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Carte et Lieux - (100%)

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Message par Doloxel Ven 19 Juil 2013 - 17:12

Ben en fait tu compares la mini map de Bonino à une autre mini map théorique que je ne peux pas voir et que j'ai du mal à imaginer précisément, je ne suis donc pas trop capable de voir quel niveau de précision apporterait la mini map que tu défends. Il faudrait qu'on m'en montre une pour pour je me fasse un avis :/

Pour le QG de l'Appui je n'ai pas de préférence, et surtout tu as une bien plus grande connaissance des lieux que moi pour le moment. Je vous fais confiance pour ça.

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Message par Akellian Ven 19 Juil 2013 - 17:24

Je t'invites à lire tout ce qui se rapporte à Iwel dans les duchés indépendants et à Amasus dans Dellura.

Quand à la minimap, je visais ce niveau de précision :

Spoiler:

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Message par Doloxel Ven 19 Juil 2013 - 17:48

T'inquiète, je vais lire tout ce que vous avez posté en mon absence et relire tout le reste ^^ C'est juste que pour l'instant j'ai d'autres priorités d'activités sur le forum.

Euh oui ta mini map serait effectivement bien plus précise que celle en vue 3/4 au vu de ce que tu viens de me montrer, mais est-ce qu'on a besoin d'une telle précision ? (c'est pas une question rhétorique, c'est une vraie question)

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Message par Akellian Ven 19 Juil 2013 - 18:14

Bonne question, je pense qu'il faut partir de là : de quoi a t-on besoin ?

Selon, moi, on a besoin de contenu qui rende le RP intéressant et agréable pour les joueurs. Pour moi, on a pas fondamentalement besoin de cette précision vu qu'on a déjà la mapmonde. Mais puisqu'on décide de faire une minimap, c'est à dire de se rajouter du boulot, autant que ça aille dans ce sens.

Selon moi, la précision des biomes, de la topographie et des lieux va davantage dans le sens de l'intégration du joueur à l'univers que l'esthetisme d'une map isométrique.

Et selon toi, de quoi a t-on besoin ?

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Message par Doloxel Ven 19 Juil 2013 - 18:30

Ben de ce que tu viens de dire, mais après c'est sûr que d'une part, un peu d'esthétisme rend le forum plus agréable à parcourir et d'autre part, si on fait des mini maps avec des couleurs différentes à chaque fois qu'on monte de 200m d'altitude (je caricature) ça va plus surcharger la mini map qu'autre chose. Est-ce que les joueurs se serviront de cet ajout de précision dans leurs RP ? Si vous êtes sûrs que oui alors il faudrait peut-être mettre des mini maps version Louis.
Je pense que ce qui pourra rendre le RP intéressant ce serait ajouter dans les mini maps des lieux particuliers voire atypiques, porteurs de leurs propres histoires et intrigues.

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Message par Akellian Ven 19 Juil 2013 - 18:42

La question c'est : puisqu'on se fait chier à faire une minimap, vaut-il mieux qu'elle soit plus précise que la mapmonde ou surtout esthétique (et qu'elle donne seulement quelques détails en plus) ?

Donc toi tu penches pour l'esthétisme type fantasy si j'ai bien compris.

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Message par Romain Ven 19 Juil 2013 - 19:51

Oula je n'avais pas imaginé autant d'îles ! Mais je vois vers quoi tendre, je modifierai en ce sens.
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Message par Akellian Ven 19 Juil 2013 - 20:22

Ouais enfin là j'en ai vraiment trop mis des îles, la carte est surtout indicative du type de précision que je recherche, oublie les îles.

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Message par Doloxel Sam 20 Juil 2013 - 8:39

Je penche pour l'esthétisme si on remarque que la précision apportée par la mini map que tu proposes ne va pas permettre aux joueurs de rendre leurs RP plus intéressants. Si elle est superflue quoi. C'est pour ça que je vous le demande : est-ce que vous pensez qu'elle peut vraiment apporter quelque chose ?

