Carte et Lieux - (100%)
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Re: Carte et Lieux - (100%)
J'ai un problème avec cette carte, c'est que tout me paraît très plat. Fendrill est certes recouvert de forêts, mais la jungle recouvre des vallons, collines, et montagnes. Le relief est globalement assez irrégulier en Fendrill, sauf à l'approche des côtes (visible sur la carte topographique page 1). Y a t-il y moyen de donner une impression de relief ?
Je n'aime pas trop la manière dont tu mets en évidence la forêt symbiotique, on dirait qu'une forêt a poussé sur la forêt. Fait simplement des arbres plus gros et plus irréguliers, je pense que ce serait plus esthétique (j'ai vu les troncs plus gros et les arbres géants qui dépassaient de la forêt, mais serait-il possible de faire encore mieux ?)..
De même, je ne sais pas si tu comptes le faire, mais il est impératif de faire un graphisme différent pour la forêt fongoïde, impossible de juste mettre une autre couleur sur les arbres, il faudrait que les champignons apparaissent (j'ai vu l'ébauche de quelques têtes de champions mais félicitations à celui qui reconnaît un champignon là dedans sans lire la description).
J'attends de voir comment tu vas designer les lieux particuliers
Le reste du graphisme (arbres, montagnes,etc.) a déjà été commenté dans l'autre carte, je n'ajoute pas de commentaire. Félicitations pour le boulot faut tenir le rythme
Voilà mon travail actuel sur Thran'Reï :
https://nsa33.casimages.com/img/2013/08/19/130819120731475994.jpg
Pour une meilleure compréhension, cette carte est à coupler avec la carte topographique de la page 1 (et pourquoi pas avec la carte des biomes à cette même page).
Il y a en tout 16 villes. Quin'Draal plus quinze autres, qui sont chacune (sauf Quin'Draal) la capitale du territoire d'un clan. Voire la description de Quin'Draal à la page 1.
Ressources :
Arrière Plan
Je n'aime pas trop la manière dont tu mets en évidence la forêt symbiotique, on dirait qu'une forêt a poussé sur la forêt. Fait simplement des arbres plus gros et plus irréguliers, je pense que ce serait plus esthétique (j'ai vu les troncs plus gros et les arbres géants qui dépassaient de la forêt, mais serait-il possible de faire encore mieux ?)..
De même, je ne sais pas si tu comptes le faire, mais il est impératif de faire un graphisme différent pour la forêt fongoïde, impossible de juste mettre une autre couleur sur les arbres, il faudrait que les champignons apparaissent (j'ai vu l'ébauche de quelques têtes de champions mais félicitations à celui qui reconnaît un champignon là dedans sans lire la description).
J'attends de voir comment tu vas designer les lieux particuliers
Le reste du graphisme (arbres, montagnes,etc.) a déjà été commenté dans l'autre carte, je n'ajoute pas de commentaire. Félicitations pour le boulot faut tenir le rythme
Voilà mon travail actuel sur Thran'Reï :
https://nsa33.casimages.com/img/2013/08/19/130819120731475994.jpg
- Légende:
- Fort/Avant poste
- Forteresse/Place forte majeure
- Cité majeure
- Cité Importante
- Ville moyenne
- Bourg/village
- Autel d'offrande Colvan
- Haute montagne
Ces icones sont ceux du jeu The Elder Scrolls V - Skyrim
Pour une meilleure compréhension, cette carte est à coupler avec la carte topographique de la page 1 (et pourquoi pas avec la carte des biomes à cette même page).
Il y a en tout 16 villes. Quin'Draal plus quinze autres, qui sont chacune (sauf Quin'Draal) la capitale du territoire d'un clan. Voire la description de Quin'Draal à la page 1.
Ressources :
Arrière Plan
Akellian- Admin
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Date d'inscription : 29/10/2012
Age : 32
Re: Carte et Lieux - (100%)
- Je ne sais pas trop comment additionner montagnes et forêt, il va falloir que je me plonge dans ce problème.
- Ok pour la FS, je modifierai ça. Pour la FF, c'était en effet des champignons géants rapidement dessinés mais la vectorisation les a rendu illisibles...
- J'envisage sérieusement de reprendre Enra et Fendrill entièrement (en gardant le graphisme bien sur) et de les dessiner ensemble, tout comme les futures nations. Je pense publier à la fin une carte entière des mini-maps, ça sera d'autant plus utile et intéressant. J'ai rencontré des problèmes en dessinant l'un sans l'autre et le graphisme ayant évolué lui aussi, je vais les redessiner proprement avec tous les problèmes soulevés.
- Cool ta carte, mais plus jamais de couleur fluo comme ce vert !!! Vivement les descriptions.
- Ok pour la FS, je modifierai ça. Pour la FF, c'était en effet des champignons géants rapidement dessinés mais la vectorisation les a rendu illisibles...
- J'envisage sérieusement de reprendre Enra et Fendrill entièrement (en gardant le graphisme bien sur) et de les dessiner ensemble, tout comme les futures nations. Je pense publier à la fin une carte entière des mini-maps, ça sera d'autant plus utile et intéressant. J'ai rencontré des problèmes en dessinant l'un sans l'autre et le graphisme ayant évolué lui aussi, je vais les redessiner proprement avec tous les problèmes soulevés.
- Cool ta carte, mais plus jamais de couleur fluo comme ce vert !!! Vivement les descriptions.
Romain- Admin
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Date d'inscription : 03/01/2013
Re: Carte et Lieux - (100%)
Je ne connais pas exactement tes compétences en graphisme, mais serait-il possible de créer des symboles semblables à ceux de Skyrim que j'ai utilisé ? Et j'aurais aussi besoin d'avoir la ressource du fond de carte de la map principale (celle que tu as refaite).
C'est quoi vectoriser ?
C'est quoi vectoriser ?
Akellian- Admin
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Date d'inscription : 29/10/2012
Age : 32
Re: Carte et Lieux - (100%)
Oui c'est ce que je comptais faire en reprenant les deux nations. En terme de fond tu entends quoi ? Sans les textes ?
Une image bitmap (JPG par exemple) est une image composée de pixels et qui est plate dans le sens où tout est au même niveau de dessin. Une image vectorielle (PDF) est une image où les éléments de dessin sont des vecteurs, des traits qui existent en soit et qui, avec le zoom, ne se pixelise pas. C'est le cas du texte sur un pdf par exemple.
Je vectorise les dessins faits au stylo pour avoir des traits uniformes de grande taille (donc pas picelisés) et avoir un dessin plus propre.
Une image bitmap (JPG par exemple) est une image composée de pixels et qui est plate dans le sens où tout est au même niveau de dessin. Une image vectorielle (PDF) est une image où les éléments de dessin sont des vecteurs, des traits qui existent en soit et qui, avec le zoom, ne se pixelise pas. C'est le cas du texte sur un pdf par exemple.
Je vectorise les dessins faits au stylo pour avoir des traits uniformes de grande taille (donc pas picelisés) et avoir un dessin plus propre.
