume.

Population : 42,0 millions

Viashino : 65 %
Nains : 20 %
Elfes : 10 %
Autres : 5 %

Régions :

Chaîne du Quin'Tar : Vaste massif montagneux qui couvre la partie orientale de la moitié nord du continent, la Chaîne du Quin'Tar est la plus grande de Linoa. C'est également la plus haute du continent : Le mont Khransis au sud-est de Quin'Draal domine Linoa à près de 7000 m d'attitude. Bien que le territoire de Thran'Reï n'englobe pas l'intégralité du Quin'Tar, il en comprend plus des trois quarts. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, ces montagnes abritent une gamme de paysages très variés, fruits de toutes les combinaisons possibles d'altitudes, de latitudes et de formations géologiques. La population locale s'est adaptée à cette variété, et même si les plus grandes villes sont bâties dans les vallées ou sur les hauts plateaux, un voyageur suivant un petit sentier de montagne pourra très bien découvrir, dissimulé entre deux sommets, un petit village accroché à flanc de falaise.

Villes :

Keth'ar : Seconde cité du pays en termes de population, Keth'ar est avant tout le poumon économique des « rivages de feu ». Au delà du Khoras, ses vaisseaux marchands remontent le fleuve Téféri jusqu'à Lastherion ou même Linacle. En tant que seule ville portuaire d'importance de Thran'Reï, Keth'ar abrite également 90 % de la maigre flotte militaire du pays. Mais surtout, la cité garde l'entrée de la grande vallée du fleuve Serra, qui est une entrée majeure vers l'intérieur des terres. Les marchandises qui y transitent viennent de tout le Quin'Tar. Grâce à l'axe routier existant entre Quin'Draal et Keth'ar, les biens en provenance de la capitale peuvent être acheminés en moins d'une semaine jusqu'à la cité portuaire. Réciproquement, une grande partie des importations transitent par Keth'ar, comme les fameux artefacts d'Aystor, dont les transporteurs longent la cote sous bonne garde.

Quin'Draal : Forteresse au sommet du monde, Quin'Draal est une cité érigée à 4000 m d'altitude, dans le cratère immense d'un volcan éteint. En sus de l'obstacle géologique, plusieurs rangées de murailles entourent la cité : deux sur les versants extérieurs du cratère, une sur la crête, et deux à l'intérieur. Malgré son emplacement exceptionnel, la magitechnologie d'Aystor permis à Quin'Draal de devenir une puissante cité : la ville est entièrement éclairée grâce à la magie,  largement pourvue en transports publics et quadrillée de réseaux d'eau potable et d'énergie. Deux lignes de téléphérique permettent de rejoindre rapidement la haute-vallée de Skirk, où débute la voie routière qui conduit à Keth'ar, la seconde ville du pays. À Quin'Draal, chaque quartier – 15 au total – porte le nom d'un clan. Chaque clan décore et organise le quartier qu'il administre. Ainsi, Quin'Draal est une vitrine pour tout Thran'Reï, où les tribus négocient des produits en provenance de leur région d'origine et exposent leurs plus grandes prouesses artisanales et culturelles. La garde royale est la seule autorité qui supplante celle des clans dans leur propre quartier. La criminalité reste anecdotique dans cette ville très cosmopolite, car chaque clan met un point d'honneur à maintenir l'ordre dans son district. Au centre de la ville, le Palais des Bannières accueille le concile des clans qui élit le haut roi.

[Bien qu'éteint, le volcan de Quin'Draal dort sur une chambre magmatique énorme dont l'énergie géothermique pourrait alimenter la ville pendant des siècles si la technologie de Lenastir permettait d'en exploiter le potentiel. Tel est l'objectif des golems, qui envahissent Thran'Reï dans le but de s'emparer de cette énergie].

[[L'énergie géothermique servirait à alimenter un énorme canon anti-orbital, unique moyen pour les golems de survivre au retour du cargo spatial de Colvanis, prévu dans deux ans]].