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Message par Akellian Sam 20 Juil 2013 - 9:37

Alors là évidemment. On pourra voir des fleuves secondaires, des ravins, des passes, des formations géologiques. Plein de choses utiles pour situer un RP, surtout s'il compte utiliser l'environnement. De plus, les membres trouveront probablement une telle précision vachement impressionnante, mais je suis aussi en train de me dire que ça nous donnerait aussi trop de travail alors qu'on a plein d'autres choses à faire encore. Attendons de voir ce que nous propose Bonino.

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Message par Doloxel Sam 20 Juil 2013 - 13:48

Le destin des mini maps est entre ses mains...

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Message par Akellian Mer 24 Juil 2013 - 20:32

Bonino, quand j'aurai du temps je repasserai un coup de corrections sur les descriptions des sous-forums car en lisant au hasard j'ai relevé de nombreuses erreurs ou approximations. J'en cite quelques unes pour rendre cette allégation crédible :

Maladrìon :
Bonino a écrit:Maladrìon est une ville particulière en cela qu'elle est entièrement construite dans les arbres. Les bâtiments en bois se mêlent à la forêt symbiotique et donnent sur la mer. Seule la Cathédrale de Racines est un bâtiment de pierre, elle tient son nom des arbres qui y ont sauvagement poussé à l'intérieur.

Maladrìon est construite dans un bois ancien qui ne brûle pas, elle n'est pas forcément construite dans les arbres, bien qu'une partie le soit. Elle n'est pas à coté de la mer, et ne se trouve pas dans la forêt symbiotique, bien qu'elle soit assez proche.

Fendrill :
Bonino a écrit:La Forêt Symbiotique est en quelque sorte le poumon vert de Lenastir. C'est une immense jungle si épaisse qu'elle n'est que très peu explorée par les populations. Les autochtones qui y vivent quotidiennement présentent des modifications physiologiques qui semblent venir de la forêt elle-même.

Physiologique signifie "relatif au fonctionnement des êtres vivants". Les changement sont essentiellement psychologiques.

Thran'Reï :
Bonino a écrit:Thran'Reï est une nation prestigieuse de tribus et de clans qui se sont installés dans les massifs montagneux du Quin'Tar. Seconde contrée la plus puissante de Lenastir, elle subit depuis l'arrivée du Fléau du Ciel le joug des attaques répétées de l'Appui, qui cherchent à s'emparer de la capitale.

Ce n'est pas l'appui, ce sont les golems, sachant que l'Appui est une organisation qui soutient les golems, elle n'inclut pas les golems en son sein. De plus, c'est un spoil de révéler qu'ils cherchent à s'emparer de la capitale. A la base on ne sait pas du tout quel est leur objectif.

Protectorat de Kland :
Bonino a écrit: Le protectorat de Kland est une région encore politiquement sensible. Elle a récemment été annexée des Duchés Indépendants et la tension règne encore parmi ses habitants. C'est pourtant un point stratégique pour le Saint Royaume à cause des ressources de ces îles.

Récemment... Ça fait cinquante ans en fait. Selon l'échelle qu'on utilise, on peut se disputer sur le sens du mot "récent" mais dans tous les cas, en lisant la description un membre ne pensera pas que ça fasse plusieurs décennies.

Duchés Indépendants :
Bonino a écrit:Composés de nombreuses îles qui dessinent la Mer des Ducs, les Duchés Indépendants se sont positionnés en marge d'Andaros et de Colvanis en se détachant tant culturellement qu'économiquement du Saint Royaume. Ainsi, la population est principalement athée et abrite de nombreuses élites intellectuelles.

En marge d'Andaros et de Colvanis. Colvanis est la planète d'origine des dieux Colvan. En fait on dit Colvan, et même dans ce cas la formulation est un peu bizarre. Les habitants des duchés indépendants ne sont pas athées du tout. Certains le sont, beaucoup sont agnostiques et la plupart sont croyants mais refusent l'autorité du saint clergé.