Romain- Admin
- Messages : 150
Date d'inscription : 03/01/2013
Re: Carte et Lieux - (100%)
Je voulais dire : sans les textes et sans les frontières.
Et y'a que photoshop qui permette de vectoriser ?
Et y'a que photoshop qui permette de vectoriser ?
Akellian- Admin
- Messages : 162
Date d'inscription : 29/10/2012
Age : 32
Re: Carte et Lieux - (100%)
Photoshop ne vectorise pas, Illustrator (de Adobe) permet de le faire et il y a quelques sites en ligne mais c'est bien plus limité. Je te poste ça en fin de journée avec un maj sur Fendrill+Enra.
Romain- Admin
- Messages : 150
Date d'inscription : 03/01/2013
Re: Carte et Lieux - (100%)
<div>Carte Fendrill+Enra en cours : https://2img.net/r/hpimg11/pics/824173Minimap.jpg<br></div><div><br></div><div>Fond de plan de Lenastir : https://2img.net/r/hpimg11/pics/182702Fonddecarte.jpg</div><div><br></div><div>
Alors, j'ai refait entièrement les deux cartes sur un seul et même document, ce qui est nettement plus pratique. J'ai revu les couleurs, les textures, la hiérarchie des textes, les images des bâtiments d'Enra (+Ulnath)... Et j'ai revu intégralement le graphisme de la forêt. J'ai fait seulement un test avant de faire l'ensemble de la carte. Ce qui change : l'apparition des troncs, les contours de la forêt, la couleur/texture de remplissage, la FS et la FF. J'ai regardé mille et unes cartes de fantasy du même acabit et je n'en ai trouvé aucune qui mélange forêt et montagnes/collines. La description des lieux précisera qu'il y aura du dénivelé mais sur la carte, ce n'est pas dérangeant.</div><div><span id="sceditor-start-marker" style="line-height: 0; display: none; " class="sceditor-selection sceditor-ignore"></span>Bien sûr, pour faire Thran'Reï, il me faudra la description des lieux, que tu dois être en train de faire, je n'en doute pas ! :<span id="sceditor-end-marker" style="line-height: 0; display: none; " class="sceditor-selection sceditor-ignore"></span>)
</div>
Romain- Admin
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Date d'inscription : 03/01/2013
Re: Carte et Lieux - (100%)
Bon je voulais te montrer comment je voyais le fait que tu puisses indiquer la foret et les reliefs sur la carte, mais je ne suis pas chez moi donc j'ai voulu prendre une photo et mon putain d'enculé de sa race de portable refuse de se connecter à mon PC et supprime automatiquement toute nouvelle photo, alors que je n'ai que 10% de mémoire utilisée.
Et tu peux me renvoyer ton numero de téléphone par MP stp ?
À part ça bravo, la carte est bien mieux que la précédente.
Et tu peux me renvoyer ton numero de téléphone par MP stp ?
À part ça bravo, la carte est bien mieux que la précédente.
Akellian- Admin
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Date d'inscription : 29/10/2012
Age : 32
Re: Carte et Lieux - (100%)
MAJ de la carte : https://2img.net/r/hpimg4/pics/353074Minimap.jpg
- Forêt de Fendrill finie
- Bâtiments de Fendrill terminés
- Attente de Thran'Reï pour faire les montagnes et les forêts qui bordent Enra.
- Forêt de Fendrill finie
- Bâtiments de Fendrill terminés
- Attente de Thran'Reï pour faire les montagnes et les forêts qui bordent Enra.
Romain- Admin
- Messages : 150
Date d'inscription : 03/01/2013
Re: Carte et Lieux - (100%)
Super carte
Par contre pour Thran'Reï là je me suis mis en pause au niveau de la carte je travaille sur un nouvel arrivage de PNJ, j'essaye de te livrer Thran'Reï au plus vite.
Et je crois qu'il n'y a pas de "e" à Irulane.
Par contre pour Thran'Reï là je me suis mis en pause au niveau de la carte je travaille sur un nouvel arrivage de PNJ, j'essaye de te livrer Thran'Reï au plus vite.
Et je crois qu'il n'y a pas de "e" à Irulan
Akellian- Admin
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Date d'inscription : 29/10/2012
Age : 32
Re: Carte et Lieux - (100%)
Voilà déjà une partie de Thran'Reï jeune juif
- Tran'Reï - carte :
- Tran'Reï - description des régions :
- REGIONS
- Échardes d'Ocre : Les échardes d'ocre sont une région aride et escarpée à l'extrême nord-ouest de Thran'Reï. La roche y présente une couleur rouge et brune caractéristique. À l'exception de quelques plateaux et vallées à haute altitude, l'ensemble de cette région possède un relief déchiqueté et battu par les vents, hostile à la vie en générale. C'est pourtant le territoire du Clan Sesrekh, dont la plupart des membres sont des viashino aux écailles rouges. La faune s'y divise entre petits insectes et reptiles de toutes tailles.
- Vallées Mortes : Au nord-ouest de Thran'Reï et au sud des Échardes d'ocre se trouve une région également aride, mais globalement moins invivable que ces dernières. Durant des centaines de milliers d'années, des torrents et les fleuves pour la plupart asséchés ont creusé d'immenses vallées et canyons dans la roche. On les appelle les « vallées mortes », car les vents de la mer de poussière s'y engouffrent violemment, provoquant parfois même des tempêtes de sable. Une maigre végétation couvre l'ensemble de la région, mais pas un brin d'herbe ne pousse au creux de ces couloirs infernaux. La capitale régionale est Queld, à la frontière de la Mer de Poussière.
- Vallées Rampantes : Au nord-est de Thran-Reï, une jungle épaisse s'infiltre dans les moindre replis du relief. C'est une région humide, principalement peuplée de Léonins. Les très nombreux cours d'eau qui descendent des glaciers en altitude abreuvent les racines de la jungle avant d'aller se jeter dans le Karn à l'est. La capitale des Vallées Rampantes et Nomalan. Comme il s'agit de la seule région du pays à abriter une végétation de ce type, de nombreuses denrées locales sont exportées dans tout Thran'Reï, certaines comme des produits de luxe par les habitants du sud.
- Fragments d'Ershak : La plus grande région au nord du Djoïra est la province des Fragments d'Ershark (ou tout simplement « Les Fragments »). Elle s'étend du nord de la ville de Zarvis à une centaine de kilomètres au nord du Djoïra, en excluant le « cœur » du massif. Elle doit son nom à son relief erratique, propre aux anciennes zones glacières, faite d'amoncellements de débris rocheux, de falaises effondrées, de verrous et de larges vallées. C'est une zone aride, mais sa partie intérieure présente des vals relativement bien protégés des vents violents de la Mer de Poussière, ce qui a permis par endroits à la végétation de se développer au delà de la simple garrigue alpine. Sa capitale est Zarvis.