FENDRILL

Spoiler:

Fendrill est la nation la plus septentrionale de Linoa, son territoire est recouvert à plus de 95% par une forêt équatoriale dense, ce qui en fait un lieu aux conditions de vie particulièrement difficiles. C'est notamment pour cette raison que l'essentiel de sa population est constituée de léonins, dont la carrure est plus large et moins élancée que celle de leurs cousins du sud. La jungle abrite une faune et une flore très particulières. On y trouve des organismes aux caractéristiques exceptionnelles, tels que les golems de vigne ou les pimipouss*. Par endroits, les arbres peuvent atteindre plus de deux cent mètres de haut. La forêt est alors stratifiée : du sous bois profond à la canopée, on rencontre plusieurs sous-écosystèmes avec leurs propres espèces et leurs propre fonctionnement. Dans un tel cadre, la vie intelligente s'adapte ou périt. Ceux qui ont essayé de dominer cette nature indomptable nourrissent aujourd'hui les racines millénaires des grands arbres.

Population : 31,6 millions

Léonins : 80 %
Elfes 10 %
Humains 5 %
Autres 5 %

Régions :

Forêt symbiotique : Même si un étranger pourrait s'extasier devant la jungle profonde et s'émerveiller de la diversité de sa faune et de sa flore, ceux qui habitent Fendrill depuis des générations ne s'étonnent plus du spectacle familier de la nature sauvage en mouvement. Pourtant, il est une partie de la jungle, plus dense encore, qui recèle des mystères que les autochtones commencent seulement à découvrir. Située au cœur de la jungle profonde, la forêt symbiotique est un lieu où la nature communie à un degré extrême. Tout y est plus pur, mais aussi plus dangereux et plus violent. Dans cet espace, tout peut arriver : les arbres millénaires se parlent par murmures et des êtres sortis de l'éternité peuvent surgir de nulle part puis disparaître à jamais. Dans la basse-forêt, des espèces ont développé le principe de bio-luminescence pour créer un monde à part caché sous les fougères et les lierres géants. Cette partie de la forêt a également une influence particulière sur ceux qui y séjournent de façon prolongée. Les organismes y développent une relation symbiotique avec leur environnement, qui persiste même après avoir quitté le cœur de la jungle. L'expérience de cet endroit est différent pour chaque individu, et peut complètement briser un esprit trop faible.

Forêt fongoïde : Depuis le cœur de la forêt symbiotique est né une autre vie, un autre système qui ne répond pas aux mêmes lois que le reste. C'est un espèce de parasite, qui a progressivement infecté une partie considérable de la forêt symbiotique. Autant la forêt symbiotique semble t-elle être la nature de ce monde dans son expression la plus pure, autant la forêt fongoïde paraît appartenir à une autre planète. Une sorte de vie mi-animale mi-végétale y règne, tant le parasite semble avoir fusionné le terreau primordial de la forêt symbiotique pour créer quelque chose de complètement différent. Dans la forêt fongoïde, les arbres sont d'immenses champignons aux multiples têtes qui communiquent par rejet de spores et de gaz. L'air y est lourd, chaud et épais. Il est irrespirable pour les espèces animales. Pire : il rend la vie organique malade et la défigure jusqu'à l'intégrer à son écosystème propre. La forêt fongoïde est apparue il y a quinze ans. Depuis, la forêt symbiotique se bat de toutes ses forces pour la contenir, mais perd chaque année un peu plus de terrain.

[[La forêt symbiotique fonctionne selon une sorte d'intelligence collective. Au cœur de l'emplacement actuel de la forêt fongoïde se trouvent de vastes ruines lénastes, complètement enterrées plusieurs centaines de mètres sous le sol. Lorsque la forêt a repris possession de ces lieux ravagés par les bombardements orbitaux de Colvanis, elle a entrepris une lente exploration des ruines. Or, dans ces ruines se trouvaient deux choses : premièrement, un générateur magitechnologique très puissant, qui drainait le mana du nœud tellurique local pour approvisionner la ville qui se trouvait autrefois en surface. C'est cette énergie magique colossale qui a permis à une partie de la jungle de se muer en forêt symbiotique. Deuxièmement : des alimites. Les alimites ont été conçues pour ne s'intégrer qu'aux organismes intelligents. Quatre siècles après la naissance de la forêt symbiotique, son niveau de conscience a atteint un niveau suffisant pour qu'il fasse réagir l'une des alimites. Toute alimite doit être activée d'une manière particulière. Or il s'est trouvé que sur toutes celles présentes dans les ruines, l'une d'entre elles a reçu la stimulation adéquate (probablement le contact avec un végétal, ou quelque chose du genre). Cette alimite s'est donc activée, et a tenté de s'intégrer à l'organisme intelligent qui l'avait stimulée. Or, c'est la forêt toute entière qui génère la conscience collective. Quel qu'ai été l'effet original de l'alimite activée, elle tente maintenant de s'intégrer à ce qu'elle juge comme étant un unique être vivant : la forêt symbiotique toute entière]].