Félicitations quand même pour le boulot, je passerai un coup plus tard pour la correction. L'essentiel y est, et de loin. Autre détail, si tu pouvais mettre La forêt fongoïde en lieu indépendant au même titre que la forêt symbiotique ce serait cool. Il est vrai que géographiquement elle est entourée par la forêt symbiotique, mais c'est uniquement parce que la forêt symbiotique essaye de la contenir. On peut la présenter comme une région à part entière. Je te donne une image plus adéquate aussi :

Spoiler:

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Message par Romain Mer 24 Juil 2013 - 20:42

J'ai presque la flemme de lire tes corrections ^^ Mais je comptais bien que tu fasses une correction une fois que je les aurais tous finis, c'est-à-dire dans la soirée.
Pour la forêt fongoïde, je vais changer l'image mais je ne suis pas certain qu'il soit préférable de mettre le sous-forum à part. Il a, au contraire, tout son sens dans celui de la forêt symbiotique puisque la FF est dans la FS, comme tu le dis toi-même. J'ai organisé les sous-forums par logique géographique.
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Message par Romain Lun 5 Aoû 2013 - 20:30

Ceci est une proposition. J'attends vos remarques, positives comme négatives. Thran'Reï et Fendrill ne sont pas (encore) dessinés. Je pense que la carte complète détaillée peut rendre pas mal du tout. J'ai ajouté une ruine lénaste dans un coin histoire de dire mais il faudrait proposer plein de mini-lieux qui auront tout leur intérêt sur les mini-maps. Perso, j'ai aucune idée...

https://2img.net/r/hpimg11/pics/214651Enrafinal.jpg
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Message par Doloxel Mar 6 Aoû 2013 - 19:24

J'aime toujours autant. Pour les ruines lénastes je sais plus si on a le droit d'en parler comme ça ou pas... Super Louis we need your help once again.

Comme tu le dis il faudrait mettre quelques lieux spéciaux, ayant leurs mini intrigues (qu'on essaiera de relier à la trame principale). Je pense que déjà, deux par mini map c'est bien, ça nous donnera largement assez de boulot. Après pour la nature du lieu : marais, grotte terrestre ou sous marine, "haut plateau aride" (cf description d'Enra), faille dans la terre, labyrinthe souterrain, ancienne tour reprise par des créatures, lac...

Sinon petite question : les descriptions de la page 1, on va bien les mettre dans le sous forum Géographie ?

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Message par Romain Ven 9 Aoû 2013 - 9:40

Les descriptions sont dans le forum Géographie et dans le topic Nations & Territoires, comme j'ai déjà fait un exemple. J'ai mis Ruines Lénastes comme ça, en attendant de trouver un meilleur nom, bien sûr.
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Message par Romain Mar 13 Aoû 2013 - 17:01

J'aimerais bien avoir un retour de Louis sur la carte avant que je n'attaque les autres.
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Message par Akellian Jeu 15 Aoû 2013 - 14:33

Excuse moi j'avais zappé.

La carte est bonne. Je ne suis pas sûr pour les ruines lénastes au nord est, si ce sont des ruines connues il y a de grandes chances qu'elles soient exploitées, surtout à Enra. (même si esthétiquement elles rendent très bien). En tout cas, il faut enlever le mot "Lénaste", car les joueurs ne savent pas ce que sont les "Lénastes". Ceci constitue un spoil Wink

Et je remarque que tu as détourné la route des artefacts pour mettre Yria directement à l'entrée du fleuve. Je te conseille de la remettre là ou elle était à la base et de mettre une place forte à l'entrée orientale du fleuve. N'oublions pas que la voie fluviale est plus rapide que la voie terrestre, et disposer la route des artefacts comme tu l'as fait exige des centaines de kilomètres de travaux en plus pour tirer la route jusqu'à l'embouchure du fleuve.

Suggestions d'éléments mineurs à rajouter :

- Hauts Plateaux du Koshnir : Au sud est d'Aystor et au sud ouest des ruines lénastes, dans la zone assez large ou les montages sont représentées aplaties : Plateaux rocheux sur lesquels vivent quelques tribus viashino éparses. Kosh, village viashino dans une faille où coule une source.

- Remplacer Plaine d'Isrûn par Savane d'Isrûn.

- Bassin des lames : Une région de la savane, au sud, où poussent de hautes herbes rigides et coupantes qui rendent la traversée extrêmement difficile. Il y vit essentiellement des insectes, quelques reptiles ou d'autres animaux naturellement caparaçonnés.