- Solsthar : Cette région fait partie du cœur de la chaîne du Quin'Tar. Les montagnes y sont hautes, serrées, et la plupart du temps impraticables. Durant la saison chaude, une partie des glaciers fondent, donnant lieu à de grandes expéditions minières, car le sous-sol de ces montagnes est très riches en métaux et en gemmes précieuses. Rares sont ceux à y habiter toute l'année, mis à part dans les zones à plus basse altitude. La maigre population se compose à part égale de viashino et de nains. Son sommet le plus élevé est le mont Dolgaz
- Écailles de Lizerg : Tout ce qui se trouve entre le Solsthar et la partie méridionale du fleuve Karn fait partie des Écailles, plus la grande péninsule au nord de l'île d'Amunra. Le relief y est moins agressif que dans la plupart des régions au nord de Quin'Draal. Depuis les contreforts du Solsthar, l'altitude décroît à peu près régulièrement jusqu'au fleuve et à la mer. Le nord des Écailles se partage entre forêt équatoriale et savane, qui grimpent sur les pentes des larges vallées et des hauts plateaux. À l'est, la végétation est beaucoup plus maigre et sèche, brûlée par le soleil et le sel de la mer de Khoras. De nombreux viashino y vivent, principalement à l'est, et quelques Léonins, surtout dans la forêt et la savane. La capitale régionale, Shran'Tek, se situe approximativement à la frontière entre ces deux zones, sur les rives du fleuve Karn.
- Couronne Ébréchée : Les montagnes et les massifs entourant géographiquement la grande vallée du Djoïra font partie de la Couronne Ébréchée, qu'on appelle simplement « La Couronne ». C'est le cœur de Thran'Reï et du Quin'Tar, ainsi que sa région la plus dynamique. À l'extrême nord-est se trouve Quin'Draal, la capitale. La vallée du Djoïra, également appelée « La Brèche » descend de la ville de Skirk, surplombé par le colossal mont Khransis, le plus haut sommet du continent, et descend vers l'ouest jusqu'à la Région des Lacs, aujourd'hui envahie par les Golems et rebaptisée Zone Interdite. Le fleuve a été aménagé pour pourvoir aux besoins du commerce fluvial. On y trouve plusieurs villes importantes, et également de nombreuses places fortes militaires, comme la Forteresse de Jalwar à l'ouest. Aussi bien au niveau géographique que climatique, le Djoïra marque une rupture avec le nord, et ses rives présentent une végétation plus accueillante et tempérée que la plupart des espaces septentrionaux du Quin'Tar. Depuis Quin'Draal, la « voie suspendue » emprunte la Haute Vallée de Skirk et permet aux voyageurs et aux marchandises de circuler rapidement entre la capitale et Keth'Ar, sur la mer de Khoras.
- Montagnes Vertes : De l'avis de la plupart des non-viashino, il s'agit de la région la plus hospitalière de Thran'Reï. Les Montagnes Vertes sont une vaste contrée au sud de la Couronne Ébréchée, et à l'ouest des Marches de l’Été et du fleuve Serra. Les collines et les vallées basses sont recouvertes par les forêts de conifères giboyeuses, abritant de nombreux bourgs et villages. On y rencontre toujours des viashino, mais également beaucoup d'Elfes, des nains et quelques enclaves humaines. Sa proximité avec Andaros en fait une zone de tension historique, ce qui explique la présence de nombreux forts et avant postes militaires ses frontières.
- Marches de l’Été : certaines personnes dont la connaissance géographique est approximative confondent les Rivages de Feu et les Marches de l’Été. Les Rivages de Feu sont le littoral des Marches, une zone au climat méditerranéen (on dit Khorasien) que l'on retrouve également sur la façade orientale de la Mer de Khoras. Cette région est l'une des rares à faire consensus entre les viashino et les autres races, et on y trouve de nombreuses cités portuaires, dont la plus grande est Keth'Ar. Du reste, les Marche de l’Été comprennent les rives du Fleuve Serra, ainsi que tout ce qui se trouve au sud et à l'est de ce dernier.
- Versants d'Argent : Tirant leur nom des anciennes mines d'argent qui pullulaient jadis dans la région, les Versants d'argent comprennent tout ce qui se trouve au sud des Écailles de Lizerg jusqu'à la latitude de la Mâchoire d'Ambre, en excluant les zones de haute altitude. C'est un espace majoritairement désertique, avec une végétation un peu plus développée dans le sud, à proximité des Rivages de Feu. À l'approche de la côte, la roche y est friable et calcaire. Cette région porte dans sa mémoire les milliers de mineurs viashino morts à la tâche à l'époque où les mines étaient en activité. Lorsque Thran'Reï a pris son indépendance vis à vis d'Andaros, les mines ont été fermés pour la plupart. Les habitants de cette région ont majoritairement migré vers le sud pour s'installer dans les Rivages de Feu. Il subsiste néanmoins quelques communautés de mineurs et des villages de pêcheurs sur la côte.
- Amunra : c'est une grande île désertique, à quelques kilomètres à l'est des Versants d'Argent. Quasiment rien n'y pousse, si ce n'est quelques herbes sèches dans les endroits abrités du vent salé qui rend l'île infertile. On ne trouve sur cet île que le village de Roshik, vivant de pêche et de commerce avec les navires transitant sur la route des artefacts, et le fort de Trev, une place forte qui sécurise le transit maritime au large de l'île.
Akellian- Admin
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Age : 32
Re: Carte et Lieux - (100%)
Plus de la moitié des villes de Thran'Reï :
- Cités capitales, importantes et moyennes :
- VILLES CAPITALES
Nom : Quin'Draal
Importance : 1
Région : Couronne Ébréchée
Clans : Tous les clans
Population: Viashino 65 % - Nains 20 % - Elfes 10 % - Autres 5 %
Description : Déjà faite (bitches)
Nom : Keth'Ar
Importance : 1
Région : Marches de l’Été
Clan : Keviraz
Population: Viashino 55 % - Elfe 30% - Nain 10 % - Autres 5 %
Description : Déjà faite
VILLES IMPORTANTES
Nom : Tul'Amos
Importance : 2
Région : Écailles de Lizerg
Clan : Ershiv
Population: Viashino 60 % - Léonin 20 % - Elfe 10 % - Nain 10 %
Description : Tul'Amos est la cité la plus importante au nord de Quin'Draal. Elle est considérée comme la « capitale du nord ». C'est une cité fortifiée, faite de granit et de marbre gris. Située en amont du fleuve Karn, la cité a beaucoup prospéré sur les relations d'amitié entre Aystor et Thran'Reï. Dans les premiers temps de la fondation d'Aystor, de nombreux chargements de nourriture en provenance de Tul'Amos ont traversé les plateaux rocheux d'Enra pour approvisionner la jeune cité des artefacts. Pour remercier les habitants, les artificiers d'Aystor ont incrusté de puissants galdr de défense dans la pierre des murailles de la cité. Tul'Amos est également la capitale du clan Ershiv, le plus puissant clan du nord. La grande place de la ville abrite régulièrement le « marché des clans du nord », où les Léonins du clan Nomalan et les viashino des clans Sesrekh, Zarvis, Shran et même les Queld de la Mer de Poussière viennent vendre et échanger leurs produits.