Villes :

Maladrìon : La forêt ne respecte aucune route tracée par l'homme ou toute autre espèce intelligente. Dans un territoire aussi vaste que Fendrill, il n'existe qu'une seule route naturelle efficace : le fleuve. Les plus grandes agglomérations de Fendrill sont donc toutes des cités portuaires. Maladrìon ne déroge pas à la règle : située à la fois sur les rives du fleuve Urza et tout près de la lisière de la forêt symbiotique, il s'agit de la plus grande ville de Fendrill et de sa capitale politique. Mais il ne s'agit pas d'une ville ordinaire : ses bâtiments sont suspendus aux arbres colossaux de cette partie de la forêt, et s'intègrent parfaitement à leur environnement. Essentiellement faite de bois – mais d'un bois dur et vieux qui ne brûle pas – Maladrìon s'étend sur des kilomètres, du sous-bois jusqu'à la canopée. À croire que la forêt considère la ville comme un de ses écosystèmes, car celle-ci prospère tranquillement à l'ombre des arbres millénaires. La population de Maladrìon est très croyante. Ici, le culte de Colvan prend un caractère particulier lié à la spécificité du lieu : les autochtones voient la forêt comme un miracle de Colvan, et leur intégration dans ce carde si rude comme un don des dieux.

[Ils n'ont pas tout à fait tort, vu que ce sont les bombardements orbitaux de Colvanis qui sont indirectement à l'origine de la forêt symbiotique].

La cathédrale de racines, extraordinaire lieu de culte construit par la population en l'honneur des dieux, est administrée par le pontife de Fendrill lui-même.

[L'appui dispose de soutiens locaux assez ténus. Dans ce cadre isolé, la population ne se sent pas concernée par le « grand ravage », dont elle ne reçoit que des nouvelles lointaines. Pourtant, en sous-main, la traque à l'encontre des collaborateurs de l'Appui est aussi rude qu'ailleurs. Le pontife de Fendrill est un carriériste qui sous ses dehors bienveillants et proches du peuple se fait fort d'éradiquer la vermine infidèle de ses sous bois. Le roi de Fendrill, ancien membre de la Garde Blanche et fondateur de Maladrìon, collabore avec lui].

[Parallèlement, c'est à Fendrill que s'est développée l'une des plus fortes sections de résistance non-humaine de Lenastir : un mouvement latent dans la population Fendrilloise, surtout parmi les jeunes, ne comprend pas vraiment quel rapport on peut faire entre les dieux d'Andaros et les mystères de la forêt, qui sont leur réalité quotidienne. Leurs parents et leurs grands parents, qui ont vu la fondation de Maladrìon, ne pensent pas comme eux. Cette tendance contestataire se conjugue avec une forme de foi plus mystique, en lien avec la nature. Les jeunes délaissent de plus en plus les lieux de cultes de la capitale pour s'enfoncer seuls ou à plusieurs dans la forêt, et voir de leur propres yeux les secrets qu'elle recèle].

[[Tout ce qui est écrit plus haut est à prendre en compte, mais la proximité de la forêt symbiotique sur trois ou quatre générations joue aussi beaucoup]].