- Kurunheim (se prononce "cou" "roun" "heym") : Place forte Aystoroise à l'embouchure orientale du fleuve Karn. Ravitaille les bateaux qui se rendent à Yria par la voie fluviale et défend l'entrée du fleuve. Ce grand fort fait de calcaire blanc à l'allure rustique est magitechnologiquement renforcé. Il est entre autre équipé pour abattre les aéronefs, et peut complètement interdire l'accès des bateaux à l’aide de vingt mines fixées sur des socles au fond de la mer. Il est entouré d'un petit village . Son existence n'est cohérente que si tu déplaces Yria plus en amont.

- Arche aux cent visages : Dans la jungle à l'extrême ouest de la contrée, il s'agit d'une gigantesque arche en pierre sur laquelle sont gravés des visages de léonins. L'arche est recouverte de végétation, mais pour une raison inconnue, elle ne pousse pas sur les visages. L'aura du lieu est semblable à celle de la forêt symbiotique. On dit qu'un ancien shaman léonin y aurait planté des graines de la forêt symbiotiques et qu'elles seraient parvenues à y pousser en raison des propriétés particulières du lieu. En effet, cette arche se trouve au dessus d'un nœud tellurique gigantesque à dominante verte extrêmement prononcée. Bien que jalousement gardé par la petite communauté de léonins qui occupe ces terres, l'arche est accessible occasionnellement grâce à un accord entre la communauté locale et Aystor. Les artefacts conscients autorisés y viennent recharger des cristaux et infuser du jalayuur de mana vert.

- Quartier Général Andarien : Base opérationelle de l'attaque menée par Colvan contre Aystor, ce camp fortifié se trouve à quelques dizaines de kilomètres au sud-sud-est d'Aystor, tout autour d'un autel d'offrande. Il est équipé pour l’appareillage et le ravitaillement des aéronefs de combat blindés qui assurent le blocus aérien de la cité.

- Phare de Codoran : vieille et immense tour qui se dresse à l'extrême nord de la pointe de Codoran, ce phare a été construit afin d'empêcher les bateaux de s'abîmer contre les falaises, dans cette région propice aux tempêtes et aux nappes de brouillard. Le phare serait tombé en ruine depuis longtemps si Rolkin, un artefacts conscient parmi les premiers nés de Kören, ne l'entretenait pas. Le phare subit occasionnellement l'assaut de pillards qui tentent de s'emparer du cristal de polarisation du phare, la clé du mécanisme qui lui permet d'être visible à des centaines de kilomètres à la ronde.

- Escalier de Körnos : en amont de la branche septentrionale du fleuve Karn se trouvent plusieurs kilomètres de rapides, disposées selon l'enchaînement de plusieurs petites cascades. Cette particularité géologique rend impraticable la remontée du Karn au delà d'une centaine de kilomètres à travers les terres. mais également l'accès entre l'Océan Jestien et l'Océan Incertain par voie fluviale. Dans les premiers temps d'Aystor les maîtres de la ville ont voulu y construire un vaste réseau d'écluses afin de rendre cette traversée possible. Le projet n'est jamais arrivé à terme, mais on y trouve toujours sur le fleuve les vestiges de cette tentative.

Ce sont seulement des propositions.

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Message par Romain Jeu 15 Aoû 2013 - 16:25

Hormis les Escaliers de Körnos que je n'ai pas dessiné puisqu'ils seront cachés par le dessin des arbres de Fendrill, j'ai pris en compte tes modifications. J'ai rajouté une légère texture de brins d'herbes dans le Bassin des Lames. Je vais attaquer les autres nations dans l'ordre suivant : Fendrill, Thran'Reï, Dellura, Andaros, Artus et les Duchés. Il me faudrait donc les mini-lieux de ces nations dans cet ordre d'arrivée pour qu'on ne perde pas de temps ! En tout cas, merci Louis pour les éléments mineurs, c'est exactement ce genre de choses qu'il faut pour le reste des mini-maps.

https://2img.net/r/hpimg11/pics/312738Enrafinal.jpg
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Message par Akellian Jeu 15 Aoû 2013 - 18:34

Serait-il possible de dessiner une faille permettant d'identifier Kosh, de gommer les traits noirs qui raturent le "du" de "plateaux du koshir" et de faire tourner la route des artefacts (dernier tournant avant Yria) de façon à ce qu'elle ne disparaisse pas dans la forêt ?