Nom : Lash'Ner
Importance : 2
Région : Couronne Ébréchée
Clan : Rerak
Population: Viashino 70 % - Elfe 10 % - Nain 5 % - Autre 5 %
Description : Lash'Ner est la cité-capitale du clan Rerak, le plus puissant de la Couronne, et duquel est issu le Haut-Roi de Thran'Reï. C'est une cité importante, dotée de vastes faubourgs qui s'étalent dans la vallée, d'une vieille ville fortifiée sur un aplomb rocheux et d'une citadelle intérieure. Touts les bateaux qui remontent le Djoïra pour commercer avec Thran'Reï depuis la Région des Lacs passent obligatoirement par Lash'Ner. Depuis le Grand Ravage et l'attaque des golems, la cité est sur le pied de guerre et reçoit tous les jours de nouveaux renforts militaires. La défense de la ville a été complètement réorganisée, et les autorités ont même commencé la construction d'un nouveau rempart. La disparition de La Région des Lacs est également un désastre pour le commerce local, jadis prospère.
Nom : Vris'Kol
Importance : 2
Région : Marches de l’Été
Clan : Keviraz
Population: Viashino 60 % - Elfe 20 % - Nain 15 % - Autres 5 %
Description : Vris'Kol est située en amont du fleuve Serra, à la limite à partir de laquelle ce dernier devient navigable pour le commerce fluvial. On l'appelle également la ville des cascades, car de nombreux travaux ont été réalisés pour apaiser les rapides qui composaient originellement cette portion du fleuve. La ville est un passage obligé pour rallier Keth'Ar ou Quin'Draal par la voie suspendue. L'entretien de la route emploie d'ailleurs autant de personnes que le port fluvial, et les artificiers sont toujours sûrs d'y trouver du travail. Vris'Kol est administrée par le clan Keviraz, le plus puissant clan viashino au sud de la Couronne, qui doit sa fortune à l'exploitation de la partie navale de la route des artefacts, de Vris'Kol à Yria.
Nom : Anrov
Importance : 2
Région : Marches de l’Été (Rivages de Feu – Ile de Rouille)
Clan : Enodiel
Population: Elfe 75% - Viashino 15 % - Autres 10 %
Description : Située sur l'Île de Rouille, Anrov est la seule agglomération de Thran'Reï que l'on pourrait qualifier de « cité elfique », à la façon d'Elenval ou des cités d'Andaros. Initialement créée comme un simple comptoir commercial, la ville s'est développée après l'indépendance de Thran'Reï en abritant de nombreux elfes fuyant les représailles des civils des autres provinces. Les viashino n'y ont jamais été très présents, en raison de leur inadéquation naturelle aux milieux marins. La cité est administrée par le clan Enodiel, qui fédère quasiment toutes les tribus elfiques de Thran'Reï. Depuis quelques années, ce clan a accru son importance dans les Montagnes Vertes et acquis une puissance substantielle à Keth'Ar. C'est à Anrov que siège le Haut Pontife de Thran'Reï, dans sa demeure du Palais de Corail.
VILLES MOYENNES
Nom : Ros'Klaad
Importance : 3
Région : Montagnes Vertes
Clans : Krokahn, Welrin, Enodiel
Population: Viashino 40 % - Elfes 35 % - Humains 15 % - Autres 10 %
Description : Ros'Klaad est la plus grande ville des montagnes vertes. C'est une cité paisible, construite sur une colline au cœur d'une large vallée forestière abritant un lac. La cité ce partage entre trois communautés représentées par trois clans : Le clan Krokahn pour les viashino des Montagnes Vertes, le clan Enodiel pour les elfes et le clan Welrin pour la communauté humaine de Thran'Reï. Chaque clan possède un quartier, le port lacuste pour les humains, le quartier des fabriques pour les viashino et le haut quartier pour les Elfes. Le quartier commerçant est un quatrième quartier commun aux trois clans.
Nom : Shres
Importance : 3
Région : Marches de l’Été
Clans : Shres
Population: Viashino 45 % - Elfes 30 % - Nains 10 % - Autres 5 %
Description : Shres est un port fluvial situé sur la rive sud du fleuve Serra, en amont de l'estuaire de Keth'Ar. Le clan Shres est principalement composé de viashino et des Marches de l’Été qui cultivent les terres arables dans la vallée du Serra et entretiennent de grands vergers dans les Rivages de Feu. Si son importance militaire est mineure, son poids stratégique est grand car le clan approvisionne quasiment toutes les marches de l’Été en nourriture, ainsi qu'une partie des Versants d'Argent et des Montagnes Vertes. La cité est faiblement fortifiée, mais elle dispose de la protection du puissant clan Keviraz. C'est à Shres que sont stockées les céréales, les fruits et les légumes cultivés dans toute la vallée du Serra avant d'être exportés sur le marché de Keth'Ar ou à l'étranger. Grâce à la technologie fournie par Aystor, Shres possède également une usine de conditionnement des denrées périssables, qui leur permettent de rester comestibles beaucoup plus longtemps.
Nom : Skirk
Importance : 3
Région : Couronne Ébréchée
Clans : Rerak
Population: Viashino 50 % - Nains 35 % - Elfes 10 % - Autres 5 %
Description : Skirk est une cité suspendue bâtie sur les flancs de deux montagnes en vis à vis, d'une manière qui rappelle celle des nains. C'est essentiellement une ville transitoire, au croisement des grands axes de la Vallée du Djoïra et de la voie suspendue entre Quin'Draal et la partie navigable du fleuve Serra. Skirk est la plus grande station de téléphérique après Quin'Draal. Plusieurs élévateurs permettent d'enjamber le vide entre les deux montagnes, de poursuivre sur la voie suspendue dans les deux directions ou de descendre dans la vallée du Djoïra. Plus loin à l'Est, l'immense glacier et le mont Khransis qui donnent naissance au Djoïra surplombent le paysage. C'est à Skirk que vivent la plupart des représentants de la minorité naine du clan Rerak. Ces derniers ont d'ailleurs largement contribué à creuser la ville dans la falaise. Leurs ingénieurs travaillent sans cesse à entretenir la machinerie du téléphérique.
Nom : Zarvis
Importance : 3
Région : Fragments d'Ershak
Clan : Zarvis
Population: Viashino 65 % - Nains 25 % - Autres 5%
Description : Tout comme la région qui l'abrite, la démographie des Fragments d'Ershak est extrêmement dispersée. On trouve tout une multitude de hameaux et de villages nichés dans les anfractuosités du paysage, sur une gamme d'altitude assez variée. Pour autant, les nombreuses tribus qui parsèment ce vaste territoire possèdent un chef lieu : Zarvis, une petite cité bâtie dans un cratère double. Le petit cratère, au centre duquel se trouve un plan d'eau, a été fertilisé durant des générations pour permettre à la culture et à l'élevage d'exister sur ses pentes. Le grand cratère abrite la ville, avec en son centre un puits donnant accès à un réseau de grottes souterraines et qui sert aux habitants à évacuer les eaux usées. La route qui relie Tul'Amos à la vallée du Djoïra passe par Zarvis et contribue énormément à l'existence de la ville. Les Viashino du clan Zarvis sont réputés pour leur robustesse et leur habileté à la lutte. Une minorité active de nains réside à Zarvis et se rend utile en entretenant les quelques systèmes d’ingénierie de la ville, comme le système d'égout et quelques machines agricoles, mais également en explitant le sous-sol alentour duquel ils extraient du fer et parfois quelques émeraudes.