Dernière édition par Admin le Dim 28 Oct 2012 - 14:34, édité 1 fois

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Message par Doloxel Dim 28 Oct 2012 - 14:32

Et il faut pas oublier qu'on avait décidé de placer une ville sous le contrôle de l'Appui et une autre sous le contrôle de Nal'Kahn !! (Ce qui n'a pas été encore fait)

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Message par Romain Jeu 3 Jan 2013 - 20:48

Une version photoshopée de la map :

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Message par Doloxel Ven 4 Jan 2013 - 15:21

Lorsque je clique sur le spoiler je vois pas l'image en entier (du coup je suis allé voir l'adresse directement en éditant ton message). Mais c'est très joli Smile

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Message par Romain Ven 4 Jan 2013 - 15:25

Aussi, il va falloir considérablement diminuer la population de Lenastir... On est plus peuplé que les USA ! Faudrait diviser par un facteur 10 en moyenne.
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Message par Romain Dim 31 Mar 2013 - 14:18

Je viens de trouver dans mes documents la carte de Lenastir que j'avais refait au propre... Le forum est peut-être mort mais si quelqu'un veut la garder en souvenir :

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Message par Akellian Jeu 20 Juin 2013 - 16:35

Holy Shit.

Tarpin stylée cette version de la map, je l'avais pas vue oO

Comme quoi les archi aussi ça sert à quelque chose.

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Message par Romain Sam 22 Juin 2013 - 10:21

LooouuuiiIIiiIiIiis ! Un revenaaaaAAAAaaAAaant !
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Message par Ryxem Dim 23 Juin 2013 - 10:07

Vrai que c'est plutôt magnifique.

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Message par Romain Dim 23 Juin 2013 - 10:12

Bordel que c'est bon de recevoir des mails de Lenastir !
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Message par Ryxem Dim 23 Juin 2013 - 10:23

On va y arriver, j'vous l'dis moi ! On ouvrira ce putain de forum !

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Message par Akellian Lun 24 Juin 2013 - 8:15

Bonino, serait-il possible de changer le nom de "Damascus" sur la carte par "Fléau du ciel" ou une connerie du genre. En effet le nom du vaisseau est une information réservée à l'Appui en principe.

Par ailleurs, vous n'avez jamais vraiment fait de remarques sur les lieux. Je me suis pas mal fait chier à inventer une géopolitique, vous pourriez faire un effort ^^"

Je pense que je devrais faire une carte géopolitique.

(Ah et j'avais pas remarqué mais il y a une erreur sur la carte photoshopée, le Tajikir c'est de la savane, pas du désert. Regarde la carte des biomes)

(Et si tu pouvais aussi griser la Zone Interdite ou à minima la délimiter ce serait pas mal).

(Et si tu veux vraiment refaire la carte en mode basass, les rivages de la mer de Khoras sont de type méditeranéens, tu peux peut être mettre une autre couleur Very Happy?)

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Message par Romain Ven 28 Juin 2013 - 22:38

Qu'est-ce que l'on ne ferait pas pour plaire à sa seigneurie...

Spoiler:

J'ai changé le nom Damascus par Fléau du Ciel, j'ai grisé la zone interdite, j'ai fait du Tajikir une zone verte. J'ai augmenté la saturation du vert et j'ai profondi le bleu de la mer de Khoras pour que ça fasse plus méditerranéen.
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Message par Akellian Mar 2 Juil 2013 - 22:00

Tout simplement magnifique Very Happy

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Message par Akellian Dim 14 Juil 2013 - 12:22

Éventuellement Bonino lorsque tu mets au propre hésite pas à diviser les chiffres de la population. Par dix ça me semble trop fort, par quatre ou cinq ça me paraît plus raisonnable.

J'ajoute des images pour les lieux. Faudra les remettre dans un format commun. Voilà encore du boulot pour toi Very Happy Et sur la carte, c'est Iwel et pas Ilwel Wink

Voici toutes les images à trouver. On mettra des images uniquement pour les lieux en minuscules. Pour les pays on mettra juste une map de la région.

ANDAROS
- Dalverden
- Vallonia
- Péninsule de Khoras
- Protectorat de Kland
- Massif d'Arclès
- Eredaan
- Lastherion
- Quayell
- Cerelin

ARTUS
- Cordillère des Lames
- Duché de Polkov
- Linacle
- Lins
- Uljiaz

ENRA
- Aystor

DELLURA
- Amasus
- No Man's Land
- Mer de Poussière
- Tajikir
- Tolima
- Fléau du Ciel
- Itejil

THRAN'REI
- Chaïne du Quin'Tar
- Quin'Draal
- Keth'ar

DUCHÉS INDÉPENDANTS
- Duché d'Osneï
- Duché d'Iwel
- Ker Aldris
- Archeros

FENDRILL
- Forêt symbiotique
- Forêt fongoïde
- Maladrìon

MERS & OCEANS
- Océan Jestien
- Océan Adraltique
- Océan du Voile
- Océan Incertain
- Mer des Ducs
- Mer de Khoras
- Nasse de Kinsteth