Plus rajouter quelques fleuves mineurs ?

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Message par Akellian Sam 17 Aoû 2013 - 15:46

https://nsa34.casimages.com/img/2013/08/17/130817055003717227.png

AGGLOMERATIONS (rond)

- Maladrìon : Capitale de Fendrill (description déjà faite)

- Yudal : Bourg-frontière situé au sud-ouest de Fendrill, Yudal est placé stratégiquement dans la zone où l'Urza se divise en trois grands affluents. Il s'agit d'une cité en pierre, fortifiée et dotée d'un grand port fluvial. Un pont permet aux voyageurs de franchir l'Urza depuis le sud pour arriver dans la cité. Passage obligé si l'on veut se procurer des vivres et une embarcation pour gagner l'intérieur des terres, Yudal sert aussi aux autorités locales pour contrôler ceux qui arrivent à Fendrill par le sud et l'est. La ville sert également de plate-forme commerciale entre la capitale, les tribus du Tajikir et les destinations maritimes plus lointaines. Un autel d'offrandes Colvan est situé non loin dans la forêt.

- Irulan :
Depuis qu'existe la forêt symbiotique, Irulan abrite la communauté des “hôtes”, c'est-à-dire ceux qui ont choisi de vivre de manière permanente dans la forêt symbiotique. Il s'agit d'un village installé dans un réseaux de cavités à l'intérieur d'un arbre géant. D'après les anciens, l'arbre aurait lui-même développé ces cavités pour que les membres de la communauté puissent y vivre. Ses habitants vivent de pêche et de chasse, et adoptent un mode de vie qui se veut en communion avec la forêt. Malgré sa situation particulière, Irulan entretient des relations commerciales régulières avec Maladrìon et se déclare croyante et fidèle à Colvan. Depuis l’apparition de la forêt fongoïde, la communauté a eu à déplorer de nombreuses pertes et ses contactes avec l'extérieur de la forêt sont devenus beaucoup plus sporadiques.

- Ulnath : Située sur la Grande Mesa qui surplombe la forêt profonde, Unlath est une ville minière abritant une importante minorité naine. La ville possède une architecture en grande partie influencée par cette communauté, et se trouve en partie creusée dans la roche. On y extrait du charbon et du fer en grandes quantités et, dans une moindre mesure, de l'ambre ardent et du jalayuur rouge, qui sont des matériaux magiques. Les habitants de la cité luttent contre l'avancée de la forêt qui grimpe le long des pentes de la grande mesa.

RÉGIONS (titres en noir)

- Empire Disloqué : Cette région à l'extrême nord du continent et au nord-ouest de Fendrill est constitué de grandes îles sauvages recouvertes de mangroves et de forêt vierge. On y trouve des ruines la pulpart du temps immergés. En dehors de La Spire, personne n'y vit. La région subit régulièrement l'assaut de cyclones qui viennent balayer se côtes et ravager l'intérieur des terres. On dirait que cette contrée toute entière est le vestige immergé d'un ancien cataclysme.

- Cap Cyclone : Pointe ultime du continent, le Cap cyclone est réputé infranchissable pour tous les navires, même ceux dotés des technologies les plus avancées. Même en dehors de la saison des ouragans, de brusques vagues de bourrasques peuvent survenir et jeter les vaisseaux contre les côtes. Les marins qui souhaitent passer par le nord de Linoa préfèrent emprunter l'Urza et contourner la région.

- Côte des tourbillons : Les rives de l'Océan Incertain au nord de Maladrìon sont appelés “Côte des Tourbillons”. Pour une raison inconnue, les courants marins extrêmement violents de cette zone donnent souvent naissance à d’énormes siphons qui peuvent apparaître à quelques centaines de mètres du rivage. Les rares vaisseaux qui croisent au nord de Fendrill contournent complètement cette zone par le large.

- Rivages de verre : Contrairement à la plupart des côtes Fendrilloises, le littoral oriental n'est pas ou très peu recouvert de marécages et de mangroves, mais présente des falaises rocheuses qui tombent abruptement dans l'océan. Toute une partie de ces falaises sont faites d'une roche noire et lisse aux formes arrondies, comme si la roche avait fondue. On appelle également cette portion du littoral les “falaises d'obsidienne”.