VILLES MINEURES
Nom : Khranat
Importance : 4
Région : Versants d'Argent
Clan : Khranat
Population: Viashino 80% - Nains 15% - Elfes 5%
Description : Avant l'indépendance, Khranat était une cité portuaire et industrielle où était fondu l'argent extrait dans les mines au nord avant d'être expédié par bateau vers Keth'Ar et Andaros. Depuis cette époque, la ville a énormément périclité, et n'est guère plus aujourd'hui qu'un village. Avec l'indépendance et la fermeture des mines, la plupart des habitants ont migré vers les Rivages de Feu. Seule une unique raffinerie purifie encoure le minerai des rares mines encore actives. Malgré plusieurs propositions de la part d'Andaros d'obtenir de nouveaux mandats d'exploitation de la part du gouvernement, le Clan Khranat, qui a payé de son sang les longues années d'esclavage Colvan, a toujours opposé un véto catégorique après du Haut Roi. La population de Khranat recherche également une solution pour dépolluer la rivière et la baie des substances alchimiques utilisées par l'industrie minière.
Nom : Roshik
Importance : 4
Région : Amunra
Clan : Roshik
Population: Viashino 50% - Humains 40 % - Autres 10 %
Description : Roshik a été fondée peu après l'Indépendance de Thran'Reï. Amunra serait demeurée une île déserte si le Haut Roi de l'époque n'avait pas compris la nécessité stratégique de protéger la toute récente voie maritime entre Enra et Thran'Reï. Les volontaires se virent promettre une prime pour habiter sur l'île, mais même avec ça, peu de Viashino et de Nains, qui ont horreur de l'eau, se portèrent volontaires. Le climat parut bien trop aride aux Léonins, et la guerre froide post indépendance entre Thran'Reï et Andaros avait jeté un discrédit trop grand sur les elfes. On pensa donc aux humains. En échange de l'abandon de l'apartheid pourtant inscrit à l'époque dans les préceptes officiels de Colvan, quelques humains acceptèrent de s'installer sur Amunra. Sur cette île désertique naquit alors la première communauté libre d'humains de l'histoire de Lenastir. Les viashino qui se portèrent également volontaires pour habiter Amunra passèrent un accord avec les humains : ils vivraient dans des quartiers séparés : les humains s'occuperaient du port (dont la pèche et l'entretien des navires) et les viashino exploiteraient ce qui serait possible d'exploiter de l'intérieur des terres et entretiendraient le fort à l'est. Roshik est donc bâtie de la manière suivante : Une crique cerclée de falaises basses, à l'intérieur de laquelle se trouvent le port et les habitations des humains, sur pilotis. Au sommet de la falaise, accessible par un grand escalier, se trouvait comme un second village, avec des maisons en brique de terre séchée et plus ou moins protégé des vents par un mur du même matériau. Les humains pêchent, et les viashino vivent de la maigre chasse dans les plaines rocailleuses. Plus de cent cinquante ans plus tard, les tensions se sont gandement atténuées entre humains et viashino et ces derniers autorisent leurs voisins à vivre avec eux dans la partie haute du village ainsi qu'à prendre part à la garnison du fort. Le clan est dirigé à parité par des représentants des deux tribus.
Nom : Shran'Tek
Importance : 4
Région : Écailles de Lizeg
Clan : Shran
Population: Viashino 40 % - Léonins 40 % - Elfes 15 % - Autres 5 %
Description : Shran'Tek est un village fortifié situé sur la rive sud du fleuve Karn, un peu en amont de l'estuaire. C'est la capitale du clan Shran, qui rassemble les Léonins du nord des Écailles avec les viashino de l'Est. Le village ne profite pas autant du commerce de la route des artefacts que l'on pourrait le croire, car la plupart des bateaux ne s'y ravitaillent plus depuis la construction du Fort de Kurunheim. Les habitants se contentent donc de vendre les quelques produits de leur artisanat, de faire goûter leurs spécialités locales aux gens de passage et de vivre tranquillement du produit de leur pêche, de leurs cultures et de leurs élevages. Il s'y trouve également un petit poste frontière.
Nom : Queld
Importance : 4
Région : Vallées Mortes
Clan : Sishnir
Population: Viashino 90 % - Autres 10 %
Description : Loin des canyons hurlants et stériles qui traversent la région, Queld est un village nichée dans une anfractuosité de la roche, à la verticale d'une nappe phréatique. Il se situe à la frontière entre Thran'Reï et Dellura, là où naît la Mer de Poussière. Le Clan Sishnir qui l'administre est en réalité un clan beaucoup plus vaste de viashino vivant sur les rives de la Mer de Poussière ou sur les rares plate-formes rocheuses qui la parsèment. Les caravanes qui rejoignent directement Thran'Reï depuis Itejil passent forcément par Queld. Et même si elles ne sont pas légion, ce village a tout de même son importance pour le clan. La sympathie entre les viashino des Vallées Mortes et ceux de la Mer de Poussière ont rendu service à Thran'Reï plus d'une fois, raison pour laquelle le Haut Roi veille avec une attention particulière sur le village de Queld.
Nom : Nomalan
Importance : 4
Région : Vallées Rampantes
Clan : Nomalan
Population: Léonins 80 % - Elfes 10 % - Autres 10 %
Description : Même si certaines tribus de léonins appartiennent à d'autres clans que Nomalan, comme le clan Shran, la plupart des gens considèrent Nomalan comme le clan Léonin de Thran'Reï par excellence, car il est composé presque exclusivement de représentants de cette race. Nomalan est un village situé dans la jungle profonde au cœur des Vallées Rampantes, le long d'un cours d'eau. Ses habitants y vivent à la manière de leurs frères de Fendrill, mais font partie intégrante de Thran'Reï. Certaines denrées provenant de la forêt, lesquelles ils sont les seuls à exploiter dans tout le pays, leur permet de commercer fructueusement avec Tul'Amos, au sud. Ils entretiennent également de bons rapports avec le frères et leurs sœurs de Fendrill et d'Enra.
Nom : Sesrekh
Importance : 4
Région : Échardes d'Ocre
Clan : Sesrekh
Population: Viashino 95 % - Autres 5 %
Description : Ce village ce trouve à l'extrême sud des Échardes d'Ocre, la région la plus inhospitalière de Than'Reï avec les Vallées Mortes. Il s'agit d'un puits à ciel ouvert, dans lequel sont creusées plusieurs galeries, dont certaines sont naturelles, et au fond duquel se trouve un réservoir d'eau. La vie dans cette région est un combat permanent avec la nature, entre les tempêtes d'échardes, les éboulements constants et les monstres qui hantent ces paysages déchiquetés. Les viashino de cette région sont les seuls à pouvoir y vivre. On y trouve du fer en grandes quantités, mais aussi un le cristal d'énergie rouge le plus puissant connu sur Lenastir : le flocon de sang, qui est une anomalie exceptionnelle d'un cristal beaucoup plus commun présent dans les sous-sols de cette province.