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Message par Romain Lun 15 Juil 2013 - 7:03

Je vais faire les minicartes. Dessus, ça serait bien de rajouter des éléments qui ne sont pas sur la carte complète, comme les chemins, des hameaux, des éléments remarquables, etc... Je vais dessiner de mon propre chef tout ce qui est route, hameaux et bois mais pour les noms et les éléments remarquables, je te laisse le faire en fonction de ce que je ferai !
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Message par Akellian Lun 15 Juil 2013 - 8:30

Cool Smile

N'oublie pas d'uttiliser tous les outils a ta disposition pour apporter des elements aux cartes : à savoir les cartes des nations/biomes/topographiques et les mini cartes que j'ai déjà postés. Et aussi les descriptions bien sûr.

Par exemple, dans la description du duché d'Osneï, j'indique le nom des trois ilots qui le composent. Dans la minicarte d'Enra, je fais figurer la route des artefacts, et nomme le port qu'il y a au bout : Isrûn. La carte des biomes indique les ruines lénastes. Bref, sois imaginatif, sers toi de tout, et dis toi bien que de toute maniere on retouchera forcément au minimum une ou deux fois chaque carte pour apporter de nouveaux éléments et corrections.

Ah et si tu pouvais utiliser tes talents photoshopiques pour bien mettre en valeur les biomes/climats sur les maps se serait génial (sans surcharger bien sûr).

Je sais que j'en demande beaucoup mais je vois que tu es motivé ^^

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Message par Romain Lun 15 Juil 2013 - 8:32

Là je me lance parallèlement sur les cartes et sur le design du forum. Donc ne prenez pas peur si vous voyez des modifications de design, je fais des essais, je vais créer un topic à ce sujet. Le design prendra également en compte les typos, la présentation des textes, etc... L'ensemble du travail visuel va me prendre beaucoup de temps, donc ça sera pas prêt avant un bon moment !
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Message par Akellian Lun 15 Juil 2013 - 8:41

Ok. Pas de probleme. Est-ce que tu pourrais quand meme te focaliser sur une mini-carte pour commencer histoire que je voie a quoi ça peut ressembler ? (il faut que je statue sur l'echelle de la grande map, j'avais pensé a quelque chose de l'ordre de l'afrique ou de l'Amerique du nord)

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Message par Romain Lun 15 Juil 2013 - 8:47

Je bosse en journée du coup je peux pas faire les mini-cartes (je dois d'abord les redessiner manuellement...) Tout ce qui est informatique, je peux le faire durant la journée quand j'ai un peu de temps.
Par contre, c'est beaucoup trop grand à mon goût, au rythme des transports, il faudrait plusieurs mois, voire moitié d'année pour traverser l'ensemble de Lenastir. Je propose de plutôt partir sur la même échelle que Westeros (Game of Thrones), à savoir environ 2 mois pour aller du Nord au Sud !
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Message par Akellian Lun 15 Juil 2013 - 9:08

Un peu plus grand peut être. Vu les différences de climat, ça me paraît léger. Disons 3 mois, sachant que les moyens de transport sont plus accessibles que dans games of thrones (c'était aussi le but de faire un monde avec de la technologie)

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Message par Romain Lun 15 Juil 2013 - 9:09

Ok pour 3 mois, je mettrai un échelle graphique pour que l'on puisse se repérer facilement.
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Message par Akellian Lun 15 Juil 2013 - 9:12

Ah et avec Jérémy on avait pensé à faire des zones de danger en fonction du camp choisi. Du genre colvan a Iwel niveau 4 et appui niveau 1 (maison)

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Message par Romain Lun 15 Juil 2013 - 9:14

Pas compris... mais explique le dans le topic correspondant !
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Message par Akellian Lun 15 Juil 2013 - 9:16

Et oublie pas : c'est trois mois en prenant en compte des moyens de transport améliorés, et pas juste le canasson de merde comme dans game of thrones Very Happy (du genre bateau/char a voile/chariot/dirigeable magitechnologiquement boosté)

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