- Grande Mesa : Au coeur de la jungle occidentale se trouve une zone de plateaux rocheux, situés à haute altitude, qui surplombent la forêt de plusieurs centaines de mètres. Cette zone battue par les vents présente une végétation beaucoup plus sèche et maigre que la jungle en contrebas. Le sol y est peu fertile, mais riche en minerais, ce qui a provoqué l'installation de la cité d'Ulnath. Année après année, les végétaux grimpent le long des falaises verticales pour atteindre la mesa.

- Forêt des ruches : Les insectes sont chose courante dans la forêt Fendrilloise. Pour autant, même la forêt symbiotique (qui semble préférer les mammifères) ne recèle pas autant d'insectes que la forêt des ruches, une zone à l'extrême occident de la jungle profonde. Là bas, les insectes paraissent avoir triomphé des autres espèces, de la fourmi-naine au tyrannoptère rouge qui règne en maître absolu sur l'écosystème local. Les espèces intelligentes ne s'y aventurent guère, à l’exception de quelques chasseurs aguerris à la recherche d'ingrédients rares, comme le miel de carathex ou le venin de tyrannoptère.

- Forêt symbiotique : description faite

- Forêt fongoïde : description faite

- Contreforts d'Arven : Le bras nord-ouest de la chaîne du Quin'Tar qui isole géographiquement une partie important du Tajikir de Fendrill se nomme l'Arven. Sa partie fendrilloise monte progressivement depuis la vallée de l'Urza jusqu'à atteindre une hauteur suffisante pour interdire à la forêt d'y prospérer. Parfois, les vents violent de la mer de poussière parviennent à enjamber cette barrière naturelle pour arroser la forêt de grains de sable. Les viashino nomment ce vent du sud le “Shiv”.

- Iles diverses : Nist, Lenn, Cort, Vlel, Logus : pas de description particulière.

LIEUX REMARQUABLES (titres blancs)

- Brèche de Lüga : Appelée également le “couloir de hurlevent”, cette passe naturelle permet de franchir l'extension occidentale du Quin'Tar sans escalader les sommets escarpés d'Arven. Une petite route de montagne y mène depuis l'orée de la forêt, et à l'intérieur de celle-ci, des cairns gravés servent de balises à la traversée depuis l'Urza. Cette route est très utilisée par les contrebandiers pour échapper à la doine Fendrilloise.

- Chutes de Naral : Hautes de 800 mètres, les chutes de Naral descendent directement du Glacier Éternel et sont les plus hautes du monde. Ce panorama absolument fabuleux mais difficile d'accès en ouvre un autre : la grande vallée de Naral, qui sert de lit à l'Urza jusqu'à sa sortie du Quin'Tar.

- La Spire : La Spire est une tour bâtie par le Saint Clergé à l'extrême nord du Cap Cyclone. Ses fondations trouvent racine dans les ruines mystérieuses de l'Empire Disloqué. Haute de près d'un kilomètre, La Spire a la forme d'un siphon inversé étiré en hauteur. Grand temple à la Gloire de Yvrenwis, le Seigneur Colvanis des Ouragans, la tour recueille l'énergie des cyclones qui s'abattent sur ces côtes et la réinjecte dans des cristaux de stockage ou en infuse certains matériaux magiques. Depuis la Spire, le Saint Clergé surveille tout l'Empire Disloqué.

- Palais des Spores : Cœur de la Forêt Symbiotique, le Palais des Spores est un réseau gigantesque de phyto-fungus géants, qui constitue une véritable citadelle. C'est de ce point précis qu'est née la forêt fongoïde, et c'est de là que pulse son énergie malfaisante. À chaque saison chaude, le Palais des Spores émet un nuage de spores gigantesque qui, relayé par les autres phyto-fungus, marque une nouvelle phase d'expansion de la forêt. Comme le reste de la forêt fongoïde, le Palais des spores est constamment survolé par des nuées d'abominations fongoïdes, rendant toute approche aérienne impossible.