Ça bosse dur, j'espère que vous en faites autant. Et faudrait réveiller Jérémy.
EDIT : Villes mineures ajoutées. Je me remets aux PNJ, prévenez moi si vous avez besoin de moi. Les forts/forteresses/sommets iront se faire foutre pour l'instant.
Akellian- Admin
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Re: Carte et Lieux - (100%)
https://2img.net/r/hpimg15/pics/209612Minimap.jpg
Bon, ça fait près de huit heures que je suis sur Thran'Reï, ça suffira pour ce soir. C'est un véritable casse-tête pour le moment. Je n'ai toujours pas eu le courage de faire les forêts d'Enra ainsi que l'extrémité Est de Fendrill mais leur heure viendra !
Je ne pourrai pas bosser de nouveau sur la carte avant demain soir et ce que tu m'as écris, Louis, me suffit théoriquement pour finir Thran'Reï. Si par hasard, je finis ma portion de carte avant que tu aies écrit Dellura, je me mettrai aux posts de Géographie maintenant que j'ai les textes (il ne me restera plus qu'à trouver les images et à faire la mise en page).
Sinon en effet, il serait intéressant de voir si Jérémy n'est pas mort, puisqu'il est censé être rentré de sa rando.Et j'aimerais savoir où en est Léopold ?
Je ne pourrai pas bosser de nouveau sur la carte avant demain soir et ce que tu m'as écris, Louis, me suffit théoriquement pour finir Thran'Reï. Si par hasard, je finis ma portion de carte avant que tu aies écrit Dellura, je me mettrai aux posts de Géographie maintenant que j'ai les textes (il ne me restera plus qu'à trouver les images et à faire la mise en page).
Sinon en effet, il serait intéressant de voir si Jérémy n'est pas mort, puisqu'il est censé être rentré de sa rando.Et j'aimerais savoir où en est Léopold ?
Romain- Admin
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Re: Carte et Lieux - (100%)
Holy son of a bitch, that's nice work.
Je vois le problème pour mélanger forêts et montagnes, tu t'en sors pas trop mal.
Juste un truc, méfies toi : tu as mis trop de forêts. Regarde la carte des biomes pour corriger le tir.
Je vois le problème pour mélanger forêts et montagnes, tu t'en sors pas trop mal.
Juste un truc, méfies toi : tu as mis trop de forêts. Regarde la carte des biomes pour corriger le tir.
Akellian- Admin
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Date d'inscription : 29/10/2012
Age : 32
Re: Carte et Lieux - (100%)
Le problème est pas tant le mélange de la forêt et des montagnes mais le dessin des montagnes, qui doit être le boulot le plus chiant sur les cartes. Par rapport à la version précédente, j'ai rajouté des textures à droite à gauche (l'ensemble de la carte, hors mer, est plus clair par exemple) et j'ai revu tous les textes qui ont maintenant des contours noir ou blancs pour les rendre plus lisibles ; j'ai aussi ajouté une hiérarchie dans les régions, avec trois niveaux (Tajikir (grand), Contreforts d'Arien (moyen), Forêt Fongoïde (petit)). Je viens également (donc pas visible sur la carte publiée) de réduite les forêts de Thran'Reï et j'ai ajouté des nuances de couleurs en fonction des biomes. C'est plus vert-jaune dans les biomes khorasiens pour se rapprocher de la pinède et dans le cœur des Montagnes Vertes, c'est plus sombre pour être plus dans la forêt épaisse de montagne. De la même manière, lorsque je ferai Artus, les forêts seront vert-noir à la façon des sapins.
J'ai aussi eu droit à une grande première, le fichier photoshop de la carte pèse près de 2Go Ce qui est tout simplement énorme (au-dessus de 2Go, ce n'est plus possible d'enregistrer) ! Il faut dire aussi qu'en qualité maximale, la carte fait 1m60 de côté ^^
Louis, j'aimerais avoir un peu plus de détail sur la "voie suspendue", je pense savoir à quoi cela ressemble mais quelques explications ne seraient pas de trop. De même sur les voies marchandes dans Thran'Reï (en pointillé rouge ou gris sur ta carte), j'ai à l'esprit des petits chemins de montagnes mais je sais que ça doit être quelque chose de plus imposant.
J'ai aussi eu droit à une grande première, le fichier photoshop de la carte pèse près de 2Go Ce qui est tout simplement énorme (au-dessus de 2Go, ce n'est plus possible d'enregistrer) ! Il faut dire aussi qu'en qualité maximale, la carte fait 1m60 de côté ^^
Louis, j'aimerais avoir un peu plus de détail sur la "voie suspendue", je pense savoir à quoi cela ressemble mais quelques explications ne seraient pas de trop. De même sur les voies marchandes dans Thran'Reï (en pointillé rouge ou gris sur ta carte), j'ai à l'esprit des petits chemins de montagnes mais je sais que ça doit être quelque chose de plus imposant.
Romain- Admin
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Date d'inscription : 03/01/2013
Re: Carte et Lieux - (100%)
La voie suspendue, concrètement, c'est tout la partie des pointillés rouges qui est avant Vris'Kol. C'est une route de montagne, assez large, creusée dans la roche s'il le faut, avec des ponts et viaducs pour les petits ravins et des téléphériques pour enjamber les énormes gouffres. Les routes en gris sont des routes pavées. Je vais finir de les dessiner d'ailleurs.
Ah et juste un truc, si tu lis la description de Shres, ville d'importance 3, tu verras qu'une partie la vallée du Serra est un bassin agricole. La vallée du Serra n'est pas aussi encaissée que tu l'as dessinée.
Comparaison topographique/biome :
Ah et juste un truc, si tu lis la description de Shres, ville d'importance 3, tu verras qu'une partie la vallée du Serra est un bassin agricole. La vallée du Serra n'est pas aussi encaissée que tu l'as dessinée.
Comparaison topographique/biome :
- Spoiler:
Comme tu peux le voir, la vallée du Serra est plus large à partir d'un certain point. De même, tu as mis des forêts qui me paraissent assez incongrues, notamment celles des marches de l'été. ou alors il faut trouver un moyen de faire comprendre que c'est de la garrigue méditerranéenne, mais même dans ce cas elles s'enfoncent beaucoup trop loin dans les terres. Attention, Les marches de l’Été c'est le nom de la région et les Rivages de Feu c'est le littoral et les basses terres, en orange sur la carte des biomes.
- Quelques exemples de biomes (liens) :
Akellian- Admin
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Age : 32
Re: Carte et Lieux - (100%)
Hey guys. Désolé, après mon retour de Corse je n'avais ni inspi ni motivation... mais maintenant je suis de retour !
Bien joué pour les trois mini cartes (Thran'Reï, Enra, et Fendrill), elles sont vraiment magnifiques.
Quant à moi je vais casser du PNJ pour le moment, quand j'en aurai marre je m'attellerai peut-être à autre chose.