- Glacier Éternel :
Cette vaste congère donne naissance à l'Urza et entoure le plus haut sommet de Fendrill : le mont Kesh'Rir. Personne n'habite dans cette région, même les viashino, tant les conditions de vie dans la toundra alpine sont difficiles. Certains prétendent que la glace prélevée au cœur de la congère aurait des propriétés magiques, ce qui a encouragé plusieurs explorateurs à entreprendre l'ascension du glacier.

PLACES FORTES (écu)

- Fort Eegor : Couplé avec Fort Jolund, Fort Eegor assure la défense des affluents occidentaux de l'Urza et l'accès à l'intérieur des terres via le fleuve. Le fort abrite sa propre garnison, constituée par l'armée Fendrilloise et une brigade de la Garde Blanche. Fort Eegor possède un petit port, un forgeron, un artificier, et tout ce qu'il faut à une garnison moderne. Le fort est équipé pour se défendre contre les aéronefs.

- Fort Jolund : Un peu plus important que Fort Eegor, Fort Jolund abrite 50% de soldats en plus, et possède également sa propre brigade de la Garde Blanche en garnison locale. Comme la plupart des bateaux qui souhaitent raillier Yudal et Maladrìon proviennent du sud et non du nord, Jolund est entouré d'un port de taille moyenne et d'un petit village, afin d'avoir le temps de fouiller tous les bateaux entrant et sortant du territoire. Un brasseur du village y fabrique une bière réputée dans la région. Comme Fort Eegor, Jolund est équipé pour faire face aux assauts aériens, et possède même une plate-forme d'accostage pour aéronefs.

- Fort Preth : Annexe de La Spire dans la surveillance de l'Empire Disloqué, Fort Preth est un fort anormalement important pour le trafic maritime qu'il enregistre. L'armée Fendrilloise s'y trouve à partié avec la Garde Blanche. On y trouve même quelques membres de la Sainte Inquisition. Preth n'est pas équipé contre les aéronefs, mais aucun appareil volant ne se risquertait si loin au nord en raison des vents violents. Le terrain friable et les conditions climatiques ont rendu la construction du fort difficile.

- Fort Movus : Il s'agit de la plus petite des quatre place fortes fluviales. La garnison y est moitié moindre qu'à Eegor, et est principalement constituée de locaux et de militaires affectés sur place par sanction disciplinaire. Le fort est en partie ensablé et demande des réparations régulières. Bien qu'il ne soit pas très impressionant, ce fort est la seule construction importante à des centaines de kilomètres à la ronde. De fait, un petit village de pêcheurs s'est constitué autour. Comme le ravitaillement est souvent irrégulier, la garnison commerce avec les habitants du village et les tribus locales. C'est un endroit où tout le monde connaît tout le monde et où les nouvelles têtes ne passent pas inaperçu.

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Message par Romain Sam 17 Aoû 2013 - 18:45

C'est parfait. J'ai commencé Fendrill et je corrigerai Enra quand je lierai les deux cartes ensemble. Bonne idée les catégories (Agglomérations, Régions, Lieux remarquables et Forts), ça me donne envie de revoir le graphisme des textes et peut-être faire des petits logos significatifs. Par exemple, il y aurait le même dessin de Fort sur toutes les cartes et il serait agrémenté de quelques modifications selon les descriptions.
Quand tu auras fait Thran'Reï, je posterai les deux versions Gold Master de Fendrill et Enra quand j'aurai ajouté les parts de Thran'Reï qui sont présentes.
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Message par Akellian Sam 17 Aoû 2013 - 19:25

Je suis obligé de faire Thran'Reï pour que tu postes les versions premium d'Enra et Fendrill ? Very Happy

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Message par Romain Sam 17 Aoû 2013 - 19:27

Les GM oui, mais avant je posterai des versions de travail de Fendrill bien sûr !
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Message par Romain Dim 18 Aoû 2013 - 18:13

Voici une version en cours de Fendrill. Il manque bien entendu une partie de la forêt à l'Est, ainsi que toutes les constructions (forts, villes, lieux remarquables) et un bout de la côte au niveau du Tajikir. Toute la partie Sud de la carte n'est pas faite puisqu'il faudra Dellura. J'ai hiérarchisé les textes, du coup il faudra que je refasse Enra si celle-ci vous convient.
J'écoute vos remarques !

https://2img.net/r/hpimg15/pics/655388Fendrillencours.jpg
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