Bien joué pour les trois mini cartes (Thran'Reï, Enra, et Fendrill), elles sont vraiment magnifiques.
Quant à moi je vais casser du PNJ pour le moment, quand j'en aurai marre je m'attellerai peut-être à autre chose.
Re: Carte et Lieux - (100%)
https://2img.net/r/hpimg15/pics/681795Minimap.jpg
- J'ai réduit le nombre de forêts dans Thran'Reï et j'ai modifié la couleur de celles-ci (ainsi que de la terre) en fonction des biomes.
- J'ai fini les forêts de Fendrill et d'Enra.
- Toutes les villes de Thran'Reï sont terminées.
- J'ai fait les routes en pointillés (en rouge pour les routes remarquables, en gris pour les conventionnelles). À ce propos, il me faudrait une description de la voie suspendue à la manière de la route des artefacts.
- Vous remarquerez que j'ai écrit les topics correspondant à Fendrill et Enra dans le forum de présentation.
En résumé : Fendrill, Enra et Thran'Reï sont TERMINÉS.
- J'ai réduit le nombre de forêts dans Thran'Reï et j'ai modifié la couleur de celles-ci (ainsi que de la terre) en fonction des biomes.
- J'ai fini les forêts de Fendrill et d'Enra.
- Toutes les villes de Thran'Reï sont terminées.
- J'ai fait les routes en pointillés (en rouge pour les routes remarquables, en gris pour les conventionnelles). À ce propos, il me faudrait une description de la voie suspendue à la manière de la route des artefacts.
- Vous remarquerez que j'ai écrit les topics correspondant à Fendrill et Enra dans le forum de présentation.
En résumé : Fendrill, Enra et Thran'Reï sont TERMINÉS.
Romain- Admin
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Date d'inscription : 03/01/2013
Re: Carte et Lieux - (100%)
Énorme boulot bonino, bravo. J'aime beaucoup le graphisme des villes, et je vois que tu t'es appliqué à faire des lieux reconnaissables. Ca a du représenter pas mal d'heures de travail.
J'ai toutefois encore des choses à corriger au niveau de la carte.
1°) Tu mets des forêts dans des endroits décrits de manière très claire comme désertiques ou très faiblement boisés. Regarde la carte des biomes et les descriptions, vraiment.
2°) Inversement, il y a des endroits où la forêt manque. Par exemple : comment expliquer que Nomalan se trouve entourée d'une plaine de cent kilomètres, alors que le village est sensé se trouver au cœur de la jungle profonde ?
Voilà une synthèse de ces deux remarques :
3°) pourrais-tu faire un graphisme un peu plus classe pour Keth'ar que cet amas de maisons ? C'est une ville capitale quand même.
J'ai toutefois encore des choses à corriger au niveau de la carte.
1°) Tu mets des forêts dans des endroits décrits de manière très claire comme désertiques ou très faiblement boisés. Regarde la carte des biomes et les descriptions, vraiment.
2°) Inversement, il y a des endroits où la forêt manque. Par exemple : comment expliquer que Nomalan se trouve entourée d'une plaine de cent kilomètres, alors que le village est sensé se trouver au cœur de la jungle profonde ?
Voilà une synthèse de ces deux remarques :
- Spoiler:
3°) pourrais-tu faire un graphisme un peu plus classe pour Keth'ar que cet amas de maisons ? C'est une ville capitale quand même.
Akellian- Admin
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Date d'inscription : 29/10/2012
Age : 32
Re: Carte et Lieux - (100%)
https://2img.net/r/hpimg4/pics/221073Minimap.jpg
Si tu me fais changer quelque chose, je te brûle sur un bucher en chantant l'Internationale.
Si tu me fais changer quelque chose, je te brûle sur un bucher en chantant l'Internationale.
Romain- Admin
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Date d'inscription : 03/01/2013
Re: Carte et Lieux - (100%)
Du coup il n'y a plus du tout de forêt au nord et au nord est des ecailles de lizerg ? Je voulais seulement que tu en enlèves un peu
Akellian- Admin
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Date d'inscription : 29/10/2012
Age : 32
Re: Carte et Lieux - (100%)
- Spoiler:
- Spoiler:
Akellian- Admin
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Date d'inscription : 29/10/2012
Age : 32
Re: Carte et Lieux - (100%)
C'est à peu près l'idée
Romain- Admin
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Date d'inscription : 03/01/2013
Re: Carte et Lieux - (100%)
- Fort Sosn : Ce fort est la garnison la plus au sud de Thran'Reï. Construit en surplomb d'un promontoire rocheux battu par les brisants, cette endroit a autrefois joué un rôle crucial dans la défense de la nation Viashino, à l'époque où Thran'Reï a déclaré son indépendance vis-à vis d'Andaros. De nos jours, la fonction de fort Sosn est essentiellement la surveillance frontalière et la douane. La place sert de base principale aux patrouilles Thraniennes qui sillonnent la région. Elle n'en reste pas moins bien entretenue, suffisamment fournie en troupes et lourdement fortifiée.
- Eglandis : L’immense citadelle d'Eglandis garde la baie de Keth'Ar et surveille toutes les allées et venues au sein de l'espace maritime Thranien. Bâtie sur un îlot rocheux qu'elle recouvre entièrement, Eglandis apparaît à la vue des navires comme un titan émergeant des flots. La citadelle est bâtie sur cinq niveaux en étoiles concentriques et surmontée d'une tour massive, qui sert à la fois de phare et de vigie. Eglandis est assez vaste pour abriter plusieurs navires de guerre. On n'en sort et on n'y rentre officiellement que par bateau, mais on raconte qu'un souterrain la relie à la cote. La forteresse a été équipée par toutes les dernières avancées magitechnologiques, et contrôle un réseau de mines sous-marines dans l'estuaire. Elle n'est pas équipée pour accueillir les aéronefs, mais bien assez pour les abattre. C'est la place forte la plus importante de Thran'Reï en dehors de la capitale.
- Fort Kosûl : Dans cette partie du sud de Thran'Reï où les montagnes escarpées sont envahies d'une végétation dense, le fort Kosûl contrôle la seule vallée praticable par laquelle puisse cheminer une armée. Le fort a été construit contre la falaise, et la route passe juste en dessous. Sa tour principale est assez haute pour permettre aux sentinelles d'embrasser la vallée du regard sur plusieurs dizaines de kilomètres. Tout comme fort Sosn à l'est, Kosûl a un jour joué un rôle essentiel dans la défense de Thran'Reï après son accession à l'indépendance.
- Fort Gavûk : cette place forte trône au milieu d'un petit lac, par lequel les autorités de Thran'Reï ont volontairement fait passer la route commerciale qui arrive de Dellura, dans un région encore très proche des contreforts Andariens du Quin'Tar. Un solide ponton de bois large de cinq mètres traverse le lac de part en part en passant par le fort, qui ressemble à une grande tour en pierre entouré d'une robuste palissade. Sauf à contourner le lac, tous les voyageurs venant à Thran'Reï par cette route doivent marcher à découvert sur le ponton pendant une centaine de mètres avant d'atteindre le fort. La place forte ne paie pas de mine mais on peut difficilement la prendre par surprise et ses occupants ont les moyens de détruire le pont en cas de danger.
- Fort Anom : Il s'agit d'un ajout récent à la défense de Thran'Reï. Depuis longtemps, le pays n'avait pas eu à craindre d'incursions de la part des habitants du sud de Dellura, mais a chute du Fléau du Ciel a changé la donne. Anom, qui n'était auparavant qu'une vieille ruine perdue dans les collines à proximité de la grand route a été rénové et agrandi. Il s'agit maintenant d'un véritable fortin en pierre, doté de sa propre garnison à même de surveiller la frontière. Depuis peu, un camp de réfugiés a été aménagé à proximité et le fort est régulièrement ravitaillé depuis l'intérieur du pays.
- Fort Mushaïr : Ce fort abritait une garnison frontalière relativement importante jusqu’à ce qu'il soit anéanti par les golems. En plein jour, une escadre de dix de ces créatures de métal commandées par le redoutable Golem Noir ont enfoncé la porte et les murs du fort et abattu ses tours comme des châteaux de cartes. Il n'en reste plus à présent qu'une ruine noircie, et les environs de fort Mushaïr sont devenus le théâtre d'un affrontement sanglant entre les troupes de Thran'Reï et les golems du Fléau du Ciel.
- Jalwar : Monstrueuse forteresse se tapissant sur la rive nord de le grande vallée du Djoïra, Jalwar abrite la plus importante garnison à l'ouest de Quin'Draal. Elle est sensée protéger la frontière, sécuriser l'axe commercial exceptionnel que représente la vallée du Djoïra et prélever le péage règlementaire des transactions commerciales par voie terrestre et fluviale. Jalwar est dotée de trois niveaux de murailles et de nombreuses tours. Elle possède son propre port, et la route commerciale passe au sein même de ses murs. L'autre coté de la rive est une zone interdite, volontairement laissée en friche. Depuis la destruction de fort Mushaïr, de nouveaux soldats arrivent chaque jour à Jalwar. Un hôpital a été aménagé au sein de la forteresse qui accueille les blessés du front. Il y a aussi un grand nombe de réfugiés, dont la plupart n'ont pas été autorisés à poursuivre leur route vers l'intérieur des terres et dont les habitations de fortune s'étalent misérablement à l'est de la forteresse.
- Fort Zusteth : (à venir)
- Fort Doti : (à venir)
- Shron'Mag : (à venir)
- Fort Koren : (à venir)
- Fort Trev : (à venir)
- Fort Kenos : (à venir)
- Eglandis : L’immense citadelle d'Eglandis garde la baie de Keth'Ar et surveille toutes les allées et venues au sein de l'espace maritime Thranien. Bâtie sur un îlot rocheux qu'elle recouvre entièrement, Eglandis apparaît à la vue des navires comme un titan émergeant des flots. La citadelle est bâtie sur cinq niveaux en étoiles concentriques et surmontée d'une tour massive, qui sert à la fois de phare et de vigie. Eglandis est assez vaste pour abriter plusieurs navires de guerre. On n'en sort et on n'y rentre officiellement que par bateau, mais on raconte qu'un souterrain la relie à la cote. La forteresse a été équipée par toutes les dernières avancées magitechnologiques, et contrôle un réseau de mines sous-marines dans l'estuaire. Elle n'est pas équipée pour accueillir les aéronefs, mais bien assez pour les abattre. C'est la place forte la plus importante de Thran'Reï en dehors de la capitale.
- Fort Kosûl : Dans cette partie du sud de Thran'Reï où les montagnes escarpées sont envahies d'une végétation dense, le fort Kosûl contrôle la seule vallée praticable par laquelle puisse cheminer une armée. Le fort a été construit contre la falaise, et la route passe juste en dessous. Sa tour principale est assez haute pour permettre aux sentinelles d'embrasser la vallée du regard sur plusieurs dizaines de kilomètres. Tout comme fort Sosn à l'est, Kosûl a un jour joué un rôle essentiel dans la défense de Thran'Reï après son accession à l'indépendance.
- Fort Gavûk : cette place forte trône au milieu d'un petit lac, par lequel les autorités de Thran'Reï ont volontairement fait passer la route commerciale qui arrive de Dellura, dans un région encore très proche des contreforts Andariens du Quin'Tar. Un solide ponton de bois large de cinq mètres traverse le lac de part en part en passant par le fort, qui ressemble à une grande tour en pierre entouré d'une robuste palissade. Sauf à contourner le lac, tous les voyageurs venant à Thran'Reï par cette route doivent marcher à découvert sur le ponton pendant une centaine de mètres avant d'atteindre le fort. La place forte ne paie pas de mine mais on peut difficilement la prendre par surprise et ses occupants ont les moyens de détruire le pont en cas de danger.
- Fort Anom : Il s'agit d'un ajout récent à la défense de Thran'Reï. Depuis longtemps, le pays n'avait pas eu à craindre d'incursions de la part des habitants du sud de Dellura, mais a chute du Fléau du Ciel a changé la donne. Anom, qui n'était auparavant qu'une vieille ruine perdue dans les collines à proximité de la grand route a été rénové et agrandi. Il s'agit maintenant d'un véritable fortin en pierre, doté de sa propre garnison à même de surveiller la frontière. Depuis peu, un camp de réfugiés a été aménagé à proximité et le fort est régulièrement ravitaillé depuis l'intérieur du pays.
- Fort Mushaïr : Ce fort abritait une garnison frontalière relativement importante jusqu’à ce qu'il soit anéanti par les golems. En plein jour, une escadre de dix de ces créatures de métal commandées par le redoutable Golem Noir ont enfoncé la porte et les murs du fort et abattu ses tours comme des châteaux de cartes. Il n'en reste plus à présent qu'une ruine noircie, et les environs de fort Mushaïr sont devenus le théâtre d'un affrontement sanglant entre les troupes de Thran'Reï et les golems du Fléau du Ciel.
- Jalwar : Monstrueuse forteresse se tapissant sur la rive nord de le grande vallée du Djoïra, Jalwar abrite la plus importante garnison à l'ouest de Quin'Draal. Elle est sensée protéger la frontière, sécuriser l'axe commercial exceptionnel que représente la vallée du Djoïra et prélever le péage règlementaire des transactions commerciales par voie terrestre et fluviale. Jalwar est dotée de trois niveaux de murailles et de nombreuses tours. Elle possède son propre port, et la route commerciale passe au sein même de ses murs. L'autre coté de la rive est une zone interdite, volontairement laissée en friche. Depuis la destruction de fort Mushaïr, de nouveaux soldats arrivent chaque jour à Jalwar. Un hôpital a été aménagé au sein de la forteresse qui accueille les blessés du front. Il y a aussi un grand nombe de réfugiés, dont la plupart n'ont pas été autorisés à poursuivre leur route vers l'intérieur des terres et dont les habitations de fortune s'étalent misérablement à l'est de la forteresse.
- Fort Zusteth : (à venir)
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Dernière édition par Akellian le Jeu 28 Aoû 2014 - 6:17, édité 1 fois
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